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La Magie

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Merveilleux / Onirique -> Agone (MJ : Darien) -> Contexte
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Darien
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 00:23 (2011)    Sujet du message: La Magie Répondre en citant

La magie, dans Agone, est omniprésente. Elle s’y retrouve, par exemple, sous la forme d’une étrange matière appelée l’Eclat. L’Eclat est de la magie « fossilisée » dont les plus grandes quantités ressemblent à une roche rouge, scintillante et translucide. Mais l’Eclat se retrouve aussi en de plus petites quantités dans certains bâtiments enchantés appelés Vestiges, sur des armes, des tableaux et même sur certaines créatures. Outre le fait de pouvoir en tirer de puissants artefacts, la principale caractéristique de l’Eclat est de pouvoir absorber et emprisonner les plus puissantes émotions qui l’entourent. Celles-ci influenceront alors, malgré lui, n’importe quel mortel qui s’en approchera, finissant à terme par le rendre dépendant de l’Eclat et de ce qu’il dégage.
Ceux qui travaillent l’Eclat sont les alchimistes.


Il existe de nombreuses autres formes de magies dans Agone. Chacune d’entre elles peut être accessible aux joueurs sous la forme d’une liste de sorts qu’un jet de dé leur permet de lancer (et, de préférence, avec une petite description de son sort, comment il le lance, la mélodie qu’il emploie, la danse qu’il exécute…). Chaque magie agit dans des domaines spécifiques avec des effets qui leur sont associés.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 00:23 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 00:43 (2011)    Sujet du message: Les Arts Magiques Répondre en citant

Un pratiquant des Arts magiques est appelé un harmoniste.



Rappel : La Geste agit sur le temps, le Décorum agit sur l’environnement et le climat, la Cyse agit sur les matières et l’Accord agit sur l’esprit.

Petite précision sur l’Accord : cette pratique regroupe cinq familles principales d’instruments.
- La flûte (vents), qui permet de plier un esprit à sa volonté.
- Le cistre (cordes frottées), agissant le plus souvent sur la mémoire.
- La viole (cordes et archet), agissant sur la nature et ses esprits.
- La harpe (cordes pincées), qui permet d’apaiser et de soigner l’esprit.
- Le tambour (percussions), qui est souvent associé au combat ou à la guerre et agit sur l’esprit des combattants.
En théorie, l’utilisation d’un instrument n’est pas obligatoire pour utiliser l’Accord. Un Inspiré peut, par exemple, décider de siffler ou d’utiliser une table comme moyen de percussion. L’exécution du sort sera en revanche plus difficile.

Petite précision sur le Décorum : cette pratique utilise un vecteur appelé pigment, dont l’origine reste tenue secrète. Il existe quatre genres de pigments, liés pour chacun à une saison. Les effets des sorts varient en fonction de la saison associée au pigment que l’on utilise. Les raisons pour lesquelles cet art est aujourd’hui assimilé aux saisons reste, pour la plupart des Inspirés, un véritable mystère.

Petite précision sur la Geste : les sorts liés à cette pratique restent aujourd’hui obtenus par la déclamation d’une poésie plus que par le biais d’une quelconque forme d’écriture. La Geste est le seul Art magique pouvant être pratiqué en même temps qu’une action de combat dans la mesure où il ne nécessite que la parole pour déclencher ses sorts.

Petite précision sur la Cyse : cet art est le seul qui nécessite le contact pour déclencher ses effets. L’utilisation d’un outil n’est pas indispensable.



Les Arts magiques contemporains, dits Arts libres, ne sont qu’un pâle dérivé de ceux que pratiquaient les humains, il y a de cela plus de 1500 ans, lors d’une époque mythique et mal connue par les ternes : La Flamboyance. Il était alors possible de peindre des Tableaux-mondes où se réfugiaient d’entières populations aujourd’hui disparues, de bâtir grâce aux principes de l’architecture ésotérique, de jouer des concerts s’entendant sur tout l’Harmonde, d’écrire des livres arrêtant le temps… Les Flammes de la Flamboyance étaient bien plus puissantes que les Flammes actuelles, qui ne permettent plus de tels effets. Ces pratiques disparues sont appelées Arts anciens.



