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Charlatimus
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 00:13 (2011)    Sujet du message: Votre chez vous!!! Répondre en citant

"Le Havre de cascade" 

 
Le havre des Cascades se trouve sur une petite île en bordure 
d’une chute d’eau vertigineuse, ce qui assure sa protection. 
Pour entrer par l’une des deux portes (nord et sud), il faut obligatoirement 
utiliser des ponts, eux-mêmes terminés par des 
ponts-levis. Il est presque impossible d’atteindre l’île avec une 
embarcation, car le courant trop fort emporte tout dans les cascades. 
La situation est idéale, car l’eau protège des infectieux, 
mais assure aussi au havre un revenu important. En effet, pour 
passer le cours d’eau sans avoir à faire un monstrueux détour, il 
faut payer un droit de passage. De plus, les voyageurs peuvent 
s’arrêter à Cascades et s’y reposer avant de reprendre la route. 


 
Cascades en quelques mots : 

 
L’origine de la construction des ponts de Cascades s’est perdue 
avec les pandémies. Le dirigeant actuel, le seigneur Sidault, 
pense qu’il pourrait s’agir d’un présent des nains aux humains 
suite à une alliance contre les Hordes. Mais aucune inscription 
runique ne le prouve et les rares nains de passage sont restés 
silencieux à ce sujet – et à tous les autres d’ailleurs. Bien avant 
les pandémies, l’île qui se trouve au centre de la rivière Lorled 
servait déjà de lieu de passage. Large d’une cinquantaine de mètres 
et longue de deux cents, elle est juchée au bord d’une cascade 
d’un dénivelé de plus de deux cents mètres. Chaque pont 
est protégé par une barbacane sur la rive et par un pont-levis 
sur l’île. À l’époque, il n’y avait qu’une garnison et un péage. Ils 
appartenaient à la famille de Kardig, nobles locaux aujourd’hui 
disparus. L’intérêt du passage, c’est qu’il évite de faire un détour 
de plusieurs jours au coeur d’une région accidentée et forestière. 
À pied, il faut remonter le fleuve pendant 2 jours complets avant 
de trouver un guet. Et encore, vu la force du courant, la traversée 
n’est pas de tout repos. Au niveau de la cascade, le fleuve 
est profond d’une quinzaine de mètres. Il est impossible pour 
un homme normal de passer à la nage ou à la rame sans être 
emporté. De plus, des récifs artificiels ont été placés autour de 
l’île pour rendre encore plus improbable un assaut par les eaux. 
Après le premier guet en amont, le paysage devient montagneux 
et encore plus impraticable. Le fleuve a creusé une gorge dans 
laquelle se jettent des centaines de petites cascades glacées. Cette 
partie de la région n’est pas très connue des havrais qui ne 
s’éloignent jamais autant. 
En contrebas de la cascade s’ouvre une immense vallée boisée 
qui s’étend à perte de vue. Le chemin passant par l’île continu
en longeant la falaise et relie deux villes. 
Les deux havres que relie la route sont ceux de la passe de 
Gugër au nord (dans le duché) et de Lumir (en Aqual). 
Dans la région, les elfes et les nains sont rares, du fait de 
la xénophobie ambiante. Cascades est l’un des seuls havres à les 
accepter, à la condition qu’ils payent une surtaxe. Les humains 
savent qu’avant les pandémies des relations fragiles avaient été 
établies avec Huthilën, une ville elfique à présent légendaire. 
Mais dès les premiers signes d’infection, les créatures sylvestres 
ont simplement disparu. Les rares nains rencontrés sont peu 
loquaces, montent le plus souvent vers le Duché du Nord et 
ne sont que de passage. Jamais ils n’ont évoqué l’existence d’une 
mine ou d’une cité naine. Si les joueurs décident de créer des 
personnages locaux, ils ne doivent pas oublier qu’Aqual et Joal 
sont des nations profondément xénophobes. Il est donc impossible 
de jouer des natifs demi-humains à moins de leur donner 
un statut d’inférieur. 

