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Aides de Jeu P13 [SPOILER]

 
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Yameld
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MessagePosté le: Lun 8 Mar - 01:45 (2010)    Sujet du message: Aides de Jeu P13 [SPOILER] Répondre en citant

Plan général de l'Hôpital (selon ma vision personnelle des lieux)   


_________________
"Terrible est la punition de ceux qui transgressent la Loi. Nul n'échappe."
- L'Ile du docteur Moreau, H. G. Wells –


Dernière édition par Yameld le Sam 13 Oct - 09:14 (2012); édité 4 fois
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MessagePosté le: Lun 8 Mar - 01:45 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Yameld
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MessagePosté le: Lun 5 Avr - 15:01 (2010)    Sujet du message: Aides de Jeu P13 [SPOILER] Répondre en citant

Une petite brochette de PNJ      
 
PNJ N°1

Marmotte


Il s’agit d’une jeune femme brune, au tempérament réservé, l’air très souvent dans la lune, et dont la particularité est de s’endormir à n’importe quel moment de la journée sans prévenir, au point qu’il lui arrive régulièrement de se retrouver le centre de situations cocasses, comme lorsqu’elle reprend conscience au réfectoire le nez dans sa soupe, ou lorsque ses interlocuteurs la voient "partir" en plein milieu d’une conversation…

D'ailleurs, il n'est pas rare que certains patients (désireux de tromper l'ennui et la monotonie ambiante) organisent des paris entre eux sur le moment où devrait avoir lieu sa prochaine "absence"...



Age apparent : 20-25 ans.
Phrase typique : « Où suis-je ? » ; « Euh, pardon…vous disiez ! »
Alliés : La plupart des Patients.
Ennemis : Aucun en particulier.
Médecin référant : Au choix du Docteur.

Secret : Lors de ces absences (qu’elle ne contrôle pas vraiment), Marmotte "quitte son corps", se promenant dès lors librement un peu partout dans l’hôpital, et sans que quiconque ne la remarque (la durée de ces absences se révélant très variable)...
Elle semble ne pas pouvoir agir matériellement sur les choses, se contentant de voir et d’écouter (de fait, il est fortement envisageable d’imaginer qu’elle soit au courant des secrets d’autres patients)...
Certaines nuits, il lui arrive même de "sortir" de sa cellule, arpentant les couloirs déserts de l’Hôpital, à sa guise...
Jusqu’à présent elle s’est gardée de confier son secret à qui que ce soit, redoutant en particulier qu'on ne la prenne pour encore plus folle ; et de fait, vis à vis du personnel médical et de ceux qui s'interrogent parfois sur son état, Marmotte a choisi de se comporter systématiquement comme si elle ne comprenait rien à ce qu’il lui arrive lors de ses pertes de connaissance...
Au cours de l’une de ses dernières ballades, la jeune femme a osé enfin franchir le mur d’enceinte de l’hôpital ; ce qu'elle y a découvert l’a profondément terrifiée, au point de ne plus oser y retourner pour l'instant…


PNJ N°2

Atchoum


Ce patient maigrichon, aux traits creusés, semble continuellement enrhumé, se promenant généralement dans les couloirs de l’hôpital la goutte au nez, tenant un grand mouchoir maculé de morve à la main, et s’emmitouflant d’un gros pull à col roulé, sur lequel se côtoient tâches suspectes, crottes de nez séchées, et insectes en tous genres (pour qui peut les voir)…


De fait, son look plutôt "grunge" lui vaut d’être tenu à l’écart des patients qu’il insupporte, et dont les rangs sont régulièrement grossis d’inconscients (le plus souvent des nouveaux) l’ayant approché sans méfiance, essuyant immanquablement une vraie tempête de postillons glaireux, qui les incite dès lors à se maintenir à distance correcte de ses projections, et ce au grand désarroi de Atchoum…
Trahi par une nature ingrate qui le pousse à s’enrhumer au moindre courant d’air, il s’évertue à répéter à qui veut bien l’entendre être particulièrement allergique aux poussières et autres moisissures (hélas pour lui, présentes en abondance au sein de l’hôpital) ; mais ses explications n'enrayant pas le fait d'être considéré avec dégoût par les anciens, d'être l'objet de railleries de la part des bleus, et du point de vue d'un certain nombre d'autres patients, de traîner un peu trop souvent dans leurs affaires...

Age apparent : La Trentaine.
Phrase typique : « Aaaaaaaaaaaaah…TCHOUM ! ».
Alliés : Les patients décalés (comme Marmotte).
Ennemis : De nombreux patients (voir plus loin).
Médecin référant : Au choix du Docteur.

