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La création de personnage

 
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 19:42 (2011)    Sujet du message: La création de personnage Répondre en citant

La mauvaise nouvelle, c'est que pour créer un personnage, il faut d'abord créer en commun avec les autres la maison et les domaines de votre famille. Car oui, vous jouerez des membres de la même maison (sans forcément avoir des liens de parenté).

Votre maison est une maison vassale à une des neuf d'origine.

Cependant, il s'avère que créer des personnages avant de créer la maison permet d'avoir une idée mieux définir de ses forces et faiblesses.

Une fiche de personnage au format PDF éditable est disponible ici.

Résumé de la création de personnage.

ÉTAPE 1: LE CONCEPT
ÉTAPE 2: LES COMPÉTENCES
ÉTAPE 3: LES SPÉCIALITÉS
ÉTAPE 4: POINTS DE DESTINÉE ET AVANTAGES
ÉTAPE 5: DÉFAUTS
ÉTAPE 6: VALEURS DÉRIVÉES


Dernière édition par Mad-Bhaal le Sam 13 Aoû - 15:08 (2011); édité 10 fois
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 19:42 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 20:05 (2011)    Sujet du message: La création de personnage Répondre en citant

LE CONCEPT

C'est l'étape la plus importante de la création de personnage, elle détermine ce que vous voulez jouer, vivre et réaliser au cours de la partie.

L'AGE

Pour commencer, il vous faut choisir l'âge de votre personnage. La responsabilité et le devoir retombent parfois sur de jeunes épaules quand le besoin s'en fait sentir. Cela veut dire aussi que ça vous vous fermez des portes (ou non suivant la méthode que vous choisissez pour calculer votre age).

Il y a deux méthodes. Soit vous tirez 3d6 et vous regarder l'age que la table de correspondance ci dessous vous donne, soit vous piochez un age directement.

3d6Age de départ
3Enfant (bébé à 9 ans)
4Adolescent (10 à 13 ans)
5 - 6Jeune Adulte (14 à 18 ans)
7 - 11Adulte (18 à 30 ans)
12 - 15Âge mur (30 à 50 ans)
16Vieux (50 à 70 ans)
17Très vieux (70 à 80 ans)
18Vénérable (80 ans et plus)


LE STATUT

Déterminer le statut, c'est déterminer votre position dans la maison et dans votre famille si jamais vous avez des liens familiaux directs. Il y a un nombre de places limités de status (voir tableau) aussi, si vous choisissez votre place dans la maison, mettez vous d'accord avec les autres joueurs. Vous pouvez bien entendu tirer les postes au dés.

2d6Statut de départPoste disponibleExemple
22Aucune limiteserviteur d'une maison, chevalier errant ordinaire, homme libre
3 - 4332épée lige, garde, écuyer
5 - 9416membre d'une maison, mestre, septon débutant, chevalier terrien, bâtard noble
10 - 1158seigneur vassal, pupille, courtisan, septon, conseiller
1264seigneur de la maison, héritier légitime, dame, enfant du seigneur


LE RÔLE

Dans d'autres jeux de rôles, on pourrait qualifier ça de classe de personnage. Mais en fait c'est beaucoup plus libre que ça, car il s'agit juste d'archétypes qui définissent l'utilité des compétences.

Vous pouvez par la suite faire un mix de deux rôles par exemple pour mieux définir votre personnage (pour en faire quelqu'un de touche à tout par exemple).

RôleCompétences Principales
CombattantAgilité, Art militaire, Athlétisme, Corps à Corps, Dressage, Endurance, Tir
CoquinAgilité, Corps à Corps, Discrétion, Ingéniosité, Larcin, Persuasion, Tir, Vigilance
DirigeantArt militaire, Corps à Corps, Endurance, Ingéniosité, Persuasion, Statut
ExpertToute compétence liée au domaine d'expertise du personnage
ManipulateurConnaissance, Duperie, Ingéniosité, Langue, Persuasion, Statut, Vigilance, Volonté

L'HISTORIQUE

L'historique détermine ce que votre personnage a vécu dans son passé et déjà accompli. Les détails ne sont pas importants à ce moment de la création du personnage. Vous pouvez le choisir dans la liste ou bien le tirer au dés.

