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Cosme

 
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Salanael
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 11:48 (2011)    Sujet du message: Cosme Répondre en citant

Histoire

Ce que nous appelons Cosme est l'ensemble de ce qui s'impose à nos sens lorsque nous explorons notre univers. Dans le ciel, lorsque la nuit tombe, trois lunes capricieuses (Kaltera, Bardhénate et Acarisire) font leurs irrégulières apparitions. Le jour, les deux soleils nommés Feux-du-Ciel enlacés entre eux par leurs bras enflammés en éclairent la surface. L'archipel d'origine des peuples de Cosme, les Rivages, en font partie tout comme le nouveau Continent et les océans qui les baignent. Tout cela, terres, habitants, animaux, bâtiments, objets, Loom, c'est Cosme.

On en sait fort peu sur les origines de Cosme. Ce que nous savons, de source sûre, c'est que Cosme est déjà mort. Il y a plus de 4000 ans eut lieu le Cataclysme. Alors, les Feux du Ciel s'embrasèrent, les terres furent brûlées, les océans asséchés. Des civilisations disparurent, Les hommes retournèrent à l'état de bêtes. De cette époque nous reste fort peu de choses : quelques légendes racontant comment nos ancêtres redevinrent des hommes, et l'Astramance. L'Astramance est une femme, apparemment immortelle, qui a survécu au Cataclysme et qui demeure depuis dans une des îles des Rivages, faisant office d'oracle en énonçant divers augures sur l'avenir de Cosme et de ses habitants. Pour ce qu'on en sait, ses prédictions se sont toujours réalisées, et les membres de l'actuelle Maison Kheyza sont ses éternels gardiens et serviteurs.

Les siècles passèrent, les hommes s'assemblèrent en peuples selon leurs cultures et leurs caractéristiques physiologiques puis formèrent ce qui allait devenir les six Maisons actuelles. Ces peuples grandirent, les populations prirent de l'ampleur. Mais les Rivages, tout ce qui restait des terres d'avant le Cataclysme, étaient de taille trop restreinte… Alors s'ensuivit la guerre. Durant trois siècles, les Maisons s'affrontèrent en de barbares mais héroïques conflits. Grâce à leur maîtrise de la forge et des métaux, ce furent les Gehemdals qui en sortirent vainqueur et qui fondèrent ce que l'on appelle maintenant le Premier Empire Métallique. L'ordre naquit du chaos, une civilisation fut établie. Mais la Maison noire des Ashragors supportait mal d'avoir à répondre de leurs actes devant les Gehemdals, et l'Empire, après deux siècles d'existence, vola en éclat pour un autre millénaire de guerre. Le deuxième Empire finit par être fondé d'un commun accord entre les Maisons, et une influence égale fut donnée à chacune d'elle. Ce deuxième Empire Métallique dura quatre cent ans. Cette fois, nulle révolte ne fut à l'origine de sa disparition. Simplement une lente déchéance, le désengagement de l'état, un ralentissement des contacts entre les différentes Maisons et, bientôt, le deuxième Empire ne fut plus qu'un souvenir. Plusieurs siècles passèrent. Les Maisons s'établirent en États et évoluèrent chacune de leur côté. Les échanges s'amenuisèrent, et bientôt chacun des peuples sombra dans l’immobilisme, s'enfermant dans la routine et le conservatisme…A part sans doute les Venn’Dys, qui avaient bannis les Arts Étranges de leur Maison pour s'adonner à la science et aux nouvelles techniques.

Les conflits et l’immobilisme étaient dus en partie à la lente décroissance du Loom dans les Rivages. Le Loom est l'énergie, présente dans Cosme, qui permet l'utilisation de la magie. Il se présente sous six formes, désignées par des couleurs : noir, jaune, rouge, vert, violet et invisible. Tous les Natifs (ainsi appelle-t-on les habitants des Rivages) à l'exception des membres de la Maison Felsin, possèdent en eux " l'étincelle de Loom " qui comprend les cinq couleurs de Loom. Les Felsins, quant à eux, ne possèdent dans leur étincelle que du Loom invisible. Aux origines des Rivages, on pouvait trouver du Loom dans les plantes et les animaux, dans certains emplacements spéciaux, ou encore sous sa forme pure de cristal de couleur. Mais le Loom s'est peu à peu épuisé dans les Rivages, ne faisant qu'exacerber la violence des combats pour sa maîtrise, provoquant finalement l’immobilisme lors de sa disparition complète. Les puissants Sorts des anciens disparus, seuls restaient les petits Tours faisant appel à l’étincelle de Loom. Mais le temps du changement arrivait…

