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Charlatimus
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 03:10 (2011)    Sujet du message: Règle supplémentaire Répondre en citant

Les dé DK ou dé krâsse :

Dans se jeu les dé de DK représente le destin la chance le mj en dispose je peux en donner des supplémentaires en cours de partie ou selon les circonstances au joueurs ou au pnj.
Le charisme donne des dés de dK.
C'est à dire que les DK à la création sont égaux au point de charisme.
Un DK est un d6 dépensé quand on veux à tout moment les résultat 3 et 6 sont ajoutés au dé de 20 lancé pour une action, un jet de compétence ou tout jet.
(Les autres résultats ne compte pas.)

Les dés Krâsses peuvent être joué en opposition cela s'appel des contre Krâsse.
Et oui le destin ne peux aider tout le monde donc si plus d'un personnage utilise des dés Krâsses en même temps alors un équilibre dans le nombre de dé Krâsse doit être fait puis chacun des joueurs jettent un dé de 20 le plus faible l'emporte.


Les Dés krasses peuvent être utilisés pour tout ou rien pour ajouter un petit élément de vitesse non chiffré, pour donné une chance de plus, un coup du destin en quelques sorte. (Ce point particulier est à utiliser avec parcimonie.) 
 
 
Derniers éléments concernant les dés Krasses, les dés Krasses donnés aux groupes sont mis dans un pot commun que chacun peux utiliser.


Les jets habillés ou deshabillés :

C'est simple un joueur peux s'octroyer un bonus en utilisant une autres compétences que celle utiliser normalement pour cette action avec un bonus égale à un point par paire dans les degrés de cette compétences. Vu que le système arrondi toujours au supérieur 1 est donne 1 point bonus, 3 donne 2 et ainsi de suite.
Cette utilisation doit être utilisé via RP et coûte 1d6 point d'énergie.

exemple :
un assassin utilise discrétion pour causé une attaque sournoise. (il a donc le bonus de paire de la compétence discrétion + son attaque)
le cas peux être similaire pour un cavalier utilisant équitation pour augmenter son attaque.

Un autre point de la même manière il est possible d'utiliser 1D6 point pour pénaliser une action d'un adversaire en utilisant une compétence non prévu pour cela mais faut l'illustrer via RP.

exemple :
un joueur peux utiliser intimidation en hurlant pour baisser l'attaque d'un adversaire. (La diminution se fait en fonction du nombre de degré paire dans sa compétence intimidation.)


La règle du 10 ou du 1 :


Il est possible au joueur de choisir de faire 10 au lancé de dé de 20 ou de faire 1 et d'avoir de ce faite un bonus de 1 par dé Krâsse utilisé.




La règle de la coopération :


Tout joueurs participant à une action commune doit faire son jet de compétence normalement mais seul le meilleur sera compter les autres accorderont un bonus au jet du dit joueur.
Tout joueur autre que celui qui a fait le plus élevé doit faire au dessus de 15 avec ces points de compétences ou autre modif pour accorder un bonus de +2 au joueur détenant le meilleur jet. Cependant les personnages ayant un degré et n'ayant pas réussi a atteindre 15 accorde tout de même un bonus de +1 au meilleur jet.



Règle de l'encombrement :

Vous additionnez la constitution + la force et vous avez le nombre de point d'encombrement que vous pouvez porter.
Dépasser votre encombrement accorde un malus égal au dépassement.

arme prof = 1
arme brut = 2

Armure correspond à la valeur de protection
amateur = 1 ou 2
prof = 3 ou 4
brutasse 5 ou 6

Bouclier :
amateur = 1
prof = 2
brutasse = 3 ou 4

Sac :
amateur = 2
prof = 4
brutasse = 6
(accorde des bonus de préparations)

Les outils :
amateur = 0 et donne 1 point bonus à une compétence
professionel = 1 et en donne 2
brutasse = 2 et donne 4

Les trousses de qualités sont trouvables via la compétences préparation.
Elles sont plus ou moins utilisable en fonction du degré de compétence initial du joueur.



Les détails sur certaines compétences :

La compétence richesse montre le niveau social plus elle est élevé plus elle permet d'acheter tout ce qui existe.
Elle permet de gérer les aléas du quotidien sans faire des compte d’apothicaire.
La compétence préparation sert à trouver du matériel à s'équiper sans pour autant devoir faire le récapitulatif de chaque jours.
Il permet de trouver du matériel de qualité. (qui est difficilement jouable car demandant beaucoup de temps de jeu pour pas grand chose.)
Influence est une compétence troublante à double tranchant en effet avec ces degrés vous pouvez être connu dans le monde par toutes les factions et ainsi avoir
plus facilement des renseignements, des aides mais du coup il peux attirer l'attention.