Il existe deux autres applications des Arts magiques appelées les Arts secrets.
Il s’agit de l’Union et de la Fusion.

- L’Union est l’association de plusieurs pratiquants des Arts magiques, dans le but de produire une seule et même œuvre. Pour unir leurs efforts dans une même direction, les harmonistes doivent alors être dirigés par un seul d’entre eux : le Maître d’œuvre. Un orchestre dirigé par un chef d’orchestre est un bon exemple d’Union, mais il est également possible de joindre à un orchestre les talents d’artistes de la Geste ou bien même du Décorum ou de la Cyse. Chaque art devra être regroupé par famille et chaque famille devra être dirigée par un Prime harmoniste. L’ensemble des familles est dirigé par le Maître d’œuvre qui coordonne le tout. Il est en principe possible d’associer n’importe quel Art à n’importe quel autre pour pratiquer l’Union.

- La Fusion est le mélange de plusieurs Arts magiques par un seul et même harmoniste. Les secrets de la Fusion ont été perdus et dispersés par le temps. Seul reste aujourd’hui le Cantos (le chant) qui mêle l’Accord et la Geste. Les méduses (saisonins de l’hiver) sont particulièrement douées pour ce Cantos, dans la mesure où elles ajoutent à leur chant le sifflement de leurs serpents. Le chant des serpents s’appelle la Sybilance.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 00:43 (2011)    Sujet du message: L'Emprise Répondre en citant

Il existe sur l’Harmonde de petites créatures humanoïdes, faites d’Eclat, appelées les Danseurs. D’un bleu translucide, une tête lisse et sans visage, ces petits êtres ne cessent de jouer les acrobates et de sauter en tous sens, tout au long de leur existence. Les figures aériennes qu’ils accomplissent laissent dans leur sillage une pluie d’étincelles, manifestation naturelle de la magie qu’ils dégagent.

Les mortels ont découvert qu’en orientant et en chorégraphiant les danses de ces petits funambules, on peut tirer de nombreux sortilèges de leurs myriades d’étincelles. C’est l’émotion ressentie par le Danseur lors de sa danse qui produit ces précieuses étincelles. Cette pratique de la magie à partir des Danseurs se nomme l’emprise. Comparée aux Arts magiques, il s’agit d’une magie jeune sur l’Harmonde, n’ayant pas plus de 1400 ans.


Aujourd’hui, la plupart des mages voués à l’emprise sont réunis sous la tutelle d’une organisation : le Cryptogramme magicien. Ce groupement occulte a pour première vocation de protéger les Danseurs de l’Harmonde, dans la mesure où il n’y en aurait qu’un nombre fini. Si les derniers Danseurs venaient à disparaître, ce serait alors la fin de l’emprise.
Cette magie est certainement la plus répandue et la plus pratiquée sur l’Harmonde, dans la mesure où les ternes y ont accès. Les mages qui l’emploient la déclinent selon trois obédiences, trois traits : le jornisme, l’éclipsisme et l’obscurantisme. Chacune de ces obédiences se réclame d’une approche différente du Danseur et de son utilisation. Toutes se regroupent en académies disséminées à travers l’Harmonde, chargées de former les futurs mages.

- Le jornisme considère le Danseur comme une créature sacrée. Grâce à une solide empathie que le mage établit avec son compagnon, il devient capable de provoquer ses danses par les seules émotions qu’il lui transmet.
Le jornisme est une magie à tendance curative, défensive et bénéfique. Ses sorts sont tournés vers la nature, autrui et le bien commun. Le mage est souvent prompt à venir en aide aux plus démunis et à améliorer leur quotidien.
Cette voie est celle de l’empathie. Ses pratiquants sont les jornistes. Leur école est celle du trait banc.