Secret : Peu de temps après son arrivée dans l’Hôpital, prit d’une soudaine et irrépressible envie d’éternuer, il fit du Directeur sa première "victime", alors que celui-ci entrait dans sa chambre pour une tournée d’inspection, et provoquant la colère noire de celui-ci, qui lui offrit un aller simple pour l’Abyme ; à l’aube suivante, Atchoum était retrouvé errant dans les couloirs de l’hôpital (au grand dam de ses geôliers), et écopant d’une nouvelle mesure d’enfermement ; la même scène pittoresque se répétant une fois encore le surlendemain, de dépit le Directeur en leva sa sanction, souhaitant éviter que ne s’ébruite auprès de ses pensionnaires une rumeur de non inviolabilité des murs de l’établissement…
Lors de ces deux courts séjours dans les oubliettes infernales de l’hôpital, Atchoum en a rapidement mesuré toute l’horreur, son esprit chavirant et reléguant ce qu’il en avait perçu dans un coin profondément enfoui de sa mémoire ; c’est au cours de ce processus psychique complexe, qu’il se mit à développer de façon inné un don extraordinaire (celui de se "téléporter" à son insu sur d’assez courtes distances), dont le véritable facteur déclencheur allait s’avérer être ses crises d’éternuement intempestives…
Atchoum s’est depuis vu entraîné, à ses dépends, dans toutes sortes de situations rocambolesques, dont il ne mesure pas vraiment les réels tenants et aboutissants ; ainsi, tantôt surpris à moult reprises sortant de la chambre d’autres patients (lui forgeant la réputation d’être un cleptomane), ou encore découvert dans les douches réservées aux femmes (le catégorisant en un détraqué sexuel notoire), Atchoum se trouve bien souvent être l’objet de courses-poursuites à travers les couloirs de l’hôpital, au terme desquelles celui-ci fini toujours par avoir le dessus, semant généralement ses poursuivants au détour d’un couloir (un retentissant éternuement précédant chacune de ses disparitions mystérieuses), et dont il ne conserve que de confus souvenirs…
Aussi incroyable que cela puisse paraître, et ce malgré les nombreuses péripéties qu’il a traversé, personne ne semble encore avoir percé jusqu’ici le secret d’Atchoum, qui pour sa part s’est convaincu de bénéficier d’une chance insolente, dont il ne cherche pas vraiment à s’expliquer l’origine…
Chaque fois qu’il en a la disponibilité, Atchoum s’accorde une promenade dans la cour extérieure, où sur les conseils de son Supérieur, il a fini par constater que ses éternuements frénétiques s’y estompaient (sans doute dû à l’air non vicié qu’on y respire) ; paradoxalement, à bien y réfléchir, l’ironie du sort semble l’avoir condamné à longer inlassablement le mur d’enceinte de l’hôpital, sans se douter qu’un simple éternuement de sa part pourrait être pour lui synonyme d'une liberté retrouvée…


PNJ N°3

Mallette


De longs cheveux noirs, des yeux bleus aux reflets intenses, des traits profondément marqués, Mallette doit son surnom à l’étrange attaché-case de cuir noir relié à son poignet gauche, via une solide paire de menottes aux reflets chromés…


Toujours sur le qui-vive, semblant se méfier de tout le monde (au point que quiconque cherche à simplement l’aborder devient aussitôt à ses yeux un potentiel suspect), il évite de trop parler avec les autres patients, et clôt immédiatement la conversation si l'on vient à aborder le sujet de sa mallette, à laquelle il semble tenir plus que tout, la serrant précieusement contre lui dès qu’il perçoit le signe d'une quelconque menace…
D’ailleurs, quelqu’un d’observateur pourrait remarquer l’énorme hématome violacé rayonnant autour de son poignet menotté, et témoignant du fait qu’elle ne le quitte jamais, et ce quelles qu’en soient les circonstances (la prenant avec lui sous la douche ou encore dormant avec)…
Munie d’un système relativement "sophistiqué" de double ouverture par code et par clé, on murmure que par peur de la conserver sur lui et de se la faire voler, il aurait confié cette dernière à Shilton (la Blouse blanche en chef)…
Nul ne sait réellement ce qu’elle pourrait bien contenir, mais les spéculations vont bon train chez les autres patients, attirant immanquablement certaines convoitises…
Il y a peu l’un d’entre eux (ayant réussi à se procurer, on ne sait trop comment, une scie à bois) s’était mis en tête de lui découper radicalement le poignet. Mais alors qu’il allait opérer, une escouade de Blouses blanches est intervenue juste à temps pour sortir Mallette de cette situation. Des membres du personnel médical, qui semblent toujours jaillir étrangement de nulle part pour le sauver des mauvais coups…

Age apparent : La Cinquantaine.
Phrase typique : Non, non, non, vous ne l’aurez pas ! Elle est à moi…»
Alliés : Clef, Shilton, les Blouses blanches.
Ennemis : Les patients qui s’en sont pris à lui.
Médecin référant : Au choix du Docteur.