Il y a un peu plus de deux cent ans, de mystérieux événements se produisirent. Tout d’abord, un immense raz-de-marée balaya les Rivages, causant d'énormes dommages aux villes côtières et tuant des milliers de gens. C'est à ce moment que certains se rappelèrent les augures de l'Astramance de l'année précédente, annonçant les " poissons morts sur les plages, messagers du retour ". D'autres événements tout aussi mystérieux se produisirent. Une nuit, tous les Ulmèques firent le même rêve; les Gehemdals entendirent à nouveau la corne d'appel de leur dieu forgeron, Liam; les Felsins, victimes d'une malédiction et affligés d'une amnésie collective concernant l’histoire de leur Maison, constatèrent d'étranges incidents dans les Temples Oubliés sur leur territoire; le pays Ashragor fut recouvert d'exhalaisons démoniaques pendant un jour et une nuit; tous les Kheyza furent rendus muets pendant une journée; certains Venn’Dys commencèrent à souffrir de la Langueur, une maladie plongeant le malade dans un état de détachement total, jusqu'à sa dissipation pure et simple en un nuage de brume… Suffisamment d’évènements majeurs pour que l’on remette le calendrier à l’an 0.

La légende raconte qu'un Venn’Dys nommé Orion partit à l'aventure de l'autre côté de la mer Océane, à la recherche d'un remède pour la Langueur, dont était atteinte sa bien-aimée. S'il ne revint jamais de son périple, un pécheur Ulmèque du nom d'Altaïr trouva toutefois son journal de bord sur une côte des Rivages, enfermé dans une amphore scellée faite d'un métal inconnu qu'on nommera plus tard l'écume. Ce journal contait l'histoire d'une fabuleuse découverte : un immense Continent, à deux mois de navigation des Rivages, apparu dans la mer Océane ! Tellement immense, que personne n'a encore réussi ne serait-ce qu'à trouver un début de courbe qui permettrait d'en faire le tour… Le Continent recelait un grand nombre de fantastiques particularités : d'étranges peuples, humains et même non-humains, aux civilisations millénaires, alors que le Continent venait d'apparaître; de mystérieux endroits et créatures déroutantes; des saisons capricieuses et aux effets subtils; des ressources gigantesques qui ne demandent qu'à être exploitées et… du Loom en quantité !

L'enthousiasme gagna rapidement tous les natifs, et, à la suite des premiers aventuriers qui entrèrent dans la légende en posant le pied sur le continent, des nombreuses Guildes furent formées. Leurs objectifs sont l’exploration du Continent, l’exploitation de ses ressources et du Loom. La prise de contacts avec de nouveaux peuples est primordiale car elle permet l’ouverture de nouveaux commerces, et l’acquisition de connaissances dans de multiples domaines, et notamment l’apprentissage des Arts Étranges… L'Astramance fit alors sa prophétie la plus célèbre, décrivant le Continent à la fois comme un bonheur et un malheur pour les Natifs, et l’endroit où les Felsins trouveraient la réponse à leur malédiction.

Si les débuts des guildes se firent dans le chaos, la compétition d'influence avec les Maisons devint rapidement très forte et des arrangements avec ces dernières furent établis. Ils stipulent que seules les guildes sont autorisées à transporter vers le Continent une centaine de personnes par an. Le Sénat de la Constellation, où siègent régulièrement tous les Grand Maîtres de guildes, est chargé de faire appliquer cette décision et toutes les règles régissant les Guildes et leurs rapports aux Maisons et au Coninent. C'est d'ailleurs à cette même époque que fut créé un langage commun, le Guildien, pour faciliter les communications entre Maisons ; et que fut frappé la première monnaie commune, le Guilder d’Ecume. De la même manière, pour réguler la pratique des Arts Étranges fut fondé l'Ordre Loomique de Twance.

