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Les combats

 
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angeldust
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MessagePosté le: Dim 20 Fév - 15:02 (2011)    Sujet du message: Les combats Répondre en citant

Les Combats Divins



Il peut arriver que des Dieux belliqueux viennent à s'affronter dans leur monde ou sur la terre des mortels, déployant leur rage et leur magie dans une lutte acharnée. Ce qui suit décrit comment interpréter cela dans le jeu.


Tour de combat

Le combat peut être découpé en plusieurs Tour de Combat permettant au fur et à mesure de la bataille de suivre l'évolution des Dieux de déterminer les conséquences de leurs actes.
Chaque tour se découpe en différentes phases de jeu:
- Phase d'initiative
- Phase d'activation
- Phase de résolution
- Phase de désengagement



Phase d'initiative

La phase d'initiative a pour but de déterminer l'ordre d'action des personnages. Ceci est déterminé une fois pour toute au début du combat. L'ordre est donné par nombre de FS actuel décroissant: le Dieu qui a le plus de FS est le premier, celui qui en a le moins est le dernier.

NB: si le combat se déroule dans le monde des Dieux alors on prend en compte tous les FS de chaque monde cumulé. Sinon, on ne prend en compte que la FS sur ce monde.

Puis on applique les modificateurs suivant:
* Dans le cas d'un combat classique ou d'une ambuscade, si le Dieu ayant l'initiative en premier n'est pas l'attaquant alors il est placé en deuxième. On recommence jusqu'à ce qu'il ait un attaquant en 1ère position d'initiative.
* Dans le cas d'un siège ou d'une attaque prévue, si le Dieu ayant l'initiative en premier est l'attaquant alors il est placé en deuxième. On recommence jusqu'à ce qu'il ait un défenseur en 1ère position d'initiative.

Exemple:
Hermès se battent contre Odin et Loki dans le monde des Dieux. Odin et Loki ont prit leur adversaire par surprise. On classe d'abord les Dieux par FS décroissant:
Hermès: 35
Loki: 32
Odin: 29

Ceci est donc l'ordre d'initiative des combattants. Or, Hermès a été pris par surprise, c'est donc un attaquant qui doit avoir l'initiative en premier. Ce qui revient à l'ordre d'initiative suivant:
Loki: 32
Hermès: 35
Odin: 29




Phase d'activation

La phase d'activation permet de connaître l'engagement des participants. Pour ce faire, le joueur doit définir le nombre FS qu'il souhaite engager dans la bataille. Si c'est un combat à mort ou si l'un des deux (plusieurs) protagonistes, tous les FS doivent être engagés. Les Dieux annoncent les FS engagés par ordre d'initiative. (A noter que dans le monde des Dieux on peut engager tous les FS et que dans les mondes mortels on n'engage que les FS de ce monde).
Si les FS engagés tombent à 0 alors c'est la défaite ! En cas de victoire, les FS engagés mais non utilisés sont également perdus. Il convient donc de doser les FS à engager puisqu'elles correspondent à la fois à la force de combat et à la résistance aux dégâts.



Phase de résolution

Par ordre d'initiative, les Dieux décident d'une action a faire via une combinaison de technique et de domaine et désigne une cible. La cible peut alors riposter via un combinaison de technique et de domaine. Chaque personnage lance 1D10 et additionne les points de technique et de domaine et compare les résultats. Un Dieu peut éventuellement dépenser des FS engagés pour augmenter le résultat d'autant de points dépensés. Le Dieu qui a fait le moins bon score perd le round et réduit sa FS de l'écart des résultats. Le Dieu qui a gagné perd tout de même 1 FS pour représenter l'effort spirituel qu'il a fourni.

Exemple:
En reprenant l'exemple précédent, Loki commence a réaliser une action. Il décide de créer une illusion de lui même afin de tromper son ennemi. Il combine la technique "Création" (+4) et le domaine "Corps" (+2). Il ne cible personne et jette simplement 1D10+6 pour tester sa réussite. Le MJ décide que le seuil de réussite est 8 et Loki obtient 12. Il réussit donc a créer une illusion de lui même.
Puis vient le tour d'Hermès, qui décide de lancer une tornade sur Odin. Il combine la technique "Modeler" (+3) et le domaine "Élément favorable= Vent" (+5). Il jette donc 1D10+8 pour tester sa réussite. Il décide d'allouer 2 FS pour garantir la réussite. De plus l'élément favorable bénéficie d'un bonus de +4. Ce qui fait donc 1D10+14. Il obtient 20.
Odin décide de riposter en détruisant l'énergie de la tornade elle même. Il va donc utiliser la technique "Détruire" (+3) et le domaine "Energie" (+2). Il jette donc 1D10+5 et obtient 8. C'est moins que 20 donc Odin perd le round. Il réduit sa FS engagée de 20-8=12 points. Or il n'avait engagé que 10 points. Il est donc balayé par la tornade. Hermès perd 1 FS pour avoir utiliser sa tornade en plus des 2 FS dépenser pour augmenter ses chances de réussites.
Comme il ne participe plus à la bataille, le tour revient à Loki....




