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Système de base et combat

 
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angeldust
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MessagePosté le: Ven 8 Juil - 07:03 (2011)    Sujet du message: Système de base et combat Répondre en citant

Système

Principe de base

Le principe de base repose sur un concept similaire au poker. Le MJ tire 5 dés qu'il désigne comme Réserve de Potentiel. Cette Réserve est tirée une fois par chapitre et peut être retirée à la discrétion du MJ. La Réserve est un élément commun à tous les PJ, c'est à dire qu'ils ont tous accès à celle ci.

Le joueur lance autant de dé que sa caractéristique et doit effectuer des combinaisons de valeurs. Il a le droit d'échanger autant de dés avec la réserve que de niveau de compétence qu'il est susceptible d'utiliser.

Les combinaisons possibles sont:

* Aucune combinaison: 1 point
* Deux valeurs identiques: 2 points
* Trois valeurs identiques: 3 points
* Quatres valeurs identiques: 4 points
* Suite de 4 valeurs: 5 points
* Cinq valeurs identiques: 6 points
* Suite de 5 valeurs: 7 points
* Six valeurs identiques: 8 points
* Suite de 6 valeurs identiques: 9 points
* Sept valeurs identiques: 10 points
* Huit valeurs identiques: 11 points
* Neuf valeurs identiques: 12 points
* Dix valeurs identiques: 15 points

On ajoute les valeurs des combinaisons obtenues et on la compare au degré de difficulté fixée par le MJ.

Citation:
Par exemple, David essaie de semer des poursuivants en moto lors d'une course poursuite. La Réserve de potentiel est la suivante:
5 6 1 2 1
Il possède 5 en ACU et jette donc 5 dés et obtient : 1 2 4 2 5.
En outre, David possède la compétence "piloter une moto" niveau 2. Il peut donc échanger deux dés avec la Réserve. Il décide de troquer son 5 et son 4 contre deux 1. Sa nouvelle main est: 1 2 1 2 1.
La nouvelle Réserve devient: 5 6 4 2 5.
David possède deux foix la valeur 2 et trois fois la valeur 1. Cela lui confère 2+3=5 points. Le degré de difficulté fixée par le MJ était de 3. Il réussit son test.



Relance

En sacrifiant des points de potentiel, il est possible de relancer des dés. On relance autant de dé que de point de potentiel utilisé. On ne peut utilisé un point de potentiel que pour relancer une caractéristique relatif au potentiel.
Citation:

Par exemple pour relancer un dé PUI, il faut dépenser un point de Potentiel Physique.



Test en opposition

Les tests en opposition utilisent le concept d'enchère. Chaque protagoniste déclare à toue de rôle un nombre de point de potentiel qu'il veut dépenser pour l'action (le minimum étant 1). La valeur annoncée doit être plus grande que la précédente annoncée. Si un joueur abandonne les enchères, il ne peut plus enchérir par la suite pour ce test. Celui qui remporte les enchères peut jouer en premier. On retranche la moitié des points de potentiel mis en jeu. Si un joueur n'a plus de point de potentiel, il jouera toujours en dernier.

L'avantage de jouer en premier est non seulement de choisir les dés intéressants dans la Réserve mais aussi d’empêcher son adversaire d'y piocher. La personne qui joue en premier peut soit interdire l'accès d'un dé à tous les participants le temps du test, soit ajouter 1 à son résultat du test (valeur finale en point), soit ajouter 3 à ses points de potentiel.

Les points de potentiel sont restaurés à la fin du test.

Combat physique et joute verbale

Les combats et joutes sont divisés en plusieurs phases.

Phase 1: Initiative
Le système d'enchère est à utiliser. La première mise est gratuite et correspond à la valeur d'AGI pour les combats physiques, de REF pour les joutes verbales..

Citation:
Par exemple, David commence un combat. Il possède 3 en AGI. Il mise donc gratuitement 3 points. Ces 3 points ne lui seront pas décompté de ses points de potentiel.


On calcul les points accumulés et on déduit les points de potentiel en fonction des mises. Les points de potentiels ne seront restaurés qu'à la fin du combat ou de la joute.

On agit ensuite par ordre décroissant d'initiative.

Phase 2: Action
Le joueur actif choisit une action et test une caractéristique en fonction de l'action. Si son score est égal ou supérieur à la résistance passive de sa cible alors, il touche. Il inflige 1D6 + modificateur points de dégât ou de frustration à son adversaire. Celui ci peut réduire les dégâts infligés par des protections adéquats.

Lors des joutes verbales dans les hautes sphères de la société, le joueur ajoute son score d'influence au résultat de son test.

Citation:
Par exemple, David essaie de frapper son adversaire avec un couteau. Il obtient un score de 5. Son adversaire a une résistance physique passive de 5. Il touche. Il lance 1D6 et obtient 2. Le couteau lui procure un bonus de 2 pour les dégâts. De plus, son adversaire ne possède pas de protection. Il inflige donc 4 points de dégât à celui ci.


Citation:
Autre exemple, David plaide devant une court. Il obtient un score au test d'éloquence de 4. Il possède en outre 6 points d'influence. Son score total est de 10. Son auditoire a une résistance passive de 9. Il les blesse et les frustres. Il lance 1D6 et obtient 3. En outre, il possède une technique oratoire +2. Il ajoute +2 à son jet, soit un total de 5 points de frustration qu'il inflige.


On répète les phases 1 et 2 jusque la fin du combat ou de la joute.
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MessagePosté le: Ven 8 Juil - 07:03 (2011)    Sujet du message: Publicité

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angeldust
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MessagePosté le: Ven 8 Juil - 07:13 (2011)    Sujet du message: Système de base et combat Répondre en citant

Dégats et frustration

Le personnage peut encaisser des dégâts physiques ou des frustration morale jusque un certain point. Il peut engranger des points de dégât et des points de frustration.

Au maximum, un personnage peut encaisser 4 fois son END de dégât physique ou 4 fois sa VOL de frustration. Mais il existe des paliers intermédiaires. A chaque palier, son état se dégrade et il se voit infliger des malus aux tests. Chaque indicateur est divisé en 4 parties égales correspondant à la caractéristique associée.

Au premier palier, il n'y a pas de malus.
Au second palier, le personnage subit un malus de -1 au résultat final de ses tests
Au troisième palier, le personnage subit un malus de -2 au résultat final de ses tests
Au dernier palier, le personnage subit un malus de -3 au résultat final de ses tests

Au delà, le personnage succombe soit à ses blessures, soit à la folie.

Citation:
Par exemple, David a engrangé 6 points de frustration. Il possède à la base 4 points de VOL. Ses paliers sont donc 4/4/4/4. Avec 6 points de frustration, David est au deuxième palier (4/2/0/0). Il subira un malus de -1 aux résultats de tous ses tests.


On regagne 2 points de dégât et 2 points de frustration par journée complète de repos.
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