Les Clés de Fort Yameld Index du Forum
Les Clés de Fort Yameld Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Système de dès

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Post-apocalyptique -> Polaris (MJ : Kirk-Tarn-Krun) -> Système
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Kirk-Tarn-Krun
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 16:48 (2011)    Sujet du message: Système de dès Répondre en citant

Voici le système de base de Polaris 3ème édition:

Un test ce fait avec 1d20. Après avoir décidé des chances de réussite le modificateur adéquat (qui va de +10 à -20) Le meneur de jeu demande un jet de dès. Si le résultat du dès, modificateurs de compétences comprises, est inférieur ou égal aux chances de réussite, c'est un réussite. Un résultat égal aux chances de réussite compte comme une réussite critique. Si le résultat est supérieur aux chances de réussites, c'est un échec. Un résultat du d20 uniquement et de 20, c'est un échec critique. Je précise que le test d'opposition et assez compliqué, Raphaël Bombayl ne se contente pas de départager deux adversaires par rapport à leur résultats de dès mais propose plusieurs situations de résultats des tests.

Le meneur de jeu peut éventuellement parler de marge de réussite ou d'échec (en fonction de l'écart entre le résultat du dès et le seuil de réussite). Dans ces cas là, un modificateur est appliquer au résultat, en plus, ou en moins, selon s'il s'agit d'une réussite ou d'un échec. Personnellement, je risque d'être très avare à prodiguer cette règle. Les tests d'opposition peuvent impliquer l'utilisation des marges de réussite et d'échec.

Parfois, en fonction des circonstance en RP, il est possible pour le meneur de jeu d'imposer un malus au prochain test de compétence (le temps qui s'écoule inexorablement, le stress qui augmente, des interlocuteurs plus méfiants). Si tel est le cas en jeu, ça sera préciser entre crochets.

Vous connaissez les compétences limitatives? Ce type de compétences peut limiter les chances de réussite d'un joueur, par exemple si son personnage se bat sur une poutre et que sa compétence Acrobatie/Equilibre possède un niveau inférieur à celui de la compétence de combat utilisée, alors c'est le niveau de Acrobatie/Equilibre qui s'appliquera. Idem si vous marchandez le prix d'un armure d'extraction avec un niveau de la compétence associé inférieur à celui de Commerce/Trafic.

Vient ensuite la chance: la règle de chance, dans les règles de Polaris, en dépensant un point de chance, vous pouvez augmenter un résultat de +5, demander au meneur/Dieu tout puissant ( Mr. Green ) d'accorder un évènement favorable ou, si vous êtes bloqué par un élément que vous n'arrivez pas à trouver en jeu, demander un indice. Mais vous pouvez également dépenser un point de chance ou deux (deux, c'est pas jeter la chance par les fenêtre pour réduire une blessure d'un degré ou deux.

Voilou! Prochainement, le combat! Bonne lecture! complice
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 16:48 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Post-apocalyptique -> Polaris (MJ : Kirk-Tarn-Krun) -> Système Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer son forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com