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Terreur, Horreur et Folie...

 
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Yameld
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MessagePosté le: Mer 17 Fév - 17:35 (2010)    Sujet du message: Terreur, Horreur et Folie... Répondre en citant

« Je ne tremblais pas - je ne bougeais pas - car une foule de fantaisies indicibles liées à son air, sa stature, ses manières, sa silhouette, se précipitant sous mon crâne, m’avait paralysé – m’avait transformé en pierre. » (Edgar Allan Poe, Ligeia)

1. Généralités :

Les jets de Terreur, d’Horreur et de Folie représentent le pouvoir de la peur – un outil d’interprétation qui aide les joueurs à visualiser l’hystérie qui embrume souvent l’esprit des personnages des contes d’horreur classiques.

Et pour ce faire, considérés comme des jets de Volonté, à tous points de vue (sauf en version AD&D, où ils correspondent à un jet de sauvegarde contre la Paralysie).

Ainsi, si un personnage réussi à son jet de volonté, il n’y a aucun effet, et celui-ci est alors considéré comme immunisé pendant 24 heures à la source particulière confrontée.

En revanche, si un personnage rate son jet de volonté, il en subit des conséquences, s’aggravant d’autant plus que sa marge d’échec est grande.

De plus, concernant uniquement les tests d’Horreur et de Folie, un personnage en situation d’échec doit effectuer un test de récupération pour s’en remettre de ses effets.


2. Jets de Terreur :

Un personnage fait généralement ce type de jet lorsqu’il se retrouve face à une opposition écrasante et/ou un danger immédiat et fatal.

Inversement, le MJ pourra les utiliser de son côté pour tester le moral de vos ennemis.

Les effets de la Terreur durent 5d6 rounds.


 


3. Tests d’Horreur :

L’horreur est une émotion plus forte que la terreur, plus intime, et changeant souvent la vision qu’un personnage a du monde. L’Horreur tue généralement l’innocence.

On peut par exemple ressentir de l’horreur si l’on voit une personne se faire démembrer, un ami se transformer en un horrible monstre, ou en apprenant qu’on a tué un innocent pendant qu’on se trouvait sous l’emprise d’un esprit maléfique.

Ses effets mineurs ne durant généralement qu’une semaine. Mais ses effets aggravés capables de se prolonger durant des mois (seul un test de récupération pouvant en stopper le processus destructeur).

A noter qu’un personnage ne peut subir qu’un seul effet d’Horreur à la fois (les effets d’horreur ne se cumulant pas, contrairement à ceux de Terreur).


4. Tests de Folie :

Les jets de Folie ratés peuvent se révéler très handicapants. Heureusement, ce sont les effets les moins fréquents.

Un effet de Folie pouvant se déclencher pour diverses raisons psychiquement traumatisantes (contact mental avec une entité, perte totale de repères, destruction de tout son groupe), voire aussi parce que la jauge de Points de Santé Mentale du personnage a atteint son seuil de saturation.

Tous les jets de folie ratés provoquent des réductions de caractéristiques en Intelligence, Sagesse et Charisme (sans compter l’effet proprement dit), dépendant de leur marge d’échec.

Par contre, si jamais un personnage rate un jet de Folie de 16 points ou plus, son esprit est brisé. Il tombe immédiatement à -1 point de vie et commence à mourir.


5. Points de Santé Mentale :

Ils correspondent à la capacité du personnage à résister mentalement aux horreurs constantes dont il doit faire face tout au long de ses aventures. Chaque fois qu'il est amené à faire des Tests de Terreur* ou d'Horreur**, il est théoriquement susceptible d'y perdre sa raison.

Ainsi, pour chaque tranche de 10 points de santé mentale accumulés, le personnage doit surmonter un Test de Folie (DD = au palier atteint) ou en subir des conséquences néfastes…

* Coût d’un raté = 1 PSM / une réussite = 0 point.
** Coût d’un raté = 2 PSM / une réussite = 1 point.
_________________
"Terrible est la punition de ceux qui transgressent la Loi. Nul n'échappe."
- L'Ile du docteur Moreau, H. G. Wells –
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MessagePosté le: Mer 17 Fév - 17:35 (2010)    Sujet du message: Publicité

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