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Notes de préparation

 
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Karkared
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MessagePosté le: Dim 6 Fév - 18:10 (2011)    Sujet du message: Notes de préparation Répondre en citant

Ce thread est destiné à mettre à plat certains partis pris que j'ai retenus pour préparer cette partie :

Tout d'abord, je ne vous ferai pas jouer les aventures officielles, la guerre des clans, l'ère des 4 vents etc. Pourquoi ? Entre autres parce que, à l'époque, cela imposait un suivi énorme en termes de suppléments, de mises au point officielles ; et que si je comprends que les éditeurs aient voulu faire vivre leur jeu et en tirer des revenus, tout comme je comprends que cela ait plu à des tas de gens, je n'ai jamais vu l'intérêt d'imposer un tel effort au MJ et aux joueurs. J'ai donc joué mes aventures à moi avec mes joueurs de l'époque, et je ne veux pas aujourd'hui m'atteler à une mise à jour finalement inutile vu que vous avez sans doute déjà "trop" joué pour certains (suivez mon regard), ou pas assez et ne pouvez donc tout rattraper ; et que certains coups sont éventés comme pas possible (que le Crabe soit corrompu, OK, mais que ça arrive aussi au Lion, au Blaireau et à la Licorne, et vous allez bâiller).

Ceci posé, que pouvais-je faire ? Comme nous avons sans doute tous vu quelques épisodes de Samurai Champloo, ou cette excellente série Shogun, j'ai pensé que j'allais prendre pour départ le passage des gaijin à Rokugan, en 440-448. Eh oui, le christianisme a débarqué. Mais un christianisme un peu teinté de 7 Sea... histoire de vous laisser sans aucune certitude.

C'est l'altération la plus visible mais je me réserve le droit d'en faire d'autres. Par exemple, vous savez sans doute que les nagas sont bons et bienveillants (en gros) ? N'en soyez plus si sûrs ici. Ni même qu'ils existent.

Bref, je vous propose un empire "visible" qui a divergé de 448 à 656 même si les dates historiques sont, sinon, restées les mêmes. Et aussi un empire "secret" reconfiguré.

Si vous avez des requêtes comme Yameld qui aime bien la Licorne et aurait voulu la voir arriver en avance, je vous écoute. Et si vous préféreriez jouer à la version officielle, dites-le aussi mais là je ne pourrai vous satisfaire hélas.

Ci-joint ma version des règles (avec pour base la 3ème édition) et de l'univers : http://www.sendspace.com/file/fydhf2
_________________
"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
Si on fait la liste, en jdr, il n'y a finalement que le ridicule qui ne tue pas.

MJ de Scion, De Cape et de Crocs.
Flight back the flightdeck
Bring on the breakneck
Summit the sunset
Cue the solar eclipse !
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Kiss the planet goodbye !



Dernière édition par Karkared le Jeu 17 Fév - 11:21 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 6 Fév - 18:10 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Karkared
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MessagePosté le: Ven 11 Fév - 19:09 (2011)    Sujet du message: Notes de préparation Répondre en citant

Précision sur les sorts universels
Dans le livre de règles, il y a 6 sorts universels : Sensation (c’est-à-dire détection), Communion, Invocation, Faveur, Bannissement et Contre-sort. Tous les shugenja apprennent les trois premiers.
Je considère pour ma part que Sensation est non un sort, mais une capacité innée des shugenja, une partie naturelle de leur lien aux kamis ; que Faveur fait partie de Communion ; que l’Invocation doit aller avec son miroir le Bannissement ; et que si on a une chance raisonnable de savoir qu’un sort va être lancé, on doit aussi pouvoir l’annuler d’instinct, avec Contre-sort. Les écoles qui ont ce dernier sort listé dans leur description gagnent à la place une augmentation gratuite pour l’utiliser.
Notez enfin que Bannissement devient bien plus dur quand les esprits sont puissants – il faut alors des augmentations ; et qu’il est impossible pour les objets complexes, façonnés, ainsi que pour les esprits de Terre au-delà d'un certain volume, car ils sont trop stables.

Précision sur le duel
Un oubli : la première décision revient au duelliste avec le plus haut score à son jet d’observation.