2d6Événements personnels
2Vous avez servi une autre maison (en tant que page ou que lige)
3Vous avez vécu une histoire d'amour torride
4Vous avez combattu ou été impliqué lors d'une bataille
5Vous avez été enlevé. Vous vous êtes échappé, on a payé une rançon pour vous ou on vous a secouru
6Vous avez voyagé sur le Détroit pendant un temps
7Vous avez accompli un exploit important: sauvé la vie de votre seigneur, tué un ours géant, ou autre
8Vous avez été en compagnie d'un personnage célèbre
9Vous étiez présent à un tournoi important (en tant que spectateur ou participant)
10Vous avez été impliqué dans un scandale crapuleux
11Vous avez été faussement accusé d'un méfait
12Vous avez été retenu en tant qu'otage par une autre maison, en tant que pupille ou prisonnier.


OBJECTIF

L'objectif détermine le but sur le long terme de votre personnage, ce qu'il veut. (Encore une fois, vous pouvez le choisir directement ou le tirer au dés)

2d6Objectif
2L'illumination
3La compétence, la maîtrise d'un domaine particulier
4La célébrité
5Le savoir
6L'amour
7Le pouvoir
8La sécurité
9La vengeance
10La richesse
11La justice
12Le bien


MOTIVATION

La motivation du personnage détermine pourquoi votre personnage veut atteindre cet objectif. (vous pouvez le choisir directement ou le tirer au dés)

2d6Motivation
2La charité
3Le devoir
4La peur
5L'avidité
6L'amour
7La haine
8La luxure
9La paix
10La stabilité
11L'excellence
12La folie


VERTUS

La vertu est la qualité première de votre personnage au sein de la société. C'est l'image qu'il renvoie quand il fait bonne impression auprès des autres et c'est une qualité positive qui vous permet d'introduire plus facilement votre personnage dans une discussion.

2d6VERTUS
2Charitable
3Chaste
4Courageux
5Dévoué
6Honnête
7Humble
8Juste
9Magnanime
10Miséricordieux
11Pieux
12Sage


VICE

Toute médaille à son revers. Votre personnage devrait avoir au moins un vice, un défaut ou une faiblesse de caractère qui le rende vraiment humain.

2d6VICE
2Ambitieux/Cupide
3Arrogant
4Avare
5Lâche
6Cruel
7Bête
8Licencieux
9Mesquin
10Partial
11Intrigant
12Colérique
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 21:01 (2011)    Sujet du message: La création de personnage Répondre en citant

COMPETENCES

La liste des compétences est disponible sur la fiche de personnage éditable, je m'attarderais sur la manière de dépenser les points de compétence.

Tout d'abord, toutes vos compétences commencent au rang 2. Vous devez cependant dépenser vos premiers point d'expérience pour votre statut (afin qu'il corresponde à ce que vous avez défini au départ, voir étape 1).

Ensuite, en fonction de votre âge, vous avez un nombre de points d'expérience attribué au départ qui vous permet d'augmenter ces compétences. (voir tableau ci dessous). Vous devez impérativement dépenser tous vos points d'expérience de départ. NE DÉPENSEZ PAS TOUT DANS LES COMPÉTENCES, SINON VOUS NE POURREZ PAS PRENDRE DE SPÉCIALITÉS !