 
 
Autour, la rocaille le dispute à la forêt. Les havrais vivent 
de la pêche, de l’exploitation du bois, de la chasse, mais surtout 
du commerce. Les voyageurs de passage payent cher (4 DO la 
nuit) pour avoir l’autorisation de rester dans la seule auberge 
peut accueillir, hors de ses murs, une vingtaine de voyageurs.
(la Glissière). 
Actuellement, Cascades compte une centaine d’âmes. Elle 
Dès la première pandémie, les survivants se sont précipités sur 
l’île et se sont organisés, convertissant la caserne en refuge et 
construisant des habitations. De part et d’autre de la rive, des 
enclos fortifiés permettent à quelques bêtes de sortir. Comme 
une grosse part de l’économie du havre est liée à l’accueil des 
étrangers, les Cascadiens sont moins xénophobes que leurs compatriotes. 
Par contre, les Sages ne sont acceptés qu’à la condition 
expresse qu’ils ne prêchent pas le dogme. S’ils dérapent, ils doivent 
quitter immédiatement Cascades. Globalement, les havrais 
ne sont pas violents ou paranoïaques. Dans l’auberge, la liste 
des criminels qui ont été jetés du haut de la chute d’eau suffit à 
calmer les ardeurs. Comme partout ailleurs la vie n’est pas facile 
et les infectieux sont nombreux dans la région. Mais la petite île 
est relativement calme. 

 
Dans le détail : 

 
Les fortins, les ponts 
et les ponts-levis 

 
Pour entrer dans le havre, les voyageurs doivent d’abord 
se présenter à la barbacane (de chaque côté). Il s’agit d’un solide 
fortin bardé de pieux (de construction récente) où deux soldats 
montent la garde en permanence. Ils sont placés en hauteur et 
surveillent à la fois la route et les enclos où paissent les bêtes. 
Une herse bloque le passage et reste fermée dans la majorité des 
cas. Si la région est calme, avant la tombée de la nuit, les gardes 
allument des flambeaux à l’extérieur des enclos pour indiquer 
la position des fortins aux voyageurs nocturnes. Pour entrer, il 
suffit de montrer qu’on ne représente pas un danger et donner 1 
DO par homme et par bête. 
Les ponts sont massifs et des braseros ponctuent les arches. 
Une lourde chaîne relie ces derniers. En cas de gros problème, 
les havrais tirent la chaîne et les charbons ardents se 
déversent sur le chemin, brûlant tous ceux qui s’y trouvent. Les 
braseros ne sont pourtant utilisés qu’en cas de grand danger et 
restent éteints en période de calme. 
De part et d’autre de l’île, les ponts s’arrêtent et, pour aller 
sur l’île elle-même, il faut passer des ponts-levis en bois. Ces derniers 
sont tout aussi massifs et longs de dix mètres. Lorsqu’ils 
sont relevés, il est possible de voir que leur dessous est hérissé 
de pointes en bois. Ils servent autant à empêcher de traverser 
qu’à protéger les fortins en se refermant comme une porte. Il 
faut deux minutes complètes pour totalement les relever (et 4 
pour les atteindre en courant depuis la barbacane). Il n’y a pas 
de herse ou de porte à ce niveau et c’est pour cette raison que les 
havrais lèvent toujours les ponts-levis. Le mécanisme est magique, 
car il faudrait plusieurs boeufs pour actionner les rouages et 
soulever un tel poids. Il n’y a pas de droit de passage à ce point 
et deux soldats montent la garde en permanence de chaque côté. 
Parfois, lorsque le pont-levis est baissé, ils patrouillent sur le 
pont jusqu’à la barbacane. Les havrais (surtout les enfants) sont 
autorisés à aller sur le pont pour pêcher à l’aide de filets. 

 
La Glissière : 

 
L’extrémité est de l’île est séparée du reste par un mur haut 
de cinq mètres. On appelle cette partie la Glissière, du nom 
de l’auberge qui s’y trouve. Les voyageurs de passage sont rarement 
admis dans la zone principale de l’île et doivent rester 
à l’auberge. Cette dernière est composée de deux bâtiments et 
d’un enclos pour les bêtes. Le premier bâtiment est constitué 
d’une grande salle commune où les voyageurs peuvent manger 
 