Secret : Contrairement aux apparences, l’intéressé n’a aucune idée précise de ce que cet attaché-case contient (cependant, il sait au fond de lui qu’elle renferme une part importante de son passé), et pour cause, car il n’en possède même pas les clés (celle de la mallette proprement dite, ainsi que celle des menottes), dont il est persuadé parvenir un jour à les retrouver quelque part dans l’hôpital…
Bien que toujours à l’écart des autres patients, il a fini par se rendre compte de la clé pendant au cou du patient surnommé Clef et a commencé à opérer vers lui une tactique d’approche amicale (ce qui en a surprit plus d'un), dont le but n’est autre que de la lui subtiliser à la moindre occasion...
Il ne l’a pas encore découvert mais il a eu du nez sur ce coup, car la combinaison permettant l’ouverture de sa mallette se trouve être "310" ; en revanche, il ne s'agit nullement de la bonne clé associée…
A noter que c’est Shilton lui même qui s’est arrangé avec Mallette (le mettant dans la confidence) pour faire propager la rumeur comme quoi il lui gardait ses clés, lui assurant ainsi une relative tranquilité…
Quant au contenu exact de cette mallette (qu’il y ait réellement quelque chose à l’intérieur ou qu’elle soit vide), le Docteur reste seul juge d’en décider…


PNJ N°4

Réactif


De petite taille, rondouillard, à peine quatre cheveux sur la tête, l’air toujours jovial, Réactif est un patient plutôt apprécié des autres pensionnaires. Son surnom lui venant du fait qu’il semble très sensible aux conditions atmosphériques extérieures (ainsi, il n’est pas rare de voir son visage virer tantôt au bleu ou au rouge, en fonction des variations de température du moment)…


Où qu’on le croise, il est toujours accompagné de "Mr Souris", son petit compagnon à quatre pattes qui l’a adopté (le transportant généralement dans l’une de ses poches), et dont il tire l’essentiel de sa jovialité communicative. D’ailleurs, sa plus grande peur serait que quelqu’un ne veuille du mal à Mr Souris…
Il est aussi connu pour être dans les confidences de Gord, qui pour une raison encore obscure semble lui faire profiter à titre gracieux de ses drogues, dont Réactif semble friand…

Age apparent : La Cinquantaine.
Phrase typique : « Dis, tu n’aurais pas un bout de pain pour Mr Souris ? »
Alliés : Gord, et tous les patients affectionnant Mr Souris.
Ennemis : Le Rat, Le Dératiseur, et tous ceux qui le jalousent.
Médecin référant : Au choix du Docteur.

Secret : Ce que bien peu ignorent (hormis Gord et ses principaux comparses de l’O.D.), c’est que Réactif est surtout capable de pressentir la survenance d'un danger quelconque, ainsi que repérer la présence du moindre "intrus" dans un rayon environnant d'une trentaine de mètres. Gord l’utilise donc comme une sorte d’alarme silencieuse de grande fiabilité, lui permettant de se livrer en toute tranquillité à ses trafics, et de mener ses réunions dans les sous-sols sans risquer qu’autrui ne les y surprenne…
Pour convaincre Réactif de travailler pour lui, Gord n’a juste eu qu’à faire état de l’incident regrettable qui pourrait frapper ce « pauvre Mr Souris »…
Devenu très dépendant de ses drogues (dont il tire bénéfice des capacités étranges qui le rendent si particulier), ce brave Réactif risque d’y laisser prématurément sa vie…
Ayant prit conscience du problème (mais ignorant tout du lien de cause à effet l’affectant), Gord s’est résolu à lui restreindre ses doses (désireux de conserver un allié des plus précieux), ne se doutant pas un seul instant qu’en agissant ainsi Réactif va finir par commettre des erreurs d’appréciation…


PNJ N°5

Schtroumph Bleu


Une longue tignasse noire, une barbe fournie, un visage bouffi d’ecchymoses, le regard toujours étincelant, ce patient hors norme au physique d’hercule de foire (mesurant pas moins de 2m05) a de quoi impressionner ceux qui le côtoient, d’autant plus lorsqu’on aperçoit les nombreuses cicatrices zébrant les parties visibles de son corps...