- L’éclipsisme considère le Danseur sous le point de vue du dressage. Pour pratiquer cette voie, le mage mélange le geste à un lien emphatique. Il n’hésite pas à lancer son Danseur ou à se servir de ses mains pour lui permettre de bondir et améliorer ses danses.
L’Ecplisisme est une magie pratiquant l’illusion et la manipulation de l’esprit. C’est aujourd’hui la magie la plus répendue au sein de l’emprise. Ses sorts sont tournés vers l’individu, la manipulation et la discrétion. Le mage est souvent prêt à rejoindre le camp de ceux qui serviront au mieux ses intérêts personnels et à retourner sa veste dès que nécessaire. Cette voie est celle de l’impulsion. Ses pratiquants sont les éclipsistes. Leur école est celle du trait gris.

- L’obscurantisme s’applique à déclencher des sorts en exploitant les émotions « négatives » du Danseur. La torture et la douleur, physique ou mentale, sont le moyen utilisé pour obtenir le jaillissement de petites étincelles noires, capables de produire les effets les plus dévastateurs de l’emprise.
L’obscurantisme est une magie de guerre, où la danse est avant tout assimilée à une notion de mouvement. Les blessures qu’inflige le mage à son Danseur provoquent chez lui une série de gestes et de contorsions qui donnent naissance à des sortilèges destructeurs. Le mage est souvent un être sombre et cynique, facilement attiré par le pouvoir de l’Ombre et de la Ténèbre.
Cette voie se nomme le supplice. Ses pratiquants sont les obscurantistes. Leur école est celle du trait noir.

La plupart des mages de l’emprise se reconnaissent à la gemme qu’ils portent, incrustée sur leur corps, leur permettant de rentrer en résonance avec leur Danseur. Les jornistes la portent sur le front, les éclipsistes sur le poignet et les obscurantistes au milieu du torse.

La magie de l’emprise est accessible aux ternes comme aux Inspirés, toutes races confondues à quelques exceptions près, comme les morganes et les pixies, saisonins de l’Automne. Les méduses, dont les serpents sont friands des petits Danseurs, ont aussi du mal à pratiquer autre chose que de l’obscurantisme.
Si les Inspirés peuvent pratiquer l’emprise librement grâce à leur Flamme, les ternes ont en revanche besoin de la gemme que portent les mages du Cryptogramme magicien pour entrer en résonance avec leur Danseur.

Les oppositions entre obédiences ne sont pas rares, la plus connue étant le conflit centenaire entre obscurantistes et jornistes. Manipulations politiques, dénonciations, assassinats, trahisons, les remous qui agitent le Cryptogramme magicien, qui réunit ces trois obédiences, sont monnaie courante depuis sa fondation.

Indépendamment de ces oppositions, il existe des Inspirés parmi les mages de l’emprise des trois écoles. Ceux-ci se sont rassemblés en une société secrète nommée L’Escarboucle. Son rôle est de combattre le Masque au sein de l’emprise et de l’empêcher d’utiliser son formidable potentiel contre l’Inspiration. Les plus puissants de ces mages Inspirés, parvenant parfois à faire danser jusqu’à dix Danseurs en même temps, sont appelés les Chorégraphes.
Même le Cryptogramme magicien, gérant tout l’enseignement de l’emprise et les diplômes autorisant sa pratique, ignore l’existence de l’Escarboucle au sein de sa propre structure, bien qu’il connaisse l’existence des Chorégraphes, souvent destinés à des postes à responsabilités. La pratique des Art magique fait figure, aux yeux des mages ternes, de magie non répertoriée.
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Dernière édition par Darien le Jeu 29 Sep - 02:11 (2011); édité 2 fois
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 00:44 (2011)    Sujet du message: La Conjuration Répondre en citant

Certains mortels de l’Harmonde ont découvert le moyen d’obtenir l’aide de démons pour les tâches les plus diverses. On les appelle les conjurateurs.