Précision sur l’Honneur
Cela va de soi, mais je préfère encore le dire : un Honneur élevé doit aller avec un RP approprié. Sinon je vous pénaliserai en expérience, en plus de vous faire perdre du Vide.
Si vous vous demandez quel Honneur une école confère en particulier, prenez pour base qu'il est compris entre son Honneur officiel -1 et son Honneur officiel +1, arrondi au-dessus. Ce n'est qu'une règle par défaut.
En gros :
Honneur 1 : vous ne vendriez pas père et mère, mais rien ne vous détourne de vos intérêts. Vous testerez votre Honneur si l'entorse que vous allez commettre risque de gêner votre clan ou famille à une grande échelle.
Honneur 2 : vous n'êtes pas contre une petite entorse de temps à autre. Vous testerez votre Honneur si on veut vous corrompre, ou si vous pouvez faire un somme pendant votre tour de garde.
Honneur 3 : vous avez une haute idée de vous-même et essayez de vous y conformer. Vous testerez votre Honneur si vous êtes sur le point de vous laisser guider par un rabatteur de maison de jeu.
Honneur 4 : vous êtes véritablement vertueux, mais des faiblesses subsistent. Vous testerez votre Honneur si votre hôte vous invite à boire plus que de raison.
Honneur 5 : on ne peut pas vous prendre en défaut. Vous testerez votre Honneur si vous devez vous éclipser pour une mission urgente au lieu de répondre à l'invitation formelle de votre hôte.

Modifications de règle
La compétence Explosifs est totalement bannie de Rokugan. Ceux qui souhaitent l’apprendre doivent le faire par l’avantage Savoir interdit.
L’avantage Langage gaijin n’est pas changé mais il se peut, je dis il se peut, que vous ayez sans le savoir appris un langage dont les locuteurs ne viennent plus à Rokugan. Historiquement, c’est comme si vous vouliez parler à un Hollandais alors que vous avez étudié avec un jésuite portugais. Je tirerai cela en secret, et vous ne saurez la vérité que si vous fréquentez régulièrement les gaijin.

LE CLAN DU DRAGON
Le Dragon ne compte qu’une seule famille, les Mirumoto (bonus : Agilité +1). Les Agasha sont allés rejoindre le Phénix quand ils ont compris que leur école ne recevrait plus de subsides. Les Togashi se confondent désormais avec l’ordre des moines tatoués.
Bien qu’ils soient les vassaux des monastères, les Mirumoto ont aussi deux autres allégeances fortes : envers le Phénix, qui les surveille à tout propos ; et envers l’empereur bien sûr, mais leur simple loyauté se double de la tâche de surveiller les frontières nord et ouest de l’empire, et d’éviter que des tribus étrangères ne s’infiltrent sur les flancs du Lion.
École de bushi de la famille Mirumoto
Préparés très tôt à leur tâche de défenseurs des moines, les bushi Mirumoto s’endurcissent selon les mêmes méthodes qu'eux. L’école a du être totalement redéfinie avec la perte de ses maîtres les plus savants : les Dragon d’autrefois ne reconnaîtraient pas leurs héritiers (voyez l’écran de la seconde édition pour une idée). Les célèbres lames jumelles, et l’armure du clan, sont des reliques cachées : la légende dit qu’elles seront exhumées le jour où le Dragon pourra à nouveau revendiquer le statut de clan majeur.
Bonus : Volonté +1
Honneur : 2 à 4
Compétences : Athlétisme, Défense, Jiu-jutsu, Méditation, deux compétences nobles ou de bugei au choix.
Équipement (tout est de qualité moyenne sauf une arme de bonne qualité) : nécessaire de voyage, tanto, daisho, 1 arme lourde ou un arc au choix, armure légère, sandales, kimono, bottes et habits fourrés, cape de fourrure, extraits du Tao, nourriture pour 1 semaine, 2 koku.
Rang 1 : Je suis l’écorce
Le bushi sait que s’il est touché, il ne pourra sans doute pas assumer sa tâche. On lui apprend à ployer comme l’arbre et à diriger les coups vers ses parties les mieux protégées, ce qui impose des calculs éclairs au cœur de la mêlée. À ce rang et à chacun des suivants, il ajoute son rang de Feu à sa Défense. De plus il peut dépenser un point de Vide pour gagner +10 à sa Défense pour un tour.
Rang 2 : Je suis l’armure
Le bushi passe de longues heures à maîtriser son corps. Chaque jour au matin, s’il peut méditer au moins une heure, il fait un jet de Méditation/Terre de seuil 10 : chaque augmentation ajoute 2 à chacun de ses seuils de blessure jusqu’à l’aube suivante. Il peut méditer jusqu’à trois heures de suite et ne garder que le dernier jet. S’il doit veiller ou supporter le froid, toutes les durées sont multipliées par son rang d’école.
Rang 3 : Je suis le rempart
Le bushi se campe solidement et ne laisse passer personne. Il gagne une attaque supplémentaire par tour, et une de plus s’il est en attitude défensive.
Rang 4 : Je suis la montagne
Plus rien ne peut faire reculer le bushi, qui déploie la même énergie que les avalanches de ses montagnes. Il n’a besoin que d’une augmentation pour renverser un ennemi, tandis que ce dernier doit en obtenir une de plus ; ses ennemis ne gagnent aucun bonus s’ils sont en surnombre.