et dormir. Un feu, en son centre, permet de cuire les aliments

 
et de chauffer la salle. Des tables entourent une estrade où des 
artistes peuvent se produire. Les clients moyens dorment ici sur 
des matelas bourrés de paille ou dans des hamacs. Ces derniers 
sont très courants dans l’univers d’Ordanne. S’ils ne sont pas 
obligatoirement pratiques ou confortables, comme ils sont placés 
en hauteur, ils assurent en cas de danger une certaine sécurité 
au dormeur. La nourriture et le logement varient en fonction 
de ce que demandent les voyageurs. Dans un coin, sur une table, 
le Bulot, fabricant de sacs, expose ses produits. Certains clients 
ne viennent que pour faire appel à ses dons (voir plus bas). 
Le second bâtiment est réservé à la clientèle plus huppée. 
Si les voyageurs mangent avec les autres, ils dorment dans la 
même bâtisse que le propriétaire de la Glissière, Maître Hobern 
(Humain, aubergiste/bretteur, niveau 4). Ce quinquagénaire 
à la voix forte et à la bacchante fournie est toujours souriant… 
avec les clients qui payent. Ses serviteurs, cinq esclaves, 
et les mauvais payeurs savent que l’homme est profondément 
mauvais. Il n’hésite pas à user du fouet ou de la matraque ou 
à humilier un serviteur maladroit devant ses « invités » (autre 
nom pour clients). Ce n’est un secret pour personne qu’il abuse 
des jumelles Adaline et Regana, depuis qu’il les a troquées à 
un marchand d’esclaves alors qu’elles n’étaient que gamines (elles 
ont seize ans à présent). L’homme, en fonction de ses interlocuteurs, 
s’invente des passés et des aventures imaginaires. 
À n’en pas douter, il a bourlingué et sait se servir d’une arme. 
Mais il y a fort à parier que s’il racontait la moitié de ses faits 
et gestes, il serait pendu haut et court. Les notables du havre 
l’acceptent à partir du moment où il reste du bon côté du mur 
et qu’il ne triche pas trop sur le partage des recettes (ce qu’il fait 
sans vergogne). Il n’a aucune parole, sauf lorsque quelqu’un lui 
doit quelque chose. 
Le second bâtiment est constitué de deux étages et d’un 
cellier. Seuls Hobern et ses serviteurs peuvent y aller. Il contient 
de la nourriture, de la boisson et tout le nécessaire pour faire 
tourner l’auberge. Les serviteurs sont des esclaves : Adaline et 
Regana, des jumelles rendues aussi mauvaises que leur maître à 
force d’être maltraitées, Rothen, le cuistot à la voix nasillarde qui 
préfère ne rien voir et ne rien savoir, Lieftet, la vieille servante à 
tout faire lorsqu’elle ne boit pas et Gerh, un gamin parlant avec 
un fort accent du Duché du Nord, ayant un don pour s’occuper 
des bêtes. Il est possible qu’un personnage soit un serviteur libre 
d’Hobern (affranchi suite à un exploit). 
L’étage inférieur est divisé en une salle de bain (trois baquets), 
une réserve fermée à clef (avec les outils d’entretien et 
de cuisine) et une grande salle commune fermée par de lourds 
rideaux cirés. Chaque alcôve est une chambre dotée d’un lit et 
d’un coffre. Les lits ont des draps et des chaufferettes. L’étage est 
divisé en deux suites. L’une pour les clients vraiment importants 
et l’autre pour Hobern. Par suite, on entend : pièce individuelle 
dotée d’un vrai lit et de meubles rustiques. L’aubergiste n’est pas 
un fleuron du bon goût. Il a décoré les suites avec un peu tout ce 
 
achevé sa femme et ses enfants, mordus par des infectieux.
qui faisait décoratif.  
 
 
 
Il y a toujours minimum deux clients à la Glissière. Audelà 
de 20, les gardes ne laissent plus entrer les voyageurs, mais 
les laissent utiliser les enclos à l’extérieur. 

 
La porte du havre : 

 
Dans le mur séparant la glissière du reste de l’île, une solide 
porte interdit le passage. On ne peut l’ouvrir manuellement que 
de l’intérieur (elle est bloquée par une lourde barre) et il faut 
au moins deux hommes costauds pour la pousser. Les petits 
malins qui voudraient contourner le mur haut de quatre mètres 
peuvent tenter leur chance dans l’eau et passer les pointes immergées 
tout en combattant le flot. En général, ils n’y arrivent 
pas. Le mur n’est pas d’origine et n’est pas assez épais pour laisser 
patrouiller un soldat à son sommet. Par contre, des échelles 
sont prévues pour pouvoir tirer sur d’éventuels assaillants. Elles 
sont au pied du mur, un peu partout et n’ont jamais été utilisées 
avant. Certaines sont même en piteux état. 

 
La forge de Nach : 

 
Nach (ou Maître Nach, Humain, artisan, niveau 3) est l’un 
des notables de l’île. Il s’occupe de tout ce qui concerne le métal 
(depuis la joaillerie, qui est son passe-temps, aux fers à cheval). 
Il sait ferrer une monture et forger une épée. Apprécié, mais 
alcoolique, il cogne de temps en temps ses deux apprentis (pour 
ensuite fondre en larme et s’endormir en ronflant). Ce n’est pas 
un homme mauvais, mais il ne s’est jamais remis de la mort de sa 
famille. Si on en croit ses délires éthyliques, il aurait lui-même abattu sa famille atteinte par la pandémie. 
 