Pour invoquer leurs démons, les conjurateurs utilisent des encres particulières appelées encres de conjuration. Il en existe de cinq couleurs principales (transparente, bleue, jaune, rouge et noire), chacune associée à un type de démon différent.


Le rituel d’invocation consiste à cercler d’un seul trait les contours d’une ombre solaire, de laquelle s’extrait alors un démon. Une fois invoqué, celui-ci établit avec le conjurateur une connivence, où chacune des deux parties décide d’un service commun qu’elles se rendront. Cela peut aller d’un simple service ménager à la conquête d’un royaume, en passant par un meurtre, un vol, une mission d’espionnage ou la promesse d’une servilité quotidienne. Tout dépend du démon invoqué, et du prix payé.
Une fois la connivence signée par les deux parties, le conjurateur a un ou deux jours pour l’amener à un advocatus diaboli. Il s’agit d’une sorte de notaire abyssal qui veille à ce que les parties engagées respectent leur pacte et qui archive les connivences que les démons passent avec la surface, depuis les origines de la conjuration. Si le conjurateur ne tient pas parole et refuse son dû au démon, l’advocatus diaboli est alors en droit de faire appel à un artificier. C’est un agent envoyé par les Abysses, chargé de retrouver les contrevenants pour s’emparer de leur âme, l’enfermer dans une fusée et la tirer en feu d’artifices.

Il existe cinq sortes principales de démons, classés en fonction de leur cercle. Chaque cercle correspond à une couleur qui donne le rang de puissance d’un démon. L’ensemble des cercles compose donc le prisme abyssal.

- Les démons de cercle 1 sont appelés les Opalins. Ils se conjurent avec des encres transparentes. Ils sont lâches, paresseux et tenus en esclavage par les autres démons au sein des Abysses. Leur intelligence reste très limitée et leurs souhaits relativement absurdes, témoignant d’une méconnaissance totale de ce qu’ils peuvent demander.

- Les démons de cercle 2 sont les Saphirins et les Azurins. Ils se conjurent avec des encres bleues. Bien qu’assez stupides, ils sont bien plus compétents que leurs congénères opalins. Leurs souhaits sont souvent liés à un désir de possession en quantité. La quantité est, pour un démon de cercle 2, un témoignage de richesse et de pouvoir. Peu importe la nature de ce qu’il possède. Si les Azurins aiment les caricatures de créatures ordinaires, comme les animaux, les Saphirins préfèrent prendre l’apparence des mortels. Ou tout du moins de l’idée qu’ils s’en font…

- Les démons de cercle 3 sont les Ambrés et les Safrans. Ils se conjurent avec des encres jaunes et de la prudence. Ils représentent la bourgeoisie des Abysses. Ce sont des démons efficaces et curieux, assoiffés de savoir et ce qu’ils réclament lors des connivences y est souvent associé. Si les Ambrés n’ont pas de préférence quant à leur apparence et se contentent de celle qui leur paraît la plus adéquate (à défaut, une caricature de celle des humains), les Safrans, pragmatiques, aiment revêtir la forme la plus efficace pour ce qui leur est demandé. Peu leur importe de passer pour des démons.

- Les démons de cercle 4 sont les Carmins et les Vermillons. Ils se conjurent avec des encres rouges et un grand respect. Ils représentent l’aristocratie des Abysses et possèdent de nombreux biens à la surface de l’Harmonde. Puissants et dangereux, ce qu’ils demandent lors d’une conjuration peut s’étendre sur plusieurs générations et participe de leur enrichissement sur l’Harmonde, selon des projets complexes connus d’eux seuls. Les Carmins sont des démons raffinés et orgueilleux qui aiment se faire passer pour des humains. Les Vermillons sont des démons fiers et brutaux qui aiment apparaître sous des formes monstrueuses et assumer leur nature démoniaque.