Depuis, l'appel du continent, de l'aventure et, peut-être, de la richesse ou de la célébrité se fait entendre pour de nombreux Natifs audacieux qui, après une formation à l’académie, peuvent s'engager auprès d’une Guilde et partir à la découverte, par-delà la Mer Océane…
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 11:48 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 11:59 (2011)    Sujet du message: Cosme Répondre en citant

Chronologie


-4200 : le grand Cataclysme provoque un terrible raz de marée qui vient balayer l'ancien monde, ne laissant que peut de vestiges au milieux des terres désolées. L'humanité est retournée à l'age de pierre et va oublier beaucoup de son glorieux passé.
-4000 : les humains commence à se redresser et s'organisent peut à peu pour se développer et mettre en place un minimum de vie sociale. Des premiers contacts se nouent entre les divers clans dispersés sur les vestiges des terres de Cosme.
-4000 à -3800 : les ancêtres des Venn'Dys sont les premiers à s'étendre. Ils sortent de leur archipel et colonisent l'Ile de Myrle, proche du Continent des Rivages. Valine, la capitale, est prise également et devient le point de départ de la colonisation du désert de Zar occidental.
-3708 : la future Maison Gehemdale prend modèle sur les futurs Venn'Dys et fait son premier coup d'éclat en envahissant les Monts Toholl. Les légions de l'Empire Métallique balaient tout sur leur passage, asservissant une humanité encore transie par le choc du cataclysme.
-3704 : ne comptant pas en rester là, les Gehemdals déparquent sur Lys pour en prendre le pouvoir. Dès lors, de grands conflits vont éclater entre Venn'Dys et Gehemdals.
-3702 : les futurs Venn'Dys rassemblent les plus puissants de leurs élémentalistes sur les Montagnes Rouges. Les légions Gehemdales sont décimées les unes après les autres grâce à la puissance magique des Venn'Dys. Mais alors que la bataille semble gagnée, les élémentaires se retournent contre leurs invocateurs et les exterminent. Depuis les Venn'Dys rejettent la maîtrise du Loom et brûlent leurs magiciens.
-3700 : les Gehemdals finissent leurs conquêtes et mettent en place le premier Empire Métallique. Les autres Maisons s'inclinent. Dès lors, les Rivages vont se structurer et sortir peu à peu de leur chaos. Les Ashragors ne disent rien mais ruminent leur future vengeance.
-3578 : l'Ashragor Yvagra le Rouge rassemble des forces et reconquiert les Monts Toholl. Ce nouvel espoir ne durera pas puisqu'ils seront reconquis en -3572 par l'Empire. Les ancêtres des Venn'Dys profitent de ces conflits pour avancer leur colonisation.
-3507 : " Invocation " d'Ashragor et de nombreux démons : la Maison des Princes Mortifères sort de la boue et repousse les légions Gehemdales. Fin du Premier Empire Métallique et début de la Guerre Noire.
-3502 : Massacre des rois : les Ashragors prennent le pouvoir.
-3300 : émergence de la nation Venn'Dys. Le pouvoir est confié au Doge et à un Sénat. Réapparition des sorciers Venn'Dys. Trahison et début de la guerre des Cinq Cités. -2984 : fondation de la première université magique à Brizio, capitale Venn'Dys.
-2894 : fin de la Guerre des Cinq Cités. Lonaria est rasée.
-2765 : les Ashragors occupent Korlornn pendant 10 ans.
-2500 : fin de la Guerre Noire, début du Deuxième Empire Métallique.
-2123 : les Venn'Dys quittent l'alliance.
-2100 : chute du deuxième Empire.
-1954 à -1949 : les Venn'Dys occupent Scyth.
-1500 : invention de la poudre.
-1150 à -1080 : soulèvement de la noblesse démoniaque Ashragore.
-1000 : le clergé supplante la noblesse Ashragore.
-778 : guerre du Refus, les Venn'Dys massacrent leurs sorciers et interdisent les Arts Etranges.
-775 : Fondation de l'Ordre de la Plume.
-600 : Les Rivages prennent leur forme actuelle.
-500 : Le Déclin.
-300 : Ashragor quitte la scène politique de sa Maison pour laisser sa gestion quotidienne au Pontifex.
-230 : Fondation des Templiers d'Ashragor.
-22 : Construction du premier caravillon.
-5 : Prophétie des Felsins.
0 : Second Cataclysme. Montée des eaux. Découverte du Continent
2 : Premières ambassades
6 : Formation des Guildes
7 : Prophétie de la Quête des Origines
10 : Mise en place du Sénat de la Constellation
11 : Invention des guilders
100 : Révolution culturelle : le guildien devient la langue des Rivages
150 : Établissement de Port Franc
208 : Aujourd'hui
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