Bref, le genre de pensionnaire que tout en chacun aurait plutôt tendance à éviter, d’autant que celui-ci apparaît d'un naturel plutôt brute de décoffrage, s'exprimant le plus souvent par des grognements et autres sifflements incorrects (notamment à l’égard de certaines patientes), et s'accompagnant généralement de divers gestes démonstratifs…
Son étrange surnom lui viendrait de ce que l’un des autres pensionnaires, le croisant pour la première fois, l’aurait désigné spontanément comme tel, celui-ci ne s’expliquant pas lui même l’origine de ce terme ni sa signification (la majorité des patients se contentant de le désigner tout simplement pour leur part comme le Grand Bleu)…
Car ce dernier (outre les traces d'hématomes marquant sa peau) a la particularité de porter constamment sur lui (et ce depuis le premier jour où il a débarqué dans l’hôpital) un mystérieux "uniforme" bleu (sur lequel un patient observateur remarquera que devait s’y trouver un emblème quelconque, en ayant été visiblement arraché), dont la seule présence semble calmer quelque peu les ardeurs du belliqueux patient…
Capable de véritables crises de rages dès qu’on tente de le lui retirer, le Directeur l’a donc exceptionnellement autorisé à garder cette tenue sur lui en toutes circonstances (et ce même la nuit) ; complétant cette mesure, on lui a même attribué la chambre bleue, un reliquat d’anciennes méthodes thérapeutiques (aujourd’hui semble t’il devenues obsolètes) qui étaient pratiquées dans l'hôpital…
Toutes ces concessions tolérées par l’ensemble du personnel médical, car Schtroumph Bleu n’est pas à proprement parler un patient commode, donnant régulièrement du fil à retordre aux Blouses blanches et se querellant régulièrement à d'autres patients...
C’est ainsi qu'à peine interné dans l’hôpital, il s’est mit à dos Shilton et ses hommes de main, et ce officiellement pour avoir fracassé une chaise sur la Blouse blanche préposée à l’infirmerie, alors que celle-ci tentait de le déshabiller...
Cet incident fâcheux lui ayant valu un long séjour en isolement, dont il revint totalement calmé (tout du moins jusqu’à ce que son tempérament tapageur revienne à la charge quelques jours plus tard), et surtout irrémédiablement transformé…
Ainsi ses réactions paraissent souvent imprévisibles, et il lui arrive de se jeter comme ça (semble t'il sans raison apparente) sur le premier venu qu’il croise, le plaquant alors violemment au sol, avant que de s’en désintéresser tout aussi rapidement, avec l’air visiblement de quelqu'un venant de réussir un exploit…
Et dans le genre tout aussi bizarroïde, Grand Bleu a prit pour habitude de se rendre presque tous les jours (lorsqu’il n’est pas aux arrêts) dans la Cour extérieure, afin de s’y livrer à son passe-temps favori : shooter dans tous les objets qui lui passent entre les mains (de préférence ronds ou sphériques), les envoyant alors valdinguer par-dessus le mur d’enceinte, toujours avec cette mine satisfaite d’avoir accompli une véritable performance...
De fait, certains patients ont eu à plusieurs reprises à se plaindre de lui, et notamment les deux inséparables Carreau et Bouchon, qui sont sans doute ceux qui le haïssent le plus, car le colosse leur dérobe régulièrement des boules pour se livrer à son étrange rituel…

Age apparent : 25-30 ans.
Phrase typique : « Moi Manger ! » ; « Moi, Soif ! » ; « Moi, pas content ! » ; « Hum, toi t’es bonne ! » (S’adressant à une patiente qui lui a visiblement tapé dans l’œil) ; etc…
Alliés : Monsieur Clous, Zed, ainsi que Insatiable (une patiente nympho).
Ennemis : Carreau et Bouchon, ainsi qu’une majorité des pensionnaires femmes de l’asile (qui le trouvent encore plus repoussant qu’Atchoum).
Médecin référant : Au choix du Docteur.
Traits : Bagarreur (+1), Téméraire (+2), Résistance physique exceptionnelle (+3), Haleine de Bouc (-1), Esprit versatile (-2), Gros lourdaud (-3).