 Lorsque le soir tombe, onle trouve souvent chez Hobern à se saouler ou à cuver.  

 
La tannerie : 

 
Excentrée au nord de l’île, la tannerie dégage une forte 
odeur de cuir. Le Bulot (Humain, artisan, niveau 8), son propriétaire, 
fabrique toutes les sortes de sacs et sacoches. Il part 
de la peau encore sanglante pour arriver à des bourses serties 
ou des simples sacs à dos. Il vend ses produits aux voyageurs, 
dans l’auberge d’Hobern. Si le Bulot est si renommé, c’est que 
de temps à autre, il confectionne un set d’armure complet (de la 
tête au pied), tout en cuir et pourvu d’une protection magique 
bien particulière. Naturellement, le cuir est brun sombre. Une 
fois par jour, il peut prendre la couleur de ce qui l’entoure, par 
exemple la cendre. Le porteur n’a qu’à se fondre dans le décor 
pour être parfaitement invisible (Difficulté de +10 pour le repérer 
avec un jet de Perception ou de -10 sur un jet de Discrétion). 
Une telle armure est considérée comme étant de « brutasse ». 
Actuellement, l’artisan ne travaille pas sur une commande. 
Mais il est relativement nerveux. En effet, il a remarqué que, par 
deux fois, son atelier a été fouillé.  Depuis 
quelque temps, il utilise des teintures de mauvaise qualité dont 
les vapeurs lui montent au cerveau et le rendent un peu paranoïaque. 
 
 Ses deux apprentis, Noë et Derss,mandent pourquoi leur maître a changé ces dernières semaines.

 
Les deux jeunes artisans sont des compagnons envoyés par les 
guildes marchandes pour apprendre leur profession auprès des 
 
meilleurs artisans. Le Bulot est considéré comme tel. 

 
La tour : 

 
Bâtiment d’origine, la tour se trouve au bord du vide et 
mesure dix mètres de haut. Elle servait de phare pour les voyageurs. 
Ils pouvaient la voir à des kilomètres lorsqu’ils traversaient 
le plateau en contrebas. Dans cet océan sylvestre, elle a 
sauvé bien des vies. À présent, même si le brasero est toujours 
opérationnel, il n’est jamais allumé. En effet, il attire les infectieux 
en maraude, ainsi que tout ce que la forêt peut compter de 
mauvais. L’occupant actuel de la tour s’appelle Sidault (Humain, 
noble, niveau 6) et a la double charge de protecteur et maître de 
la ville. Comme tous les notables d’Aqual, il a un titre de noblesse 
plus ou moins invérifiable (comte, dans le cas présent). Il dirige 
les soldats du havre et prend les grandes décisions. Parfois, 
mais la chose est rare, il rend justice. Sa famille et lui habitent 
au sommet de la tour, c’est-à-dire dans les deux derniers étages 
sur quatre. Sa femme, Dame Bolden, laisse l’éducation de ses six 
rejetons aux servantes et passe ses journées à patrouiller avec les 
soldats. Combattante émérite et forte de caractère, elle trompe 
son époux dès qu’elle peut. Elle ne le respecte pas, mais n’a pas 
non plus la confiance des havrais. Ils savent que cette femme est 
trop emportée et ambitieuse pour faire une bonne dirigeante. 
De plus, ses coucheries étant connues de tous, nombreuses sont 
les havraises qui la détestent. Les enfants vont de 16 à 2 ans.  

 
La réserve : 

 
Dogan (Humain, commerçant, niveau 4) est une sorte 
de curiosité locale. C’est un nain, ou plutôt un humain touché 
par le nanisme. De fait, il n’a aucun sang nain et il n’a aucune 
sorte d’amitié pour la race naine, au contraire. Ses marmots, 
des fripouilles crottées qui s’occupent des bêtes sur les rives, ont 
d’ailleurs des tailles normales. Sa femme a été emportée par la 
maladie il y a deux ans et Dogan ne l’a pas pleurée bien longtemps. 
C’est à lui qu’appartiennent toutes les bêtes qui paissent 
autour du havre. Outre ses fils, il a six esclaves, tous bergers, 
qu’il fait sortir malgré le danger. Lorsque l’un d’eux disparaît, 
il en achète un nouveau aux voyageurs de passage. Autant dire 
qu’il n’a aucune sorte de respect pour la vie d’autrui, y compris 
ses propres fils. Il estime que la vie, justement, ne lui a pas fait 
de cadeau et que donc il n’a aucune raison d’en faire aux autres. 
Le bâtiment qu’il habite est l’ancienne réserve de la caserne. Une 
étable lui a été adjointe et c’est là que sont stockées toutes les 
denrées périssables du havre. La nourriture, l’alcool et les produits 
de première nécessité sont protégés derrière de lourdes 
portes. Dogan n’en n’est pas le propriétaire. Il n’est que l’économe 
du havre. Pourtant, il agit comme si ce petit trésor lui appartenait. 

