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Gestion des Combats...

 
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Yameld
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MessagePosté le: Mer 10 Fév - 02:34 (2010)    Sujet du message: Gestion des Combats... Répondre en citant

« L’écu s’appuie sur l’écu, le casque sur le casque, le guerrier sur le guerrier ;          
            Les cimiers éclatants des casques à crinière se touchent          
            quand les hommes se penchent, tant ils sont serrés les uns contre les autres. »         
- Homère -         
    
 
1) Organisation du tour.       
 
Le tour divise le combat en unités de 5 secondes, s'organisant généralement ainsi :
- détermination de l'initiative (cette dernière mofifiée notamment par l'allonge des armes)...
- déplacement (simultané à l'action)...
- actions (attaque, parade, esquive, etc)...  


2) Dégâts et localisations.
- pour ce faire, il suffit de lancer 1d20 (il y a 14 types de localisations possibles)...

[N.B : je reviendrai plus longuement sur tout ceci, au fur et à mesure des cas pratiques qui se présenteront !] Idea
_________________
"Terrible est la punition de ceux qui transgressent la Loi. Nul n'échappe."
- L'Ile du docteur Moreau, H. G. Wells –


Dernière édition par Yameld le Jeu 4 Mar - 23:49 (2010); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mer 10 Fév - 02:34 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Yameld
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MessagePosté le: Lun 17 Oct - 07:10 (2011)    Sujet du message: Gestion des Combats... Répondre en citant

3) Gestion de l'initiative.

Elle se calcule en additionnant la Tranche du Courage à celle de la Vitesse.
Sa valeur déjà pré-calculée sur votre fiche de personnage (entre Agôn & Souffle).

Le tour commence par la détermination de l'Initiative, c'est-à-dire dans quel ordre les protagonistes vont agir. Les personnages agissent dans l'ordre décroissant de la valeur de leur Initiative. Dans un combat au contact, cette dernière est modifiée par l'Allonge des armes. Si au début du tour, l'arme est dégainée son Allonge s'additionne à l'Initiative, si elle doit être dégainée son Allonge se soustrait à l'Initiative du personnage.

Pour les armes à distance, si l'arme est prête, le score de l'Initiative est augmenté de sa propre Tranche (une Initiative de 7 montera à 10). Les armes à distances qui doivent être "dégainées" offrent un malus de -1 si ce sont des armes de poing ou se maniant à une main (fronde, javelot) et un malus de -2 si se sont des armes se maniant à deux mains (arc).


Exemple : Xeres et Persé entreprennent un duel à l'épée. Xeres a un score de 6 en Initiative tandis que Persé a seulement 4, c'est donc Xeres qui attaque le premier (8 et 6 avec l'Allonge de 2 de l'épée). Mais si Xeres n'a pas dégainé son épée, il se retrouve avec 4 en Initiative (6 moins les 2 de l'allonge de son épée à dégainer) tandis que Persé a 6 en initiative (4 plus les 2 de l'épée dégainée), c'est donc Persé qui attaque le premier.

Si plusieurs personnages possèdent un score d'Initiative identique, on compare alors leur score en Vitesse : le plus élevé commence. Si ce score est lui aussi identique, on compare alors le score de Courage. Là aussi, le score le plus élevé commence. Si le score est là aussi identique, les attaques se font alors simultanément.

N.B : le plus lent commence toujours par déclarer les actions qu'il compte accomplir, les plus rapides pouvant ainsi agir en conséquence...

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- L'Ile du docteur Moreau, H. G. Wells –
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