Secret : Lors de son arrivée dans l’établissement (alors qu’il possédait encore toute sa tête), venant de se réveiller dans sa chambre, Grand Bleu se mit aussitôt à la recherche d’un moyen de s’enfuir d’ici, examinant méticuleusement tout ce qui trouvait alentour, et découvrant alors à sa grande stupeur (derrière un placard) un début de passage pratiqué dans la cloison murale (sans doute fruit d’un travail de longue haleine), visiblement creusé par quelqu’un partageant la même intention…
Tout à ses pensées, faisant les cent pas et gambergeant le projet d’en poursuivre l’œuvre (conscient de l’aubaine qu’il se devait d’exploiter, mais aussi que si l’on découvrait le pot-au-rose, cela lui attirerait les pires ennuis), percevant trop tard les pas traînant de l’équipe de Blouses blanches s’apprêtant à entrer dans la chambre pour lui faire prendre ses médicaments (pris au dépourvu, n’ayant plus le temps de remettre le meuble à sa place, et faute d’une meilleure idée sur l’instant), Schtroumph Bleu improvisa alors une crise de démence, se précipitant comme une furie dans le couloir afin de détourner l’attention des Blouses blanches…
Cependant, emporté par son élan (en outre, victime du croche-pied bien placé de l’une d’entre elles qui l’avait entendu venir), il parti se fracasser, tête la première, contre le mur d’en face, se retrouvant à moitié sonné sur le coup et facilitant la tache des Blouses blanches, qui l’entraînèrent sans ménagement jusqu’à l’infirmerie pour y être soigné (c’est là que se réveillant, prit de panique en s’apercevant qu’on tentait de lui retirer son maillot, il fracassa une chaise sur l’infirmière), avant que de l’emmener un peu plus tard directement à l’Abyme, non sans l’avoir passé à tabac sur ordre de Shilton (le laissant entre la vie et la mort)…
Contrairement aux apparences, personne ne découvrit l’embryon de passage creusé dans le mur de la chambre du colosse, et pour cause, car son propriétaire précédent (Monsieur Clous, le véritable instigateur de ce plan, qui grâce à sa particularité extraordinaire disposait en permanence de quoi gratter la surface du mur) s’était arrangé pour tout faire remettre en place après l’incident par son complice dans ce projet, Zed l’extra-terrestre…
Car en effet, Monsieur Clous s’était vu expulser de sa chambre du jour au lendemain, voyant son beau projet d’évasion tomber à l’eau, et portant dès lors toute son hostilité et sa rancœur sur le nouveau…
Deux mois plus tard (sorti par miracle de la grave commotion cérébrale consécutive aux évènements l’ayant entraîné au mitard), Grand Bleu était réintégré aux autres patients, ayant tout oublié de l’épisode du trou dans le mur et perdu semble t’il toutes velléités de rébellion…
Par pur choix tactique, Monsieur Clous et Zed se sont arrangés pour se rapprocher du colosse, sympathisant avec lui, profitant de chacune de ses absences pour retourner sur les lieux de leur forfait (M. Clous grattant, tandis que Zed fait le guet à l’extérieur), et poussant même leur stratagème jusqu’à verser régulièrement dans la soupe de leur nouvel "ami" des somnifères, afin de poursuivre tranquillement leur œuvre…
Monsieur Clous a imaginé un nouveau plan machiavélique, comptant profiter du futur tunnel pour s’échapper de l’hôpital en compagnie de Zed, et tout en faisant porter le chapeau au Schtroumph Bleu, après leur départ…

[Pour anecdote, le surnom du Schtroumph Bleu lui vient en vérité de ce qu’un des patients du Supérieur Walsh (dont vous découvrirez ultérieurement le portrait), farfouillant un jour dans le bureau de celui-ci (profitant de son absence momentané, pour cause d’envie présente) est tombé sur sa collection de BD, et en a retenu inconsciemment, de façon déformée il est vrai, l’un des thèmes abordés !]


