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Règles générales avec précisions

 
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Karkared
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MessagePosté le: Mer 6 Juil - 19:24 (2011)    Sujet du message: Règles générales avec précisions Répondre en citant

Principes
Dans un jeu de rôles, le fait d’exiger un jet de dés implique qu’une possibilité d’échec existe, ET que cela est important pour la suite de l’histoire. Ici, vous jouez des personnages d’un très bon niveau et qui n’ont pas pour habitude de subir des échecs humiliants et absurdes. Un diplomate impérial, par exemple, n'a pas 5% de chances de louper son entrée : il est renvoyé avant !

Pour cette raison, ces règles partent du principe que vous réussirez le plus souvent ce que vous entreprenez, si vous restez réalistes. Simplement, cela vous prendra plus ou moins longtemps, et vous réussirez plus ou moins bien. De ce fait, il n’y a jamais de test de votre trait principal, comme on appelle l’entraînement le plus adapté à la situation.

Cependant, comme nous jouons une histoire, il vous arrivera souvent de ne pas avoir le temps, le matériau ou l’excellence requis. L’orni se crashe dans 4 secondes 6 dixièmes, et les fusées ne repartent pas. L’assassin en face de vous est très bon, bien équipé, et très en colère. Et la Guilde refuse de vous confier ses clichés satellite d’Arrakis, alors que vous devez absolument savoir ce que trament les Harkonnen.

Dans ces moments-là, votre trait principal ne suffit pas, il faut vous dépasser. Et cette capacité à vous dépasser, nous la représenterons par vos autres talents, vos autres entraînements, qui renforceront l'entraînement principal.

Dans les romans
Paul est le seul personnage de l'Empire à combiner son éducation noble et l'entraînement prana-bindu de sa mère. Cela le rend redoutable en tous points malgré son jeune âge. De plus, il a des talents de mentat : comme le dit son père, "un Duc mentat serait redoutable." Il ne les développera pas mais deviendra un homme du désert et un prescient.

Thufir Hawat est un mentat et un maître assassin, sans être un mentat tordu pour autant. Cela le rend infiniment précieux aux yeux du baron Harkonnen, qui le récupère pour remplacer Piter De Vries qui est mort et s'était avéré trop vicieux.

Scytale est un maître du Tleilax et un Danseur-Visage. Cela fait de lui le comploteur idéal, à la fois rusé, malléable et physiquement supérieur.

Dans
Les hérétiques de Dune, c'est en utilisant des éléments religieux Zensunni que les Révérendes Mères leurrent les Tleilaxu.

Aucun de ces personnages n'est surhumain dans ses entraînements pris séparément (sauf la prescience, mais c'est de toute façon un cas à part). Ce qui les distingue, c'est que pour chaque situation ils ont un atout qui leur permet de surpasser les autres experts.


Rangs d’entraînement
Nul : sans entraînement dans un domaine, le meneur de jeu peut vous interdire d’y tenter quoi que ce soit. Après, tout dépend : ne rien savoir des champs Holtzmann est rédhibitoire, ignorer les techniques de Séduction ne vous empêchera pas de parfois réussir quelques beaux coups.

Néophyte : vous avez les bases, on peut vous lâcher un peu sans que vous ne causiez de catastrophe. Mais il vous manque quelque chose : soit une vraie pratique, soit la discipline qui vous permettrait d’analyser vos succès et vos échecs et d’en tirer des leçons.

Adepte : vous avez soit une pratique régulière, soit une solide formation. C’est le niveau des professionnels ordinaires.

Expert : vous avez à la fois les talents naturels, le savoir et la pratique pour exceller. L’Imperium ayant élevé l’excellence au rang de style de vie, ce niveau est bien supérieur à celui d’un "simple" expert de la terre du XXIème siècle, c’est quasiment le maximum humain.

Au-delà : ces niveaux n’existent pas vraiment, ce sont des artifices de règles ; ils n’ont pas de noms précis, et vous n’y accéderez jamais complètement. Par contre, vous pouvez momentanément vous y hisser avec des traits secondaires et/ou des points de Nexus.

Procédure
Lorsqu’il agit, le personnage confronte son entraînement au niveau de la tâche, qui peut être :

0. Enfantine (même un Néophyte réussit sans mal)
1. Facile (pour un Adepte)
2. Difficile (pour un Adepte aussi ; assez facile pour un Expert)
3. Héroïque (c'est une tâche pour un Expert ; un Néophyte n’a presque aucune chance)
4. Épique (même un Expert peinera à l’accomplir).

Comme à Ambre, une tâche de difficulté inférieure au niveau de l’entraînement se fait vite et sans mal. Si elle est voisine, cela va prendre un peu plus de temps et peut-être causer des gênes mineures. Si elle est très supérieure, la tentative risque fort d’échouer, sauf si le personnage fait intervenir un autre point fort (un seul) en le justifiant par la logique et le RP.

Cet appoint a 3 chances sur 10 d’être utile si l’entraînement est de niveau Néophyte, 6 sur 10 pour un Adepte, 9 sur 10 pour un Expert. On lance donc 1D10 et si l’on obtient autant ou moins, l’entraînement principal gagne un niveau.

