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Les Tours de Magie

 
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Marmotte-Garou
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MessagePosté le: Lun 12 Sep - 22:36 (2011)    Sujet du message: Les Tours de Magie Répondre en citant

Dans un monde magique, la moindre action est magique: voir, entendre, parler, se déplacer, se battre, lancer une boule de feu ou même éternuer. Chaque loi physique est remplacée par un principe magique. C'est pour cela qu'on ne parle pas de « faire une action », mais plutôt de « jouer un tour de magie ».
Faire de la magie est quelque chose de tout à fait naturel. Votre personnage pratique la magie d'instinct, comme le fait tout le monde. Il n'a pas besoin de s'abimer les yeux pendant des heures sur de vieux grimoires. Cela ne veut pas dire pour autant que tout les tours de magie lui sont tout de suite accessible. Les tours les plus délicat on besoin de pratique pour être parfaitement réalisés. Pour être crédible, une illusion doit être réaliste. Une illusion animée demande un vrai travail d'acteur et de metteur en scène.

A la différence d'autres jeux de rôles, Terres Suspendues privilégie la tactique au hasard. Vous n'utiliserez pas de dés. Pour jouer un tour de magie, il vous suffit de miser des gemmes de talent.
Six catégorie de mises couvrent les différentes situations: ces sont la mise en jeu, la mise de côté, la mise en opposition, la mise en renfort, la mise en initiative et la mise en garde.
-La mise en jeu est la mise de base, celle qu'on utilise pour jouer un tour de magie.
-La mise en renfort permet de venir à bout d'une éventuel résistance.
-La mise de côté permet de gagner de façon temporaire des niveaux de maîtrise et donc d'augmenter la zone d'effet d'un tour.
-La mise en opposition permet de déjouer un tour adverse.
-La mise en initiative permet de jouer son tour plus rapidement, avant un adversaire par exemple.
-La mise en garde, permet de garder un tour prêt « au cas où ».

Jouer un tour de magie répond à quelques principes de base qu'il convient de définir maintenant.
-Un tour de magie est instantané. Votre personnage n'a besoin que d'un instant pour le jouer, ce qui correspond à une poignée de secondes. Votre personnages peut en jouer plusieurs en même temps.
-Un tour de magie porte à vue. Votre personnage peut donc se cibler lui-même, ainsi que tout ce qu'il voit. En revanche, il ne peut ce qui est trop loin pour être vue, ce qui est invisible, ou dissimulé aux regards.
-Un tour de magie dure autant de temps que votre personnage le maintient. Tant que les gemmes sont mises en jeu, le tour fait effet. Si votre personnage les reprend, le tour cesse aussitôt. Ce n'est valable que pour le tour lui-même: les effets causés par un tour (dommages, soins, réparations, salissures, nettoyages ou humiliations) sont permanents.
-Une régle particulière s'applique à minuit, la régle de minuit. Si votre personnage maintient un tour jusqu'à minuit, il peut choisir de le rendre permanent (enfin relativement permanent, un tour ne dure que temps qu'on pense à lui, si vous créez un chapeau et l'oubliez dans un coin, il disparaitra avec le temps). Un fois le tours rendut permanent, on peut récupérer les gemmes mise en jeu sans interrompre le tour.
-Un tour de magie, enfin, peut affecter une cible d'une importance relative aux niveaux de maîtrise de votre personnage. Avec un seul niveau de maîtrise dans un talent, il peut affecter une cible d'une importance de 10 ou une zone de 1 mètre de diamètre. Avec deux niveaux de maîtrise le seuil passe à 20, soit une zone de 2 mètres de diamètres. Et ainsie de suite.
-Lorsque le personnage se cible lui même seul rentre en ligne de compte l'importance de l'équipement qu'il transporte, vêtements compris.
-Un même tour peut affecter plusieurs cibles ou plusieurs zones distantes les une des autres si leur importance totale ne dépase pas le maximum autorisé par le niveau de maîtrise du talent.
-Lorsqu'un tour crée une forme ex nihilo, son importance est égale à celle de la forme créé, soit sa taille en décimètres.
-Lorsqu'un tour affecte une zone, votre personnage peut rendre le tour périphérique et n'affecter que le pourtour. On parle alors de champ. Un champ peut fonctionner dans les deux sens, ou dans un seul. Un champ extérieur n'affecte que ce qui rentre dans la zone tandis qu'un champ intérieur n'affecte que ce qui en sort.
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MessagePosté le: Lun 12 Sep - 22:36 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Marmotte-Garou
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MessagePosté le: Jeu 15 Sep - 08:41 (2011)    Sujet du message: Les Tours de Magie Répondre en citant

