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Le Continent

 
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Salanael
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MessagePosté le: Lun 20 Juin - 16:11 (2011)    Sujet du message: Le Continent Répondre en citant

Le Sénat de la Constellation


Les Guildes sont supervisées par le Sénat de la Constellation, un énorme outil législatif et exécutif démocratique représentant à la fois les guildes majeures, les consortiums de guildes mineures et les Maisons. Un énorme panier de crabe mais au pouvoir énorme.

Son siège se situe sur le Continent, à Port Concorde, au sein de l'écrin de la Corne de Sagesse. C'est là qu'Orion aurait fait son premier pas sur le Continent. C'est là que Vega, le premier a l'avoir suivit accosta aussi. Un musée de l'Aventure est d'ailleurs construit autour de ce lieu. Autre particularité symbolique de ce lieu : le Dôme de la Constellation : un monument au plafond duquel sont écrits les noms des grands Aventuriers qui ont fait avancer la conquête du Continent. Y figurent en bonne place Orion bien sur, Altaïr, celui qui a trouvé le message d'Orion et lancer les Natifs à sa suite, Vega qui est le premier capitaine a s'être lancé sur les traces d'Orion jusqu'au Continent,Twance qui défini les règles de la magie continentale et fonda l'ordre qui porte son nom, Beltégeuse, Sirius, ... et bien d'autres encore. C'est le rêve de bien de jeunes guildiens partant de l'académie pour le Continent d'un jour voir leur nom figurer parmi ces légendes.

Le Sénat de la Constellation possède aussi Port Franc, un Île au sud des rivages qui servait autrefois de relais pour la traversée de la Mer Océane entre les Rivages et le Continent. Aujourd'hui, les voyages peuvent se faire sans escale grâce aux caravillons Venn'Dys et une meilleure connaissance des routes maritimes. Mais le port existe encore et est toujours très actif.

C'est le Sénat de la constellation qui a en charge de reverser le pourcentage des bénéfices faits par les guildes qui est du aux Maisons. C'est le Sénat de la Constellation qui a le monopole de la formation des guildiens dans ses 18 Académies (3 par maisons ... elles ont d'ailleurs un statut extraterritorial et appartiennent au Sénat). C'est le sénat de la constellation qui a le monopole et la charge de frapper les Guilders, la monnaie des Rivages et des Guildes. Cette monnaie est souvent acceptée par tous les peuples autochtones car sa valeur est reconnue de tous. C'est le Sénat de la Constellation qui a le secret de la fabrication des Guilders Constellés, le symbole du statut de guildien et l'outil qui permet de récolter le Loom et le stocker pour un usage ultérieur.

L'Ordre Loomique de Twance


Cet ordre est l'institution fédératrice concernant les recherches loomiques sur le Continent. A sa tête se trouvent de puissant Maîtres Étranges, principalement Venn'Dys mais les autres Maisons sont également bien représentées ... exceptés les Felsins pour qui le Loom du Continent n'est guère accessible.

Son siège se trouve à Jonril la Magnifique, capitale économique du lointain Berceau de Dana et présage de ce qu'offrira Phovéa, le centre mythique du Continent. Ville magique par dessus tout, baignée par un fleuve circulaire composé de Loom jaune pur, elle est le point de départ de bien des expéditions vers le centre du Continent alors que les Contrées Côtières sont encore à peine défrichées.
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Dernière édition par Salanael le Lun 17 Fév - 14:58 (2014); édité 2 fois
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MessagePosté le: Lun 20 Juin - 16:11 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 20 Juin - 16:15 (2011)    Sujet du message: Le Continent Répondre en citant

La Scabarre


Avec la découverte du Continent, les Natifs n'apportèrent pas avec eux que les guildes. Les Maisons acceptèrent de ne pas chercher à s'approprier les richesses du Continent, mais des individus aventureux, des parias, des criminels et autres trafiquants de tous poils voulurent prendre leur part du gâteau sans demander. C'est la Scabare. La piraterie continentale, ne respectant aucune loi, aucun camp. Pillant aussi bien les Autochtones que les Guildes. Elle est une épine dans le flanc des Guildes que personne n'est arrivé à éradiquer.
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MessagePosté le: Lun 20 Juin - 16:17 (2011)    Sujet du message: Le Continent Répondre en citant

Autochtones
Les peuplades du Continent


 
Généralités

Aussi étrange que cela puisse paraître, le Continent n’est pas une terre vierge, soumise au bon vouloir des guildes et prête à être défrichée sans vergogne. Le Continent est un monde à part entière, occupé par une myriade de populations autochtones. Ces dernières se sont organisées en peuples qui, tantôt se sont sédentarisés et ont créé des villes, tantôt parcourent les vastes étendues connues ou inconnues. Avec ces peuples sont nés des alliances, des accords ou des fraternités.
Cyrlion et d’autres Doctes ont réparti les habitants autochtones en deux groupes : les civilisations, physiquement proches des Natifs, et les Transients, aux formes plus étranges et variées. Abordons brièvement chacune de ces civilisations. Il va sans dire que ces théories seront largement étudiées au cours des prochains séminaires. Leurs implications sur la vie de tous les jours seront aussi largement abordées lors des rencontres organisées avec certaines gloires de notre Consortium. Les cinq civilisations que nous évoqueront regroupent en fait une multitude de peuples qui peuvent, pour la plupart, avoir développé certains particularismes.