Age de départExpérience de départRang de départ Maximum (statut excepté)
Enfant (bébé à 9 ans)1204
Adolescent (10 à 13 ans)1504
Jeune Adulte (14 à 18 ans)1805
Adulte (18 à 30 ans)2107
Âge mur (30 à 50 ans)2406
Vieux (50 à 70 ans)2705
Très vieux (70 à 80 ans)3305
Vénérable (80 ans et plus)3605
  
Augmentation de rangNouvelle compétenceExpérience à dépenser
-11Gain de 50 points d'expérience
+13 (ou 1 pour une nouvelle langue)10
+24 (ou 2)40
+35 (ou 3)70
+46 (ou 4)100
+57 (ou 5)130


SPECIALITES

Et là, en bon MJ que je suis, je suis obligé de recopier la liste des compétences pour vous faire la liste des spécialités. Cependant il y a un plafond de points d'expérience que vous pouvez dépenser dans une spécialité en fonction de votre âge.

CompétenceSpécialités
AGILITÉAcrobaties, Equitation, Contorsions, Esquive, Vivacité
ART MILITAIRECommandement, Stratégie, Tactique
ATHLÉTISMEEscalade, Saut, Course, Force, Natation, Jet
CONNAISSANCEEducation, Recherches, Connaissances de la rue
CORPS À CORPSHaches, Casse-tête, Rixe, Escrime, Lames Longues, Armes d'Hast, Lames Courtes, Lances, Boucliers
DISCRÉTIONCaméléon, Furtivité
DRESSAGECharme, Conduite, Equitation, Excercices
DUPERIEComédie, Bluff, Triche, Déguisement
ENDURANCERésilience, Vigueur
INGÉNIOSITÉDécryptage, Logique, Mémoire
LANGUE-
LARCINCrochetage, Passe-passe, Vol
PERSUASIONMarchander, Charmer, Convaincre, Inciter, Intimider, Séduire, Persifler
SOINSDiagnostic, Infections, Blessures
STATUTBienséance, Réputation, Intendance, Tournois
SURVIEFourrageur, Chasse, Orientation, Pistage
TIRArcs, Arbalètes, Siège, Jet
VIGILANCEEmpathie, Observation
VOLONTÉCourage, Coordination, Dévouement

AgeExperience maximum dépensée en spécialités
Enfant (bébé à 9 ans)40
Adolescent (10 à 13 ans)40
Jeune Adulte (14 à 18 ans)60
Adulte (18 à 30 ans)80
Âge mur (30 à 50 ans)100
Vieux (50 à 70 ans)160
Très vieux (70 à 80 ans)200
Vénérable (80 ans et plus)240
Dés bonusCout en expérience
110
220
330
440
550
660
770


Dernière édition par Mad-Bhaal le Sam 27 Aoû - 20:15 (2011); édité 1 fois
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 22:32 (2011)    Sujet du message: La création de personnage Répondre en citant

POINTS DE DESTINÉE ET AVANTAGES

Les points de destinée servent principalement à faire pencher la balance en votre faveur, en vous empêchant de mourir par exemple, ou bien en forçant le destin à vous faire une faveur.

Il y a deux utilisations possibles pour les points de destinée: les dépenser (ce qui vous permet de les regagner plus tard en accomplissant une action héroïque) ou les brûler.

Brûler un point de destinée permet d'obtenir des résultats plus impressionnants encore que si vous dépensiez un point de destinée. Vous pouvez jusqu’à inventer un élément qui vous permettrait de vous sortir d'une situation désespérée.

Vous pouvez aussi brûler un point de destinée en échange d'avantages qui vous permettent d'obtenir des bonus conséquents. Cependant ne soyez pas tenté de tout dépenser en bonus (il existe une limite maximale d'attributs en fonction de l'âge)

AgePoints de destinéeNombre maximum d'avantages
Enfant (bébé à 9 ans)73
Adolescent (10 à 13 ans)63
Jeune Adulte (14 à 18 ans)53
Adulte (18 à 30 ans)43
Âge mur (30 à 50 ans)33
Vieux (50 à 70 ans)22
Très vieux (70 à 80 ans)11
Vénérable (80 ans et plus)00