Phase de désengagement

La phase de désengagement se déroule à la fin de chaque phase d'activation, c'est à dire à chaque fois qu'un tour complet d'initiative s'est déroulé.
Si un Dieu n'a plus de FS engagé, il doit quitter le combat.
S'il n'a pas plus de FS dans le monde terrestre, il ne pourra plus agir sur ce dernier. Si ses FS totaux sont réduit à 0 alors le Dieu disparait dans les limbes de la conscience collective. Son souverain dieu peut éventuellement le refaire cristalliser sous un certain délai.
Si le combat avait lieu dans la dimension divine, le dieu ne disparaît pas mais il ne peut plus s'incarner pednant autant d'années divines que son total final de FS (par exemple, s'il est tombé à -3 FS, il est neutralisé pour 3 années). De plus il est réduit à l'impuissance et peut être fait prisonnier par son adversaire.
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Dernière édition par angeldust le Mar 21 Juin - 01:27 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 20 Fév - 15:02 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 20 Fév - 21:06 (2011)    Sujet du message: Les combats Répondre en citant

Les Combats Terrestres




Les combats terrestres se déroulent dans les différents mondes des mortels. Les conflits ne sont pas rares et les Dieux sous leur forme incarnée ou les Demi-Dieux aient a combattre. Le combat peut être découpé en plusieurs Tour de Combat permettant au fur et à mesure de la bataille de suivre l'évolution des protagonistes de déterminer les conséquences de leurs actes.
Chaque tour se découpe en différentes phases de jeu:
- Phase d'initiative
- Phase d'activation
- Phase de résolution
- Phase de désengagement

Phase d'initiative

La phase d'initiative a pour but de déterminer qui l'ordre d'action des personnages. Ceci est déterminé une fois pour toute au début du combat. L'ordre est donné par nombre de DEX actuel décroissant: le personnage qui a le plus de DEX est le premier, celui qui en a le moins est le dernier.

Puis on applique les modificateurs suivant:
* Dans le cas d'un combat classique ou d'une embuscade, si le personnage ayant l'initiative en premier n'est pas l'attaquant alors il est placé en deuxième. On recommence jusqu'à ce qu'il ait un attaquant en 1ère position d'initiative.
* Dans le cas d'un siège ou d'une attaque prévue, si le personnage ayant l'initiative en premier est l'attaquant alors il est placé en deuxième. On recommence jusqu'à ce qu'il ait un défenseur en 1ère position d'initiative.

Exemple:
Hercules se battent contre Er Liang et Cao Cao. ces deriners ont prit leur adversaire par surprise. On classe d'abord les protagonistes par DEX décroissant:
Hercules: 5
Er Liang: 2
Cao Cao: 1

Ceci est donc l'ordre d'initiative des combattants. Or, Hercule a été pris par surprise, c'est donc un attaquant qui doit avoir l'initiative en premier. Ce qui revient à l'ordre d'initiative suivant:
Er Liang: 2
Hercules: 5
Cao Cao: 1




Phase d'activation

La phase d'activation permet de déterminer jusqu'où un personnage est prêt à se battre et sur quel optique. Il choisit une optique de bataille en désignant une de ses caractéristiques. Puis il lance 1D10 et additionne la valeur de caractéristique choisie. Ceci représentera alors sa Réserve d'Action ou RA. Si la RA arrive à 0 alors le personnage est mis hors d'état de nuire.

Exemple:
Hercule possède 5 en Force. Il décide de se battre avec sa massue donc désigne la FOR comme étant son axe de bataille. Il lance 1D10 et obtient 7. Il possède donc 13 points dans sa RA.