PNJ N°6

Monsieur
Indestructible


La boule à zéro, impeccablement rasé de près, l’air toujours posé et serein, sachant parler avec éloquence et se la jouant bien souvent un brin charmeur avec les dames, ce pensionnaire débonnaire jouit dans l’hôpital d’une réputation lui valant le respect de tous les autres patients (ou presque)…


D’après les rumeurs, son surnom d’indestructible lui viendrait du fait qu’il soit prétendument immortel. Certains racontant l’avoir déjà vu encaisser à plusieurs reprises divers coups de couteaux sans broncher, et dont seul un métabolisme hors norme pourrait réchapper (doté sans nul doute de capacités régénératrices)…
Dans l’hôpital depuis déjà de nombreuses années, il aurait été aussi l’un des rares survivants du terrible incendie ayant dévasté le 3ème étage…
Mais une minorité de patients prétendraient aussi que c’est surtout jusque là sa bonne étoile qui a veillé consciencieusement à ce que rien ne lui arrive (ceux-ci préférant plutôt le surnommer l’Intouchable)…

Age apparent : La Quarantaine.
Phrase typique : « Moi un Dieu ? Non...mais si vous le dîtes, c’est que ça doit être vrai ! »
Alliés : La plupart des patients.
Ennemis : Tous ceux qui jalousent sa popularité.
Médecin référant : Au choix du Docteur.

Secret : La vérité, c’est que ce patient plus malin que la moyenne s’est arrangé pour jouer d’une réputation usurpée, qui lui assure (malgré ses détracteurs) une relative tranquillité au sein de l’hôpital…
Mais conscient qu’un jour la supercherie pourrait finir par être démasquée, il agit toujours avec discernement, n’en faisant pas trop pour ne pas s’attirer d’ennemis supplémentaires…
La base de son secret étant qu’il s’est assuré la complicité de Furtif* (un pensionnaire effacé et discret, toujours en marge des autres patients), dont le don spécial est de devenir invisible à volonté…
Sans compter qu’il aurait un certain feeling avec Shilton, qui lui vaut de profiter de temps en temps de privilèges, dont il peut à son tour faire profiter à d’autres en échange de services…

[* Furtif sera bien sûr détaillé lors de l’une de mes prochaines interventions !]

[Scoop : Il faut savoir que le véritable Monsieur Indestructible n’est autre que Schtroumph Bleu (revoir son profil), qui ignore tout de ses pouvoirs de régénération cellulaire !]


PNJ N°7

Canine


Il s’agit d’un patient très particulier mis à l’écart des autres, qui a acquis la réputation d’être un vampire, après avoir mordu jusqu’au sang à plusieurs reprises d’autres internés…


Même si l’idée pourra en faire sourire plus d’un, quelqu’un d’un minimum observateur pourra remarquer combien ses canines semblent étrangement apparentes à chaque fois qu’il esquisse un sourire (sans compter aussi la longueur inhabituelle de ses ongles)…
C’est ainsi que pour éviter tout nouveau problème avec les autres pensionnaires de l’asile, une Blouse blanche se trouve affecté en permanence devant sa cellule, avec pour consignes de ne laisser personne s’en approcher…
Par mesures de sécurité supplémentaires, Canine n’en sort généralement qu’après l’extinction des feux (renforçant du même coup le mythe qui s’est forgé autour de lui), et toujours sous surveillance étroite ; idem, lorsque plus rarement il lui a été permit d’en sortir de jour, à chaque fois affublé d’une sorte de masque affreux (du type de celui porté par Hannibal Lecter dans le Silence des Agneaux), censé l’empêcher de mordre qui que ce soit…
D’après une rumeur persistante, Canine se faufilerait la nuit dans les couloirs sombres de l'hôpital en quête de sang frais, allant y visiter certains patients sous forme de brume…
Et bien que cela n’ait pas encore été prouvé, toujours est-il que temps en temps au petit matin, sont parfois retrouvés dans leurs cellules des patients en état d’anémie avancée…

Age apparent : La Quarantaine.
Phrase typique : « Le Sang, c'est la Vie ! »
Alliés : Le Directeur.
Ennemis : La plupart des patients.
Médecin référant : Supérieur Morgenstern.

Secret : Canine n’est nullement un Vampire. Il s’agit en réalité d’une Blouse blanche à la solde du Directeur (ou un pauvre hère, ancien gagnant de la Loterie, abruti par les médications), visant à couvrir les activités secrètes menées par celui-ci à l’insu des patients de l’hôpital, et exigeant une telle quantité de sang, que les prises journalières effectuées à l’Intendance* les couvrent à peine…
Et c’est pourquoi tout est fait pour maintenir ce mythe de grand méchant vampire autour de Canine et concentrer ainsi les peurs des patients sur sa seule personne (ce qui explique aussi qu’on le fait parfois sortir exprès en pleine journée)…
Ses canines sont en fait des prothèses, et ses ongles longs des extensions…

[* N.B : En outre, il faut savoir que lié à toute cette mascarade, le Directeur s’est arrangé pour qu’à chaque arrivée de nouveaux patients, négligeant volontairement les surveillances, les vols d’affaires dans les chambres fassent de l’intendance le passage obligé de tout nouveau, n’ayant pas d’autre choix que de se laisser ponctionner leur sang…]

[N.B 2 : Concernant l'illustration du personnage, voir directement mon avatar ci-joint (Canine ressemblant comme deux gouttes d'eau à ce brave Hannibal Lecter) !]