ATTRIBUTS DE COMPÉTENCE

AVANTAGECONDITIONSEFFETS
Adroit
Relancez les 1 lors des tests d'agilité
Ami des bêtes
+1D lors des tests de dressage utilisés avec les spécialités charmer et exercices
AmuseurPersuation 3Vous pouvez divertir un public
Artiste
Vous créez des œuvres d'art
Athlète né*Athlétisme 4Convertissez la moitié de vos dés de bonus en dés de test
Connaissances précises*Connaissance 4Bénéficiez d'une expertise hors du commun dans un domaine précis
EvaluationConnaissance 3Test d'Ingéniosité pour avoir des informations sur un objet
Expertise*
Gagné +1D dans une spécialité
Faiseur de miracles Soins 4Diagnosiquez vos patients pour gagner d'importants bonus
Fin gestionnaireStatut 3 (intendance 1B)Ajoutez votre rang d'ingéniosité
FurtifDiscretion 4 (furtivité 1B)Relancez les 1 lors des tests de furtivité et ajoutez le rang d'agilité au résultat
Grand chasseurSurvie 4Bonus lorsque vous combattez, chassez et traquez des animaux
Mémoire EidétiqueIngéniosité 2 (mémoire 1B)Les dés de bonus de mémoire se transforment en dés de test
Métier
Apprenez un métier
PédagogueConnaissances 4, Persuasion 3Confère des dés bonus aux élèves
PolyglotteIngéniosité 4 (Décryptage 1B)Vous apprenez facilement les langues étrangères
Réseau*Connaissance de la rue 1B+1D aux connaissances dans la zone choisie
RobusteEndurance 3 (Vigueur 1B)Ignorez -1 ou -1D aux tests d'Endurance déstinés à récupérer des lésions et des blessures
Se fondre dans la foule Discrétion 3 (Caméléon 1B)Utilisez caméléon en tant qu'action franche et ajoutez votre rang d'ingéniosité au résultat des tests de Caméléon
Sens aiguisésVigilance 4Relancez les 1 lors des tests de vigilance et ajoutez votre rang d'ingéniosité à votre Vigilance 
Sinistre
Vous avez une aura menaçante
Spécialiste de terrain*Survie 4Ajoutez votre rang d'éducation au résultat des tests de survie sur le terrain choisi
Talentueux*
Ajoutez +1 aux résultats des tests de la compétence choisie
Voyou
Relancez les 1 lors des tests de larcin



ATTRIBUTS DU DESTIN

Célèbre
Votre célébrité vous avantage lors des intrigues
Chanceux
Rejouez un test par jour et conservez le meilleur résultat
Chef de famille
Vous êtes le membre de plus haut rang de votre maison
CompagnonStatut 3Gagnez les services d'un allié dévoué
Compagnon animalDressage 3 (Excercices 1B)Gagnez les services d'un animal dévoué
FiefMécèneVous gagnez des terres et des biens
Frère de la Garde de Nuit
Vous êtes membre de la Garde de Nuit
HéritageHéritier ou chef de familleVous gagnez une arme d'acier Valyrien
Héritier
Un jour, vous hériterez des terres et des biens de votre famille
Maître des corbeauxDressage 3Envoyez des corbeaux pour porter vos messages
Mécène
Gagnez un puissant allié
Membre de la garde royaleMécèneVous êtes chargé de la protection de la garde royale
MestreIngéniosité 3, Connaissances précises (x2)Vous êtes un mestre de la Citadelle
Nyctalope
Vous voyez dans le noir
PieuxVolonté 3 (dévouement 1B)Gagnez '+1D une fois par jour
Pupille
Vous êtes immunisé contre les revers de fortune de votre maison.
Riche
Vos coffres se remplissent chaque mois
Troisième Œil
Vous faites parfois des rêves particulièrement détaillés
Troisième Œil ouvertVolonté 4 (Dévouement 1B), Compagnon animal, Troisième ŒilVous rêvez parfois par les yeux de votre compagnon animal
UnitéPersuasion 5
Vous avez une escouade de vétéran à vos cotés
VervueIngéniosité 5, volonté 4, Troisième ŒilVous faites des rêves qui se réalisent
ZomanVolonté 5 (Dévouement 2B), compagnon animal, troisième œil, troisième œil ouvertEntrez dans la peau de votre compagnon animal