- Les démons de cercle 5 sont les Obsidiens. Ils se conjurent avec des encres noires. Ce sont les princes des Abysses dont la puissance n’est pas loin d’égaler celle des Hauts Diables. Leur forme colossale et monstrueuse est la marque de leur pouvoir et nul ne peut prétendre les conjurer sans risquer d’y laisser la vie. Leurs exigences sont extraordinaires et participent de plans millénaires et tortueux, impossibles à saisir pour les simples mortels. Leur conjuration est extrêmement rare et les encres noires sont pratiquement introuvables.

- Il est existe également quelques catégories minoritaires de démons tels que les démons Sinoples à la culture insondable ou les Incarnats, réservés aux advocatus diaboli.


La conjuration est une magie accessible à tous, humains ou saisonins, ternes comme Inspirés. Sa pratique régulière contamine le conjurateur par la Ténèbre au fur et à mesure qu’il conjure des démons de cercles supérieurs. Cette contamination est dangereuse mais indispensable pour parvenir à conjurer des démons de plus en plus puissants.

Un démon ayant accompli ce pour quoi il a été conjuré est automatiquement rappelé dans les Abysses, à travers l’ombre solaire la plus proche.

Les démons sont des créatures puissantes qui restent cependant incapables d’appréhender la notion de sentiments ou d’apprendre autre chose que ce qu’ils savent déjà faire, même si certains peuvent posséder des connaissances théoriques.


Le seul moyen pour un démon de s’affranchir des Abysses est de tomber artificiellement amoureux. Il faut, pour le rendre apte à ce sentiment, le conjurer à travers une ombre lunaire. Cette pratique est interdite par les Abysses et reste sévèrement punie.
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Dernière édition par Darien le Jeu 29 Sep - 02:11 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 00:45 (2011)    Sujet du message: Les Dons et les magies des Décans Répondre en citant

Chacun des décans possède une magie propre ou un don particulier, offerts par sa Dame lors de sa création. Ces dons et ces magies sont accessibles au joueur qui incarne un saisonin. En voici un aperçu.




PRINTEMPS

- Les lutins pratiquent la magie du Pollen. Ses pratiquants sont les lutins Pollenis. Grâce au pollen récolté une fois par an sur l’arbre au pied duquel ils sont nés, ils deviennent capables d’obtenir des sorts agissant sur les végétaux ou liés à l’invisibilité, à la facétie.
Le second don des lutins se nomme la Sève. Il leur permet de transférer des blessures qu’ils pourraient avoir reçu sur un arbre auquel ils sont liés, où qu’ils se trouvent sur l’Harmonde.

- Les farfadets ne possèdent pas de magie particulière, si ce n’est des dons liés à leur grande aptitude à l’acrobatie et au funambulisme. Ils sont réputés pour être les meilleurs chasseurs de Danseurs et possèdent une empathie toute particulière avec ces petites créatures.

- Les satyres sont capables de pratiquer une étrange magie nommée l’Onyre. En se mettant en état de transe, ils deviennent capables de restituer à travers leurs yeux, devant un public, une scène en trois dimensions qu’ils ont vue et mémorisée. Les plus doués d’entre eux parviendraient à la rendre à ce point crédible qu’elle en redeviendrait matérielle.

- Les vivianes pratiquent la magie des rires et des sanglots. Pour plus d’informations à ce sujet, nous vous invitons à télécharger le Codex des vivianes, disponible sur le présent site du Souffre-Jour.




ETE
- Les géants pratiquent une forme d’empathie dite des questions et des désirs. Proches de la nature, ils parviennent, en se mettant en relation symbiotique avec l’Harmonde, à obtenir des réponses à des questions posées (Qui me guidera ? Qui me soignera ? Où se cache le mal ?...) et à connaître le moyen pour accéder à certains de leurs désirs (Je veux vivre ! Je veux être le plus fort ! Je veux être ton ami !...).

- Les ogres possèdent le don de l’embrasie : plus le soleil est haut dans le ciel et plus leur force se décuple. Les plus érudits d’entre eux sont également capables de pratiquer un art du tatouage leur conférant des pouvoirs spécifiques. Certains, enfin, dégageant une chaleur étouffante, sont capables d’enflammer les armes qu’ils emploient.