Si vous n'avez pas l'entraînement idéal, mais qu'un autre peut servir, ce dernier vous sert de trait principal, mais avec une difficulté accrue.

Si c’est une opposition, le niveau de l’adversaire sert directement à la comparaison, parfois modifié par son état de santé ou les circonstances. Deux personnages de niveau égal dans leur trait principal ne peuvent faire la différence que si l’un d’eux fait intervenir un trait secondaire plus élevé.

Coopération entre personnages
On peut aider un autre personnage dans sa tâche en utilisant un (et un seul) de ses propres entraînements. Le test se fait comme ci-dessus sauf que, sur un 10 (ou un 10 suivi d'un autre 10 pour un Expert), l'aide s'avère contre-productive et enlève un niveau à son destinataire.

Nexus
Tout personnage a éventuellement des Points de Nexus qui se gagnent avec son background, ses défauts, ses secrets, ses aspects tragiques passés ou à venir. Lorsque le joueur le souhaite, il peut dépenser ces points et au choix :

pour un point, gagner automatiquement le bonus du trait secondaire qu'il fait jouer (« un tiens »),
pour un point, gagner deux niveaux si le test réussit (« deux tu l’auras »),
pour trois points, gagner un niveau au trait principal sans l'aide d'un trait secondaire, et même devenir temporairement Néophyte dans un trait qu'il n'a pas mais où le meneur de jeu lui accorde qu’il a ses chances.

Exemples
Perimon Gruys est un Mentat et un Maître d'armes, deux traits qu'il a au rang d'Adepte. Pour monter une stratégie, il utilise Maître d'armes, mais peut le renforcer avec son conditionnement de Mentat.
==> Sans point de Nexus, le joueur de Gruys peut simplement faire un test avec Mentat. S'il obtient 6 ou moins Maître d'armes devient Expert. S'il rate, rien ne se passe.
==> Si le joueur est prudent, il peut payer un point de nexus et automatiquement gagner ce rang sans faire le jet.
==> S'il l'est moins, il paye le point, fait le jet et, s'il réussit, Maître d'armes devient "plus qu'Expert". Il n'y a pas de nom pour ce rang, mais le meneur de jeu en tiendra compte.
Gaius Helen Mohiam est une Révérende Mère (donc Experte) et rompue à la Cour impériale (Experte en Faufreluches). Quand elle utilise son savoir de Révérende Mère face aux courtisans, elle peut sans crainte dépenser un seul point de nexus et gagner deux rangs en Faufreluches, presque à coup sûr (puisque son jet a 90% de chances de réussir).
Laurens Aigeru n'a pas cette chance. Il est Néophyte en Ornithoptère, et ce ne sont pas ses compétences en Champs Holtzmann ou Assassinat qui vont l'aider à redresser le sien. Il dépense trois points et, dans un suprême effort, s'élève temporairement au niveau d'un Adepte.
Quant à Ibbrayl du Sietch Tabr, il tente de semer des assassins dans le dédale du palais, tourne à un coin et... se retrouve lui-même égaré dans une réception mondaine de haut niveau. Il est nul en Faufreluches. Sauf miracle, il va offenser quelqu'un, être forcé de tirer son krys, trahir l'hospitalité de la maison et rameuter les tueurs. Soucieux d'éviter tout cela, il dépense trois points de Nexus et parvient, en lisant dans les gens comme il le fait du sable, à placer quelques proverbes Fremen aux bons endroits. Il passe pour un mystique exotique, mais pas pour un malotru, à moins d'être en distille sale.


Les points de Nexus reviennent au début de chaque chapitre. Ils ne peuvent monter que si le personnage subit une épreuve cruciale, qui lui donne un caractère unique (par exemple Paul Muad'Dib gagne les siens en perdant son père et sa Maison). On n'en perd normalement jamais, à moins que le personnage ne soit véritablement ravagé - et encore, dans ce cas il va plutôt devenir PNJ.

Equipement
Les entraînements et leur rang impliquent déjà que vous disposez d'outils fiables (et les outils de l'Imperium ou d'ailleurs sont très bons, raffinés pendant dix mille ans). Si leur qualité est inférieure ou supérieure, cela sera reflété dans la difficulté.

Progression
L'apprentissage ou la progression dans un entraînement se fait en y passant du temps (beaucoup de temps, plus qu'une aventure) avec un maître ou dans le milieu approprié. Sacrifier des points de Nexus, qui ne reviendront pas, peut éventuellement accélérer la procédure ou donner accès à des entraînements exceptionnels. Mais ne rêvez pas : quand notre Kwisatz Haderach gagne sa pleine prescience, il passe trois semaines dans le coma et manque mourir d'une surdose d'Eau de la Vie. Vous, vous n'avez aucune chance de tenir !
_________________
"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
Si on fait la liste, en jdr, il n'y a finalement que le ridicule qui ne tue pas.

MJ de Scion, De Cape et de Crocs.
Flight back the flightdeck
Bring on the breakneck
Summit the sunset
Cue the solar eclipse !
Armour the airlock
Blanket the bedrock
Kiss the planet goodbye !



Dernière édition par Karkared le Jeu 21 Juil - 02:02 (2011); édité 3 fois
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MessagePosté le: Mer 6 Juil - 19:24 (2011)    Sujet du message: Publicité

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