Lores


Ces civilisations sont celles que nous avons pu le mieux étudier. Leur niveau de développement leur confère certaines ressemblances et affinités avec la Maison Gehemdal. Ces peuples vivent dans un régime féodal strict et très hiérarchisé. Les luttes internes entre vassaux agitent toujours les royaumes et menacent de plonger ces peuples dans d’atroces guerres civiles. Les Lores habitent dans de petites agglomérations urbaines entourant la propriété du noble qui dirige la région. Ils maîtrisent la forge, la menuiserie et l’architecture ainsi que de nombreuses autres formes d’artisanat utilitaire. Leurs cultures sont essentiellement orales et proposent une cohabitation étrange entre magie et religion. En effet, les doctrines des clergés oscillent entre des pratiques attachées aux puissances de la nature et des célébrations en l’honneur de dieux créateurs et de dieux liés aux activités humaines.

Urbis


Ces civilisations sont les plus évoluées du Continent. Essentiellement urbains, ces peuples ont adopté les cités-états comme système politique. Ce mode de gestion prend des formes tantôt hiérarchisées tantôt bureaucratiques. Dès lors, parallèlement à l’état, se développent des corporations et des groupes d’influence basés sur le commerce. La culture est extrêmement développée et s’exprime à travers un artisanat riche et l’exploitation de toutes les formes artistiques connues. La religion et la magie sont moins intégrées, pour ne pas dire moins présentes, que dans les autres civilisations. Il semblerait aussi que la notion d’extension territoriale ne soit pas dans les priorités de ces peuples somme toute fort pacifiques.

Draks


Ces civilisations sont de loin les plus primitives du Continent. Elles se démarquent par leur caractère fruste et basique et démontrent un retard considérable par rapport au niveau de civilisation de nos Maisons. Ces peuples aiment à vivre dans un milieu qui leur ressemble : engoncé, caché, rude, sauvage et hostile. Leurs habitats restent restreints et se limitent souvent à l’occupation d’espaces naturels comme les grottes ou vaguement élaborés comme des amoncellements de pierres ou des cahutes en terre. Les Draks exploitent des ressources brutes qu’ils transforment peu. Leur artisanat est dès lors désuet et sans recherche esthétique. Leurs valeurs politiques reposent exclusivement sur la loi du plus fort et le respect pour les hauts faits guerriers. Leurs sociétés s’articulent autour de clans et de tribus régulièrement en guerre. Enfin, les chefs sont aussi dépositaires de la puissance magique qui se caractérise par la crainte qu’elle inspire et les tabous qu’elle véhicule.

Arkhès


Ces civilisations sont de loin les plus mystérieuses du Continent, car leur niveau de développement est paradoxal. D’une part, ces peuples ont développé une grande maîtrise technologique, tandis que, d’autre part, ils ont conservé des coutumes, un habitat et un apparat assez fruste. Il semblerait que les Arkhés tentent, avant tout, de conserver une harmonie avec leur milieu naturel. Ils aiment modeler la nature pour lui permettre de révéler toutes ses richesses. Leurs systèmes politiques sont théocratiques et reposent sur les épaules de demi-divinités ou de leurs représentants. Ces souverains, d’obédience solaire et détenteurs des savoirs cosmiques, sont bien souvent des savants lettrés à l’écoute de leur peuple. Les Arkhès maîtrisent l’écriture hiéroglyphique et jouissent d’une culture riche. La religion est, par essence, omniprésente et la magie, reposant sur les forces telluriques, forte.

Wish 


Ces civilisations sont celles que vous rencontrerez le moins sur le Continent. Nous manquons singulièrement d’informations sur ces peuples car ils aiment disperser leur habitat en une myriade de points disposés selon des règles géométriques peu évidentes. Cette dispersion les a habitués à développer leur réseau de communication et, semblerait-il, la télépathie. Leurs organisations politiques sont à l’image de leurs organisations géographiques : complexes et éclatées. Des représentants de sites se réunissent régulièrement dans de grandes assemblées démocratiques. Les Wishs ont développé des religions méditatives qui proposent à chaque individu d’exercer sur lui-même une sorte de gouvernement moral. Cette religion se traduit, d’une part, par des cultes rendus à des panthéons de puissances divines à l’histoire mouvementée et, d’autre part, par des croyances en l’incarnation d’un message divin dans des personnages dont les pérégrinations donnent lieu à de nombreuses anecdotes. Les Wishs sortent rarement de leur isolement et tentent de vivre en autarcie. Ces modes d’éducation, couplés à leurs croyances, leur ont permis de développer certains arts martiaux et de s’imposer comme les meilleurs archers du Continent.

Transients 


L’appellation “ Transients ” regroupe tous ces peuples évolués autrefois appelés les Non-Humains. À l’heure actuelle, il est encore impossible d’établir une typologie complète de ces individus. Nous nous contenterons donc, au cours de nos exposés, de classifier les Transients selon leur habitat : désert, eau, forêt, marais, désolation, montagne, ruines ou jungle. Malgré leur diversité, les Transients possèdent cependant quelques caractéristiques communes. Tout d’abord, quelles que soient ses origines, il nous est impossible de vous présenter dans notre Académie un Transient en chair et en os. En effet, aucun d’entre eux ne semble survivre loin du Continent. Autre fait remarquable : tous les Transients sont hypersensibles à l’Écume. Ainsi, ils n’accepteront jamais de guilders et ne toucheront jamais ce métal. Quelques expériences semblent indiquer que, chez certaines races, l’Écume appliquée sur une blessure l’aggrave. Enfin, ces êtres se différencient de toutes les autres formes de vie intelligente du Continent par l’absence d’uniformisation de leurs mœurs. Chaque race semble avoir développé ses propres mythes, ses propres légendes, ses propres objets magiques et buts.
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