Avantages et handicaps
Ignorez les réductions ou bonus indiqués dans le livre de la troisième édition. À la place, les membres du Clan du Dragon appliquent les modifications suivantes :
Ami des éléments (Terre) : coûte 9 points. Les Dragon passent leur temps à communier avec les rocs de leur montagnes.
Sage : coûte 3 points. Un souvenir du passé.
Vigilant : coûte 4 points. La garde est le premier devoir d’un Dragon.
Ascète : rapporte 4 points. Une conséquence de l’exemple des moines.
Possédé : rapporte 1 point de plus. Les ancêtres du Dragon ont peu apprécié sa déchéance.

LE CLAN DE LA TORTUE
Famille Kasuga (Bonus : Perception +1)
La famille dirigeante du Clan de la Tortue joue un rôle d’administratrice du port d’Otosan Uchi et d’intermédiaire entre Rokugan et les gaijin. À ce titre, elle supervise les douanes impériales sur toute la côte et entre donc souvent en conflit avec la Grue. Ses agents doivent se montrer courtois, discrets et irréprochables (en surface) pour ne pas envenimer les choses.
École de courtisan Kasuga
Cf. page 149 de la troisième édition.
École de bushi : (aucune)
Les bushis de la Tortue ne reçoivent pas de formation spéciale : à la place, on les envoie patrouiller en ville, sur la côte et en mer, où ils doivent faire leurs preuves sur le terrain. On les considère comme des rônins de n’importe quelle école, sauf bien sûr celles de shugenja. Certains sont d’ailleurs réellement des rônins sous contrat de mercenaires de très longue durée. Leur équipement est de qualité moyenne.

Famille Umigame (Bonus : Intuition +1)
La famille Umigame est minuscule, elle ne compte jamais plus d’une cinquantaine de membres pour autant d’élèves Kasuga. Elle s’occupe surtout de gérer l’école de shugenja du clan, qui a elle-même pour but de concentrer un maximum de savoirs utiles, magiques ou pas, sur les gaijin.
École de shugenja Umigame
Honneur : de 1 à 3
Compétences : Calligraphie, Connaissance (Gaijin), Enquête, Commerce (Marchandage), une compétence de bugei et une autre compétence au choix.
Équipement (tout de qualité moyenne, sauf la tenue de soirée d’excellent qualité): wakizashi, tanto, tenue de soirée, kimono pratique, tube à parchemins, nécessaire de voyage, 7 koku.
Affinité et déficience : les shugenja Umigame sont avant tout des enquêteurs, et le milieu où ils opèrent interdit les sorts susceptibles de causer des incendies dans les villes ou sur les navires. Ils ont une affinité pour l’Air et une déficience en Feu.
Sorts : Art de la tromperie, les quatre de base, 3 sorts d’Air, deux de Terre, deux d’Eau, un de Feu.
Technique : l’écaille comme un miroir
Les shugenja Umigame savent qu’ils devront un jour affronter des magies inconnues, c’est pourquoi ils ont appris à retourner la force de leurs adversaires contre eux-mêmes. Quand ils utilisent le Contre-sort, ils ont une augmentation gratuite et s’ils en déclarent et obtiennent deux autres (donc trois avec l’augmentation gratuite susdite), leur adversaire subit un malus de 5 à tous ses propres sorts du même élément pour la scène. Ce malus est cumulable de contre-sort en contre-sort. Ils commencent avec le sort Art de la tromperie su par coeur. [ce sort crée un double illusoire du magicien.]

Avantages et handicaps
Les membres du Clan de la Tortue bénéficient de réductions sur les traits suivants :
Intègre : le coût final de cet avantage est réduit de un.
Langage (gaijin) : le coût reste le même, mais cette fois vous êtes sûr que cette langue est encore parlée dans les parages de Rokugan.
Objet gaijin : coûte quatre points.
Savoir interdit : c’est le seul moyen de connaître les explosifs, et son coût baisse de 1 par niveau.
Vigilant : coûte quatre points.
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"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
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