 
La garnison : 

 
Dirigée par le Comte Sidault, elle loge une douzaine de 
soldats de formation. Les mercenaires sont assez mal vus dans 
la région et escortent le plus souvent les voyageurs fortunés. 
Les soldats sont généralement des fils de soldats et, si les temps 
autorisent aussi les femmes à prendre les armes, il n’y a officiellement 
pas de « soldates ». Bien équipés, bien payés et biens 
considérés, ces hommes sont fidèles au comte (même si certains 
d’entre eux connaissent personnellement sa femme). Le sergent 
Jarno, un vieux de la vieille, seconde Sidault et gère la vie au 
quotidien. C’est aussi dans la garnison que les armes sont stockées. 
Une petite cage fait office de cellule.  

 
Le lazaret :  

 
Normalement, les lazarets sont les zones de triage des 
havres. Mais, comme à Cascades les voyageurs ne sont pas 
autorisés à passer les murs, le lazaret est simplement l’endroit 
où les soins sont administrés. C’est une enfant du pays, Dame 
Weïsner (Humaine, Sage soigneuse, niveau 4), qui le tient. La 
particularité de cette pimpante quinquagénaire, c’est qu’après sa 
formation chez les Sages, elle est revenue dans sa région natale. 
Si elle a le titre de Sage et les pouvoirs qui vont avec, elle ne se 
sent absolument pas concernée par l’aspect politique de sa fonction. 
À ses yeux, le Dogme est une bêtise et les luttes de pouvoir 
une erreur, même si elle ne le dira pas ouvertement. Son 
allégeance va au comte et à Aqual avant la Tour des Sages. Elle 
soigne grâce à ses compétences autant que grâce à ses pouvoirs. 
Du simple bras cassé, à l’accouchement en passant par la grippe, 
elle est capable de tout traiter. De temps en temps, elle s’aventure 
dans la forêt avec son aide, la vieille Womath, la doyenne 
du havre. Cette vieille femme toute fripée et un peu folle était 
la soigneuse avant que Dame Weïsner n’arrive. À présent, elle 
aide et vit au dispensaire. Sa connaissance des contes et légendes 
locaux est connue de tous les havrais, et surtout des enfants. 
Nul ne sait quel âge elle peut avoir, mais certains affirment que 
les scarifications mal effacées par les rides qui dépassent de son 
cou sont celles d’une prêtresse. De qui ou de quel culte, nul ne 
le sait. Quand on lui pose la question, la vieille joue les séniles. 

 

 
 
 
La Maison des protecteurs :

 
Accolée au lazaret, la maison des protecteurs est vraiment 
en limite de la cascade. C’est là que la protectrice en titre,  
Tiodë (Humaine, protecteur, niveau 4), réside avec deux subalternes 
 
 
 Ladite maison est partagéeen deux parties,  
les chambres des protecteurs d’une part et les
cellules des résidents d’autre part. Les résidents sont toutes des 
personnes malades, blessées ou faibles qui pourraient mourir 
bientôt. Dame Weïsner, la soigneuse de Cascades, est la seule 
autorisée à les visiter pour les soigner, et ce, sous la surveillance 
armée d’un protecteur. Si le résident est considéré comme perdu, 
les protecteurs l’achèvent en lui coupant la tête et jettent le 
corps dans le vide. 

 

 
 
 
 
 

_________________
Le JDR est ancré dans ma vie puisque je vie avec lui depuis toujours, à l'âge de 6 ans j'ai vu ma première partie, à 8 ans j'ai fait ma première partie et maintenant cela fait près de 14ans que je joue. J'aime jouer et faire jouer faire partager ma passion est ma vocation.

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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 00:13 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Charlatimus
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 00:33 (2011)    Sujet du message: Votre chez vous!!! Répondre en citant

Voici le lien amenant à la carte du Havre.

http://www.sendspace.com/file/g9v17j
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