- Les minotaures ont la capacité de voir dans le noir. Mais leurs plus grands pouvoirs restent liés à leurs cornes faites d’une étrange matière appelée Onyxium. Grâce à elle, ils peuvent combattre efficacement la Ténèbre, résister aux poisons, détecter des démons, mais aussi se transformer pour quelques secondes en gaz et bien d’autres prouesses.




AUTOMNE
- Les drakoniens sont métamorphes et peuvent changer d’apparence à volonté. Certains de leurs prêtres, nommés Tectones, sont également capables de pratiquer une forme de Décorum appelée Profanitas. En mélangeant leur sang à du pigment et en traçant certains glyphes sacrés, ils parviennent à pratiquer cet Art sans avoir besoin d’une Flamme.

- Les pixies sont de grandes alchimistes. Elles peuvent concevoir des potions dont les effets ne dépendent que des limites de leur imagination et des ingrédients nécessaires à leur réalisation. Certaines d’entre elles, appelées éomanciennes, peuvent aussi pratiquer une magie nommée l’Ondoyance. En déployant leurs ailes dans le vent, les éomanciennes deviennent capables de lire le futur, mais ne pourront que prédire des événements négatifs. Elles pourront également, par ce moyen, lancer des malédictions, lire le passé, et les plus douées d’entre elles parviendront à influencer le futur grâce à des danses aériennes qui auront pour effet de modifier légèrement le cour du vent.

- Les morganes pratiquent une magie appelée Antélumie. Deux voies s’y distinguent : celle du cœur brisé et celle de la lumière menteuse. Si la première a pour objectif de semer la discorde sentimentale, la seconde leur permet de créer de nombreuses illusions.




HIVER
- Les nains sont d’excellents architectes et de grands inventeurs. C’est pour cela qu’ils possèdent un don appelé le jugement de la ligne. Cela leur permet d’appréhender du premier coup d’œil l’architecture d’un bâtiment ou d’un objet et de deviner ce qu’il contient, ses points faibles, ses dispositifs, sa qualité, son fonctionnement, etc.

- Les méduses ont perdu le pouvoir de pétrification de leur regard il y a de cela bien longtemps. Outre une incroyable variété de poisons et de drogues générés par leurs serpents, elles possèdent également le don de la Dame, qui leur permet de prévoir les évènements futurs et de convaincre un interlocuteur qu’ils vont advenir.

- Les fées noires sont capables d’accoucher des âmes sur des objets, de manière à les rendre « vivants ». Elles peuvent ainsi créer des épées intelligentes, des chaises se déplaçant toutes seules, des statues animées... De plus, elles ont la capacité de communiquer avec les pierres et de ressentir toutes les émotions qui se seraient manifestées dans leur alentour.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 00:46 (2011)    Sujet du message: Les autres Magies Répondre en citant

Il existe de nombreuses autres magies mineures dans Agone, comme la Fantasmagorie, art magique du Drame pratiqué par des humains appelés Maginaires, ou la métamagie. Elles sont, pour la plupart, des dérivés des magies présentées ci-dessus. La plus connue d’entre elles est l’art sombre. Cette pratique mélange la conjuration et l’emprise. Il s’agit de faire pleuvoir les étincelles d’un Danseur sur les contours d’une ombre tracée à l’encre de conjuration. L’ombre produit alors un effet lié à la Ténèbre, comme l’apparition d’un immense tentacule noire, ou l’émergence d’une mer de Ténèbre ayant pour faculté de transformer ceux qui s’y trouvent plongés en mort-vivants. Cette pratique est également appelée Sorcellerie. Ses pratiquants sont les sorciers du Cercle écarlate, un regroupement unique sur l’Harmonde, fondateur de la sorcellerie.
La pratique de l’Art sombre est fermement contestée par les adeptes du Cryptogramme magicien.
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