ATTRIBUTS HÉRITES

ImmenseEndurance 5Vous êtes d'une taille hors du commun
Sang de Valyria Les gens vous trouvent convaincant
Sang des Andals Vous avez une chance hors du commun
Sang des Fer-nés Vous avez de l'eau salée dans les veines
Sang des Héros Une de vos compétences peut dépasser le rang 7
Sang des Premiers Hommes Votre Héritage vous rend robuste et résistant
Sang des Rhoynars Vous êtes agile et insaisissable
Sang des sauvageons Vous êtes né libre de la tyrannie de Westeros

ATTRIBUTS MARTIAUX

CoriaceRésiliance 1BAjoutez votre résilience à votre santé
Danseur d'eauCorps à corps 3, Escrime 1BAjoutez votre rang de corps à corps au résultat des tests de Vigilance
Danseur d'eau IIDanseur d'eauAjoutez votre rang de Corps à Corps au résultat des tests d'Agilité
Danseur d'eau IIIDanseur d'eau IIAjoutez votre escrime à votre défense de combat
Défense acrobatiqueAgilité 4, Acrobaties 1BUtilisez une action mineure pour ajouter le double de votre rang d'acrobaties à votre défense de combat
ExaltantArt militaire 4 Gagnez un ordre supplémentaire et sacrifiez un ordre pour récupérer un test
Fou de guerre
Effectuez une attaque gratuite à chaque lésion ou blessure, combattez au dela de la mort
FureurAthlétisme 4, Force 2BSubissez un malus de -2D pour obtenir +4 aux dégats
Grèle d'acierTir 4, Jet 2BLes armes de jet bénéficient de la qualité rapide entre vos mains
LutteurCorps à corps 4, rixe 1BVos poings deviennent des armes rapides et infligent des dégats supplémentaires
Lutteur IICorps à corps 4, rixe 3B, LutteurVos poings deviennent des armes puissantes et vous ajoutez votre rang d'Athlétisme aux résultats de vos tests de corps à corps
Lutteur IIICorps à corps 6, rixe 5B, Lutteur IIVous pouvez assommer vos adversaires à mains nues
Maitre BraavosiCorps à corps 4, escrime 1BAugmente de 1 le bonus défensif
Maitre Braavosi IICorps à corps 5, escrime 2B Maitre BraavosiAugmente votre défense de combat
Maitre Braavosi IIICorps à corps 6, escrime 3B, Maitre Braavosi IIBénéficiez d'une attaque gratuite quand l'ennemi vous rate
Maitre d'armes innéAgilité 4, ingéniosité 4, corps à corps 5Ignorez les conditions requises pour le maniement des armes et les malus associés
Maitre des armes d'hastCorps à corps 4, Armes d'Hast 2BBalayez vos ennemis pour les jeter à terre
Maitre des armes d'hast IIAthlétisme 4 ou Corps à corps 4, Maitre des armes d'hast 1Vos dés bonus deviennent des dés de tests pour jeter à terre des cavaliers
Maitre des armes d'hast IIICorps à corps 5, Maitre des armes d'hast IIImmobilisez vos adversaires à l'aide de votre arme
Maitre des armures
Bonus d'armure: +1 à la VA, Encombrante -1
Maitre des casse-têteCorps à corps 4, casse-tête 2BL'arme que vous maniez gagne la qualité fracassante ou l'augmente de 1
Maitre des casse-tête IICorps à Corps 5, casse-tête 3B, Maitre des casse têteVotre adversaire est réduit à 1 action mineure et subit -1 aux tests si vous le touchez
Maitre des casse-tête IIICorps à corps 6, casse-tête 4B, Maitre des casse tête IIVotre adversaire subit une blessure, tombe à terre et perd ses actions
Maitre des haches Corps à corps 4, haches 2BSacrifiez des dés de bonus pour infliger des dégats supplémentaires
Maitre des haches IICorps à corps 5, haches 2B, maitre des hachesSacrifiez des dés de bonus pour infliger une blessure
Maitre des haches IIICorps à corps 6, haches 4B, maitre des haches IISacrifier des dés de bonus pour infliger une blessure et l'attribut mutilé
Maitre des lames courtesCorps à corps 4, lames courtes 2BLes lames deviennent Perforantes entre vos mains