PNJ N°8

Le Rôliste
(Monsieur Cinéma)


Toujours souriant et de joviale humeur, on a coutume de croiser ce parfait boute-en-train dans les endroits de l’hôpital les plus fréquentés par ses pensionnaires (comme la Salle de Détente, la Cour de Promenade, ou encore le Hall d’Accueil), paraissant tout prendre avec philosophie, comme si rien de ce que qui l'entoure ne l’inquiétait…



Il raconte à qui veut l’entendre que lui seraient revenus certains souvenirs de sa vie passée : son père richissime et excentrique, sa passion pour le cinéma, les émissions de télé-réalité, ainsi que les Jeux de Rôle (particulièrement en grandeur nature)…

Il croît dur comme ferme que sa présence en ces murs n'est nullement le fruit d'un hasard, persuadé qu'il ne s'agit que d'un jeu, autofinancé à grande échelle par son père pour son fiston adoré (la plupart des autres Patients qu'il côtoie se révélant en être les complices, jouant scrupuleusement le rôle qui leur a été assigné)...

Selon lui, les organisateurs de cette immense supercherie auraient même volontairement placés de vrais malades au milieu de tout ce beau monde pour lui fausser la donne…

L'histoire du ticket n°13 serait pour lui une façon détournée de faire sortir de temps en temps un acteur ayant enfin terminé son temps de contrat...

Il s'est d'ailleurs mit en quête de réussir à repérer des caméras et micros, se demandant s'il ne se trouverait pas carrément sur le gigantesque plateau d'une émission de télé-réalité à grande audience...

Du coup, se sachant le "héros" de ce jeu, il se croît intouchable (ce qui l'amène régulièrement à en faire un peu trop et à se frotter aux griffes du personnel médical)...

Age apparent : la trentaine.
Phrase typique : « Je ne suis pas enfermé avec vous, c’est vous qui êtes enfermés avec moi ! »
Alliés : La plupart des patients.
Ennemis : Gord (mais n'en a pas conscience).
Médecin référant : Au choix du Docteur.

Secret : Bien qu'affichant depuis son arrivée dans l'hôpital (il y a maintenant près de six mois) un optimisme sans borne, depuis peu une certaine lassitude a commencé à s'emparer de lui et il se demande combien de temps encore on va continuer à le mener en bâteau comme ça ; c'est ainsi que soupçonnant l’existence clandestine des membres de l’O.D, il est parvenu à passer un deal avec leur meneur, Gord, obtenant de celui-ci qu'il s'arrange pour faire de lui le prochain "gagnant" de la loterie…

Gord satisfait par cette opportunité de pouvoir se débarasser très prochainement (à moindre frais et sans heurt) de ce maître-chanteur indésirable...
N.B : Comme vous pouvez le voir, un personnage directement inspiré par celui de Jim Carrey dans "The Truman Show” !


PNJ N°9

Wilson


Présentation : Ce patient au regard intense semble être arrivé dans l’hôpital il y a quelques mois à peine, se révélant bien vite avoir conservé la vision vivace des circonstances l’ayant conduit en ces murs...



Ne se lassant jamais de décrire aux uns et aux autres sa longue dérive sur une mer démontée, à bord d'une chaloupe (ne se souvenant plus en revanche comment il s'était retrouvé dans cette situation), seul à lutter contre vents et marées, se nourrissant de plancton, de poisson cru et d'eau de pluie...

Finissant par échouer en bordure d'une plage de sable blanc (la silhouette lugubre et toute proche d'un haut bâtiment dominant les lieux), bientôt rejoint par des silhouettes aux contours floues…avant que de reprendre brutalement conscience dans un grand fauteuil de cuir noir, réagissant à la série de giffles infligée par l'assistant du Docteur Stein !

