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Le Petit Peuple - Résolution des conflits

 
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MessagePosté le: Mar 26 Juil - 15:58 (2011)    Sujet du message: Le Petit Peuple - Résolution des conflits Répondre en citant

  • Cas n°1 : si la résolution de la situation dépend principalement des capacités physiques et/ou mentales du personnage, celui-ci effectue un jet d'Habileté. Lancer 2d6 et si le résultat est inférieur ou égal à la carac alors la situation se résout de manière favorable au perso.
  • Cas n°2 : si la résolution de l'action dépend de facteurs extérieurs, il faut effectuer un jet de Chance.
  • Cas n°3 : si le conflit oppose deux membres du Petit Peuple et qu'il est impossible de les départager alors un des deux protagonistes peut Défier l'autre en lui lançant un : "Je te défie". Nul ne peut se soustraire à un défi. Une fois le défi lancé les deux adversaires définissent clairement les conséquences de leur victoire éventuelle. Exemple : Slumir Bionvleg veut passer un pont mais un gobelin lui barre le passage. Slumir dit au gob' : "Je te défie stupide créature !". Le gobelin ne pouvant se soustraire au rituel il annonce à Slumir que s'il gagne il pourra passer. Dans le cas contraire il devra rebrousser chemin. Comment fonctionne ce rituel ? Celui qui lance le défi est appelé le défiant et l'autre le défié. Le MJ et/ou les joueurs qui ne participent pas forment "le comité". Chacun se reporte à la grille fournie par le MJ avant chaque scénario ex :
 A
B
C
1
 ChanceImprovisation
 Logo-rallye
2 Rimes Pierre-papier-ciseaux Habileté
3 Grille Acrostiche Haiku

          Le défiant choisit une colonne et le défié la ligne. Ils choisissent secrètement, dans leur section dédiée, sauf si le MJ est impliqué. Dans ce cas les membres du comité désigne un "correspondant" à qui le MJ enverra son choix (en mp), de même que l'autre joueur. Le rôle du comité est de proposer l'épreuve aux deux belligérants et de déterminer le vainqueur (en toute impartialité).

          Détail des épreuves
  1. Chance : le vainqueur est désigné par simple tirage au sort : pile ou face (on lance un d2 ou un d6)
  2. Improvisation : le comité propose une chute, en une phrase. Chaque belligérant élabore un petit conte, une petite histoire (limitons nous à 60-70 mots) qui doit impérativement se terminer par la phrase proposée par le comité.
  3. Logo-rallye
  4. Poème
  5. Pierre-papier-ciseaux
  6. Habileté
  7. Grille
  8. Acrostiche
  9. Haiku
          En construction
_________________


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MessagePosté le: Mar 26 Juil - 15:58 (2011)    Sujet du message: Publicité

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