Maitre des lames courtes IICorps à corps 5, maitre des lames courtesDégainez au moyen d'une action franche, obtenez un bonus égal au résultat des tests
Maitre des lames courtes IIICorps à corps 6, maitre des lames courtes IILe nombre de vos dés de bonus s'ajoute au dégats
Maitre des lames longues Corps à corps 4, lames longues 2BSacrifiez des dés de bonus pour obtenir un degré de réussite parfait
Maitre des lames longues IICorps à corps 5, maitre des lames longues Sacrifiez des dés de bonus pour déplacer la cible que vous frappez
Maitre des lames longues IIICorps à corps 6, maitre des lames longues IISacrifiez des dés de bonus pour Mutiler un adversaire
Maitre des lancesCorps à corps 3, lance 1BAttaquez de nouveau après avoir raté
Maitre des lances IIMaitre des lances +1D aux tentatives de renversement, attaquez des adversaires situés à un mètre de plus que d'ordinaire
Maitre des lances IIIAthlétisme 5, maitre des lances IILes lances deviennent Perforantes 2 entre vos mains
Maitrise des boucliersCorps à corps 3, bouclier 1BAugmente votre bonus défensif de 1 avec des Boucliers
Maitrise supérieure des armesMaitre d'armes innéLes dégats des armes augmentent de 1
Maitrise supérieure des armuresMaitrise des armuresLa VA des armures augmente de 1, pour un total de +2
Meneur d'hommesArt militaire 4, Commandement 1BRéorganisez ou ralliez automatiquement une unité
OintMécène+2 aux tests de statut, 1/jour : gagnez +5 à toutes les défenses
PrécisTir 4+1D contre les adversaires disposant d'une couverture
Rapide
Votre déplacement augmente de 1 mètre et vous courez à 5 x votre Déplacement
Rechargement rapideAgilité 4Réduit le temps de rechargement de vos armes
Sixième sensVigilance 4Relancez les 1 lors des tests d'initiative et annulez le bonus de +1D dont bénéficient ceux qui vous attaquent par surprise
Tir doubleTir 5, arcs 3BTirez simultanément 2 flèches
Tir tripleTir 7, arcs 5B, tir doubleTirez trois flèches en même temps
Tireur d'éliteTir 5Les arcs et arbalètes bénéficient des qualités perforantes 1 et Hargneuse entre vos mains
Vétéran des tournoisCorps à corps 3, lances 1B, Statut 3, tournois 1BAjoutez votre nombre de dés de bonus au résultats des tests de corps à corps et de dressage pendant les joutes


ATTRIBUTS SOCIAUX

Apprécié par le peuple
+1B aux tests de persuasion contre les personnages dont le Statut est inférieur ou égal à 3
Apprécié par les nobles
+1B aux tests de persuasion contre les personnages dont le Statut est supérieur ou égal à 4
Autorité
Réduisez de 2 les malus dus à l'humeur affectant la persuasion
Charismatique*Persuasion 3Ajoutez 2 au résultat du test de persuasion
Convaincant*CharismatiqueVotre Influence avec une spécialité augmente de 1
CourtoisPersuasion 3Vos manières sont irréprochables
DévouéVolonté 4Votre loyauté est inébranlable
Diplomate aviséVigilance 4, Empathie 2BConservez tous les dés de bonus de l'action. Réfléchir pendant les intrigues
EloquentLangue 4, Persuasion 4Vous jouez automatiquement en premier lors d'une intrigue
FascinantCharismatiqueObtenez de meilleurs résultats quand vous tentez de charmer
Maitre négociateurDuperie 3Votre humeur ne sucite pas de malus
ObstinéVolonté 3, Dévouement 1BAjoutez votre Dévouement à votre sang froid
Perfide
Ajoutez votre rang d'Ingéniosité au résultat des tests de Duperie
RespectéRéputation 2BVos accomplissements et votre réputation inspirent le respect
Séduisant
Relancez les 1 lors des tests de persuasion
Sociable
+2B aux tests de persuasion contre les personnages issus de pays étrangers à Westeros