Age apparent : la quarantaine.
Phrase typique* : « Tu sais ce qu’il faut faire pour vivre au milieu des sirènes ? Tu descends au fond de la mer très loin…si loin que le bleu n’existe plus…là où le ciel n’est plus qu’un souvenir…une fois que tu es là, dans le silence, tu y restes…et si tu décides que tu veux mourir pour elles…rester avec elles pour l’éternité…alors elles viennent vers toi et jugent l’amour que tu leur portes…s’il est sincère, s’il est pur, et si tu leur plaît…alors elles t’emmèneront pour toujours... »
Alliés : Le personnel médical.
Ennemis : Schtroumph Bleu.
Médecin référant : Supérieur Stein.

[*N.B : Extrait du film [i]Le Grand Bleu[/i], censé illustrer combien Wilson devient intarissable à chaque fois qu'on évoque avec lui le thème de la mer et tout ce qui s'y rapporte de près ou de loin.]

Secret : Wilson est une Blouse blanche infiltrée (hé oui, une de plus, il faut ce qu'il faut), s’arrangeant chaque jour pour faire passer par-dessus le mur d’enceinte (toujours devant témoins) une bouteille contenant un message, censée pouvoir être lue un jour par d’hypothétiques sauveteurs, convaincu qu'il est de la présence de la mer toute proche et de la probabilité que certaines de ces bouteilles finissent par y échouer…

Travaillant officieusement pour le compte du Directeur, celui-ci lui a confié la mission de repérer d'éventuels éléments séditieux au sein des pensionnaires de l'hôpital ; il a d'ailleurs commencé à repérer le petit manège de Passe-Passe avec les nouveaux arrivants (voir séance n°1 du livre de base)...

De temps en temps (pour faire plus vrai), le Directeur ordonne qu'on passe ce patient à tabac, histoire que ses traits meurtris en attendrissent plus d'un et que la rumeur comme quoi il se serait déjà fait confisquer l'une de ses précieuses bouteilles se corrobore...

Personne ne s'étant d'ailleurs demandé jusque là d'où il peut bien sortir toutes ces bouteilles (en réalité, il s'agit de la même qu'on lui restitue chaque matin en toute discrétion au moment de l'ouverture des chambres)...

Wilson semble ne pas apprécier vraiment le Schtroumph Bleu, dont les habitudes de toujours shooter dans tout ce qu'il trouve pourraient le faire démasquer, si d'aventure l'une des bouteilles venaient à se briser et qu'on découvre qu'elle ne renferme que de simples feuilles blanches…


[A poursuivre, un jour...]
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MessagePosté le: Mer 7 Avr - 16:35 (2010)    Sujet du message: Aides de Jeu P13 [SPOILER] Répondre en citant

J'ai une petite question : quand tu annonces "SPOILER", tu veux dire qu'on peut lire ou pas ?
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MessagePosté le: Mer 7 Avr - 17:13 (2010)    Sujet du message: Aides de Jeu P13 [SPOILER] Répondre en citant

Définition Wikipédia : en anglais, le mot spoiler (du verbe to spoil qui signifie gâcher, abîmer) possède plusieurs significations. Il est en particulier employé pour désigner un document ou un texte qui dévoile tout ou partie de l'intrigue d'une œuvre (livre, film, jeu vidéo), et donc risquant de gâcher le plaisir et la surprise de la personne qui souhaite découvrir l'œuvre par elle-même.

Autre définition : [Usenet] Message indiquant la fin d'une histoire ou révélant des rebondissements qu'on préférerait ne pas connaître pour préserver l'effet de surprise lors de la découverte d'un film, d'un roman... Il est de bon ton de prévenir les gens qu'on va faire ces révélations, de façon que ceux qui préfèrent « ne pas savoir » n'aient pas leur plaisir gâché.
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MessagePosté le: Sam 13 Oct - 09:09 (2012)    Sujet du message: Aides de Jeu P13 [SPOILER] Répondre en citant

Un exemple de tableau* pour le fameux "tirage de loterie", spécialement adapté pour PbF :



- Chaque Patient (PJ) choisissait au hasard une coordonnée comprise entre A1 et L10, simulant le n° qu'il piochait
- Près de 120 pensionnaires y étaient référencés (car j'y avais vu les choses en grand, persuadé d'en faire jouer toute la Thérapie (Campagne)
- La multiplicité du "13" maudit dans la grille était une volonté de ma part, reflétant le fait que le tirage était en réalité truqué
- A noter que les cases noircies correspondaient aux nouveaux matricules déterminés alors par mes joueurs, selon cette méthode

*bien sûr, ce dernier uniquement visible du Docteur (MJ)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:48 (2016)    Sujet du message: Aides de Jeu P13 [SPOILER]

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