Bon concernant la récupération :


Sagesse +1 pour récupéré de l'énergie soit lors d'un jet de concentration, soit après 8h de sommeil.
constitution+1 pour récupéré des pv soit lors d'un soin diff 15 soit après une nuit de 8h.
_________________
Le JDR est ancré dans ma vie puisque je vie avec lui depuis toujours, à l'âge de 6 ans j'ai vu ma première partie, à 8 ans j'ai fait ma première partie et maintenant cela fait près de 14ans que je joue. J'aime jouer et faire jouer faire partager ma passion est ma vocation.



Dernière édition par Charlatimus le Mer 28 Sep - 01:52 (2011); édité 3 fois
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 03:10 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Charlatimus
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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 01:46 (2011)    Sujet du message: Règle supplémentaire Répondre en citant

La surprise : 


Donne un +2 au dégât et un dé de 6 supplémentaire. 


 
Les attaques spéciales : 
 

Tout le monde peux faire des actions de combat même sans atout tel que : 
 
- assommer (une personne mal en point rate son jet de save et reste inconscient durant un nombre de minute égale aux dégât causés. DD 10 + dégât causé)  
 
- boucherie si vous tuez un adversaire sur un coup le coup et si horrible que mes personnes qui désire vous attaquer et qui ont vu votre derniers coup doivent réussirent un DD 10 + degat ou être secoués -2 à tt leurs actions. 
 
- Bousculer, renverser : Vous projetez un homme à terre sur plusieurs mettre. (Se relever rapidement coûte 3DK) DD10 + dégâts. Les dégâts peuvent ne pas réduire les pv et juste conté pour le DD. 
 
- Coup surprise : Si votre adversaire rate son DD sur l'attaque précédant cette technique. (il faut le dire. Vous pouvez une fois par combat faire une nouvelle attaque gratuite, vous utilisez un coup particulier, coup de pommeau ou coup de pied dans les bourse faisant perdre 1D6+force point de dégâts  
 
- Coupe jarret : vous réussissez une attaque, il rate son jet de save et il ne pourra plus courir. -2DK de circonstance sur son déplacement. 
 
- Désarmer : Save rater après une attaque réussi égal perte de l'arme. 
 
- Enchaînement : Vous tuer qq'un ou le mettez hors jeu la cible voisine dois réussir un jet de perception égale au dégât que vous avez fait à son voisin +10 ou subir une attaque. (et ainsi de suite.) 
 
- Feinte : Permet de surprendre l'adversaire et d'avoir au prochain jet un bonus de +2 à l'attaque et de + 1D6 au dégât si l'adversaire rate un jet de psyckologie. DD 10 + dégât 
 
- Lier : Permet de bloquer l'arme de l'adversaire. Chaque tours les adversaires font un jet dans l'une de ces compétences attaques, intimidation, psy pour décider de rester coincer ou se libérer. 
 
- Lutter : adversaire rate jet de save ou de subterfuge = reste coincer en lutte jusqu'à jet de save réussi et perte automatique de point de vie en d'autre terme dé de dégât automatique. 
 
- Saigneur : perte de un point de vie part tours sauf si jet de save réussi ou si point de récupération utilisé. (Perte de point de vie cumulable.) 
 
Les technique se font avec un - 4 à l'attaque et coûte 1D6 point d’énergie sauf si vous prenez l'atout technique de combat. 
 

 
 
Les points de récupération : 
 

Les points de récupérations sagesse +1 ou constitution +1 donnent ici le nombre de fois par séance ou les personnages peuvent être soignés. 
 


Les Koudpütts : 
 

1 fois par aventure chaque joueurs peut décider qu'une action entreprise par un personnage alliés ou ennemis rate. Le mj, moi tient les reines donc je peux dire non mais je donne dans ce cas à chaque joueurs des DK à utiliser dans la partie et je rend le Koudpütts.  
 

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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:21 (2011)    Sujet du message: Règle supplémentaire Répondre en citant

Sort mémorisé :

Un sort écrit et appris = au maximum au nombre de point en sagesse ou en intelligence donne un bonus de +5 au DD.

Défense face à l'arc pour une distance normale :

La défense minimum face à qq un qui tire à l'arc est de minimum 15.

Les Blessures grave :

Toutes attaques amenant normalement du positif au négatif sont amenés à zéro. Sauf que dans ce cas vous venez d'utiliser toute votre résistance maintenant cela ce complique vous risquez de perdre un membre ou de mourir. Donc si vous subissez à nouveau des dégâts vous devez faire un jet de save DD = au dégât pour ne pas subir de blessure grave (voir écran du joueur.) Un DK annule toutes blessure grave sauf la mort (20 dégâts). Si vous subissez deux blessures alors que vous êtes en dessous de 0 ceux ci s'additionne et la blessure grave devient plus importante.

Les derniers point de règles sont retrouvables dans cette écran :

-Calcul des degré des sorts
-Dégâts critique
-Comment regagner des PV
-Poids portable
-Table de difficulté d'une action
-Les blessure graves

Voir lien écran : http://clubtableronde.free.fr/Files/11_ecran_med_dk.pdf
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