Phase de résolution

Chaque personnage, par ordre d'initiative, choisit une action en désigne une cible. La cible peut choisir une action de riposte. Le MJ associe une caractéristique aux actions déclarées et chaque joueur concerné lance 1D10 et ajoute la caractéristique associer à l'action. Les joueurs peuvent décider avant de lancer les dés de dépenser des RA pour augmenter d'autant le score final. Le joueur qui a obtenu le plus grand score gagne. Le perdant perd autant de RA que la différence entre les résultats. S'il le souhaite, le perdant peut décider de réduire son END au lieu de sa RA, ou même répartir les dégât entre les deux. Les END perdus sont définitifs et ne sont donc pas rétablis à la fin du combat ou du tour. Le gagnant perd 1 RA pour l'effort qu'il a fourni pour accomplir l'action.

Exemple:
En reprenant l'exemple si avant, Er Liang a l'initiative et décide frapper son adversaire de toute ses forces. Le MJ associe la caractéristique FOR à l'action. Er Liang possède 4 en FOR. Il jette donc 1D10+4 et obtient 6.
Hercule décide d'esquiver avec une DEX de 2. Il décide de dépenser 2 RA pour son action. Il jette donc 1D10+4 et obtient 8. Er Liang rate donc son coup et Hercule esquive avec brio.
Er Liang subit 8-6=2 points de dégât. Il décide de répartir ses dégâts entre sa RA et son END. Il perd donc 1 RA et 1 END.
C'est au tour d'Hercule.




Phase de désengagement

La phase de désengagement se déroule à la fin de chaque phase d'activation, c'est à dire à chaque fois qu'un tour complet d'initiative s'est déroulé.

Si un personnage n'a plus de RA, alors il n'a plus l'énergie de continuer le combat. Ses adversaires peuvent faire ce qu'ils veulent de lui sans aucune réaction de sa part.
Si le personnage n'a plus de END, alors il tombe inconscient au sol et ne participe plus à la bataille.

Le Dieu qui s'est incarné dans un personnage perdant ne peut plus s'incarner dans ce monde pendant un certain temps.
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MessagePosté le: Ven 18 Mar - 11:19 (2011)    Sujet du message: Voyages divins Répondre en citant

La géographie du plan divin dépend de ce que souhaite le voyageur et de ses relations avec les habitants de l'olympe où il se dirige (ou de ceux entre lesquels il veut passer).

Si les relations sont bonnes, le voyage est rapide, plaisant et sans danger. Si elles sont neutres, il y a parfois de petits inconvénients mais pas de vrais périls. Si quelqu'un, près de la destination, s'oppose activement à l'entreprise, il est par contre possible que l'accès soit refusé.

Le groupe de voyageurs doit désigner un guide (idéalement doté de l'avantage Géographe) pour tracer la route. Leur capital initial est égal au total de FS du guide, plus 1 par membre du groupe, plus 5 s'il est Géographe.

L'opposant utilise une de ses techniques et choisit une sphère par laquelle il va s'opposer au groupe. Le total des deux donne son capital initial accru de 1 par assistant.

Le duel se déroule ensuite normalement jusqu'à épuisement des FS. L'issue décide si le groupe pourra ou non rejoindre l'olympe visé.

Il n'est pas possible, de cette façon, de savoir qui fait obstacle au voyage, mais les moyens utilisés constituent des indices.
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"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
Si on fait la liste, en jdr, il n'y a finalement que le ridicule qui ne tue pas.

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MessagePosté le: Ven 18 Mar - 11:23 (2011)    Sujet du message: Affronter des mortels Répondre en citant

Les combats contre des êtres autres que des dieux ou demi-dieux se font comme ci-dessus mais au lieu d'additionner les forces, le meneur de jeu donne un capital initial à l'opposition :

5 points : obstacle mineur pour un demi-dieu isolé
10 points : obstacle moyen pour un demi-dieu isolé
20 points : obstacle majeur pour un demi-dieu isolé, mineur pour un groupe de demi-dieux
30 points : obstacle moyen pour un groupe de demi-dieux
50 points : obstacle majeur pour un groupe de demi-dieux, moyen pour un dieu
100 points : opposition presque insurmontable

Dans le cas des mortels, on compte en général 1 point par groupe de 5 soldats compétents et 3 à 5 points par héros, par exemple.

Etre réduit à 0 n'empêche pas les dieux de se réincarner, par contre les demi-dieux sont bannis de cet univers. Ils sont morts. En échange, s'ils ont livré un combat glorieux, leur FS augmente de 1 sur le plan divin du fait de leur légende, et ils gardent quand même des adorateurs.
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