La Mise en Jeu

La mise en jeu est, comme dit plus haut, la mise de base. Pour jouer un tour, il vous suffit de mettre des gemmes en jeu, le tour s'échève quand vous reprenez vos gemmes.
Tant que vous ne faites aucune mise en jeu, on considère que votre personnage ne fait rien: il est endormi, inconscient. Bien sur, afin de fluidifier le jeu, Le meneur du jeu considérerat que si votre personnage est éveiller et qu'il agit normalement, vous avez fait les mise correspondantes en Sens, Force, Parole, Savoir et Mesure.
En cas de litige, on considère que vous avez au moins misé 6 gemmes en Sens et en Force ainsie que 1 gemme en Parole, Savoir et en Mesure. Cette mise dite basique est celle que vous faite lorsque votre personnage ne fait rien de spécial et se contente de marché dans la rue en discutant par exemple. Elle permet a votre personnage de voir et d'entendre normalement, de se déplacer à loisir, de parler librement, de savoir ce qu'il fait et de se repérer dans l'espace et le temps.

Ex:
-Clochepierre le mage dispose de 9 gemmes en Sens, et de 12 quand il porte son binocle à pince. Son ouïe et sa vue sont plus développer que la moyenne. En se référent à la table des mises en Sens, on apprend qu'il suffit de mettre 6 gemmes en jeu pour voir distinctement à 100 mêtres. Avec 12 gemmes, Clochepierre peut voir jusqu'à 100 000 kilomètres. Bien sûr, le binocle ne sert que pour la vue, mais avec une mise en Sens de 9, l'ouïe de notre mage peut porter jusqu'à 100 kilomètres. C'est énorme ! Comme tout ses tours portent à vue, il peut agir à une trés grande distance s'il le veut. Il existe tout de même quelques restriction que nous verrons plus en détaille dans la section concernant les différent type de tours possibles.

La Mise en Renfort

La mise en renfort permet de venir à bout d'une éventuel résistance. Lorsque votre personnage se promène de nuit ou emprunte une rue mal éclairé, il ne voit pas aussi bien qu'en plein jour. Lorsque votre personnage vole au lieu de marché, la terre ne le porte plus et il doit se porter lui même. C'est précisément à cela que sert la mise en renfort. Elle renforce votre mise en jeu et vous aide à passer une résistance particulière.
En jeu, une résistance correspond toujours à un Aspect. Quand votre personnage se promène dans un lieu mal éclairée, la résistance correspond à l'Obscurité ambiante. Quand votre personnage vole, la résistance correspond à sa propre Solidité.

Ex:
-Clochepierre se promène en pleine nuit. L'Obscurité de la nuit est fixé à 6 gemmes. En misant 6 gemmes en Sens, notre mage ne voit rien du tout. Pour voir en pleine nuit comme en plein jour, il lui faut mettre 6 gemmes de Sens en renfort en supplément des 6 gemmes déjà misés, soit 12 gemmes au totale. Exactement le nombre de gemmes dont il dispose lorsqu'il porte son binocle.
Imaginons maintenant que Clochepierre utilise sa Force pour voler dans les airs. On sait que la mise en jeu fixe la vitesse en kilomètres par heure. comme notre mage dispose de 7 gemmes en Force, il peut aller à 7 Km/h. Clochepierre n'est pas la seul cible de ce tour. L'Importance totale de ses vêtements et de ses instruments est de 5. Il peut y arriver, même avec un seul niveau de maîtrise. Quand il vole, Clochepierre se heurtre à sa propre Solidité de 3. Il faut donc faire une mise en renfort de 3 gemmes. Cela diminue d'autant sa mise en Jeu. Du coup, sa vitesse se trouve réduite à 4 (7-3) soit 4 Km/h.
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