Les attributs avec un * peuvent être choisis plusieurs fois.


Dernière édition par Mad-Bhaal le Sam 13 Aoû - 15:49 (2011); édité 1 fois
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 23:43 (2011)    Sujet du message: La création de personnage Répondre en citant

DEFAUTS

Vous avez obligatoirement 1 défaut à partir du moment où vous êtes adultes. Pour chaque défaut choisi volontairement, vous gagnez 1 point de destinée.

Arrogant
Vous êtes aveuglés par la haute opinion que vous vous faites de votre statut
Banni
Votre statut est réduit de 2
Bâtard
Perte du nom de famille, -1D aux tests de persuasion contre les personnages de statut supérieur
Demence cruelle
Vous n'appréhendez pas les conséquences de vos actes
Dette
Les achats coutent le double du prix normal
Distrait
Relancez tous les 6 lors des tests d'ingéniosité
Ennemi juré
Vous avez un ennemi redoutable
Esclave de la bouteille
Addiction malsaine à l'alcool
Estropié
Déplacement réduit de 2 mètres
EunuqueMâle (auparavant)On vous a castré
Faiblesse
-1D à toutes les tests effectués avec une compétence particulière
Habitude gênante
Compulsion peu ordinaire
Handicap sensoriel
Tous les tests liés au sens manquant sont ratés. -1 mètre en Déplacement
Hautain
Votre sens de la décence l'emporte sur votre compassion
Honni
Tout le monde vous méprise
Honorable
Vous vous sentez obligé de dire la vérité
Irascible
Votre permier test de persuasion lors d'une intrigue doit être destiné à Intimider, -2D aux tentatives destinées à séduire
Lâche
-1D à tous les tests lors des combats et des intrigues
Lourdeau
Relancez tous les 6 lors des tests d'Agilité
Lubrique
Votre premier test de persuasion doit être destiné à séduire, -2D aux tentatives destinées à charmer
Maladie infantile
Santé réduite de -2
Maladif
-2D aux tests d'endurance destinés à résister aux périls naturels et aux maladies
Marqué
Relancez les 6 lors des tests de persuasion
Maudit
Risque d'annuler l'effet des points de Destinée
Mauvaise santé
Résultat des tests d'endurance réduits de 3
Menaçant
Vous rendez tout le monde nerveux
Muet
Vous êtes incapable de parler
Mutilé
Vous avez perdu un membre
Naïf
Vous êtes facile à duper
Nain
-1 mètre en déplacement, -1D aux tests de persuasion pour charmer ou séduire
PerclusPersonnage vieux ou plus agéVotre age avancé vous handicape
Phobie
Vous avez peur de quelque chose
Tourmenté
Vous êtes hanté par le passé
Vil
-1D aux tests de persuasion et de Statut
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû - 23:54 (2011)    Sujet du message: La création de personnage Répondre en citant

VALEURS DÉRIVÉES

Défense d'intrigue: Vigilance + Ingéniosité + Statut
Sang-Froid: 3 x Volonté
Défense de Combat: Agilité + Athlétisme + Vigilance
Santé: Endurance x 3
Valeur d'armure (VA): VA de l'Armure, donné par le MJ
Dégats de l'arme: donnés par le MJ
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:43 (2016)    Sujet du message: La création de personnage

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