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Le combat.

 
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Wulf
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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 21:20 (2011)    Sujet du message: Le combat. Répondre en citant

Lors d'un combat, on commence par annoncer les armes qu'on utilise en attaque et en défense, puis on calcule l'initiative pour chaque protagoniste : score de figure + bonus/malus éventuel de l'arme + carte jouée. La plus haute initiative frappe en premier.
Chaque adversaire aura droit à une attaque + une défense. On choisit alors une carte pour l'attaque et une carte pour la défense. En pratique, vous les mettrez en spoiler sur le principe suivant :
Attaque : 9 de coeur Défense 4 de carreau


Je choisirai alors mes cartes, sans avoir lu les vôtres, dévoilerai votre spoiler, ferai les calculs et rédigerai en conséquence. Sauf si vous en faites la demande, je ne posterai ni mes cartes (peu d'intérêt car mon jeu est redondant) ni les calculs, afin d'alléger les combats qui seront déjà bien lourds à gérer.

Attention : la somme des 2 cartes jouées doit toujours être inférieur à 12+score de templier

C'est le moment du jeu où les jokers peuvent servir. Vous pouvez en effet décider de ne jouer aucune carte en attaque ou en défense (dans ce cas, vous utiliser un joker dont la valeur est 0, c'est le seul moyen de poser un roi pour un templier débutant). Cela correspond à une attaque où l'on met toute son énergie, ou à une défense totale.

Ensuite je compare score de l'attaquant + carte d'attaque à score du défenseur + carte de défense. L'écart représente les dégâts infligés (minoré par l'éventuel score d'armure et minoré/majoré par un éventuel bonus/malus de force). Puis le défenseur, s'il est encore en état, répond : score d'attaque du défenseur + carte d'attaque contre score de défense de l'attaquant + carte de défense.

Les scores de templier sont ajoutés en attaque et en défense pour les frères, celui de foi pour leurs adversaires.

Exemple : Un guerrier Seljukide attaque frère Gautier et il a l'initiative.
Le Seljukide :
épée 7 (5+2 de foi)
bouclier 9 (7+2 de foi)
somme des cartes max : 12+2 de foi =14

Frère Gautier
épée : 9 (8+1 de templier)
écu : 8 (7+1 de templier)
somme max des cartes 12 +1 de templier =13

Le Seljukide décide d'être équilibré et joue un 7 en attaque et un 5 en défense. Frère Gautier, persuadé que le seigneur (et son armure) le sauveront, joue l'attaque totale (roi en attaque, joker en défense)

Le Seljukide attaque 7(épée) + 7(carte)- 8 (écu de Gautier) - 0 (joker de défense)= 6
Il inflige donc 6 points de dégâts au mieux. Le haubert du templier ayant une valeur de défense de 7, il vacille légèrement sous l'attaque et peut riposter sans avoir encaissé de dégâts :
9 +13 - 9 - 5 = 8. Le Seljukide ayant une armure de 5, il encaisse 3 points de dégâts, sa vigueur de 7, passe donc à 4, il est plutôt mal en point. Notons que si le Seljukide avait encaissé un point de dégâts de plus, il perdait 50% ou plus de sa vigueur en un seul coup et tombait donc évanoui...

Il est possible d'attaquer et de parer avec la même arme. Dans ce cas, comme elle est maniée à 2 mains, elle fait 2 points de dégâts de plus, mais il y a un malus, la somme des cartes est diminué d'un nombre dépendant de l'arme. (On reste logique, on ne pare pas avec la lance servant aux charges ou avec un arc Wink )
C'est alors le score d'esquive qui est utilisé pour la défense. De plus au round suivant, il y a un malus de-2 pour l'attaque.
C'est donc une technique expéditive, mais risquée. Dans notre exemple, en mettant le Seljukide KO, Gautier aurait remporté le combat immédiatement, mais s'exposait au pire si jamais il ne l'emportait pas au premier round.

Note : dans le cas d'un écart important sur le jet d'initiative, le défenseur peut être privé d'attaque et/ou de parade, voire des deux, voire en plus de subir 2 assauts.
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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 21:20 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Wulf
Invité

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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 21:35 (2011)    Sujet du message: Le combat. Répondre en citant

Combats spéciaux :

Dans le cas d'un combat à un contre plusieurs, la somme des cartes de celui en infériorité numérique est diminué de 2 par adversaire en surnombre.
Donc à 5 contre 1, la somme des cartes qu'il est possible de jouer est diminuée de 8, autant dire que vous êtes morts sauf miracle.

Dans le cas d'une charge ou d'un combat en groupe, il y a toute une série de règles pour la simulation. Sachez toutefois que 2 choses sont importantes : vos scores dans ces techniques et la cohésion du groupe. Les chevaliers doivent absolument restés groupés lors d'une charge. C'est le combat en conroi.

Les armes de jets sont très mal considérées par les chevaliers et leur usage jugé infamant. Mais pas pour vos adversaires. Si vous utilisez toutefois une arme de jet, en plus des autres malus, vous ne pouvez ajouter votre niveau en templier lors de votre attaque.
Si la cible se sait visée, c'est une opposition active (elle cherche à esquiver), dans le cas contraire, une opposition passive.
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