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Les Royaumes

 
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Darien
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:07 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Urguemand :

Capitale : Lorgol
Monnaie : le sou (= 1 pièce d’or)

Avec la Janrénie et la Province liturgique, l’Urguemand faisait autrefois partie du célèbre empire d’Armgarde qui se scinda pour donner naissance à ces trois royaumes.

C’est aujourd’hui un pays fondé sur un système féodal reposant sur des lois saliques. Le pays se divise en dix-sept baronnies gouvernées par une noblesse d’arme : les Barons. Ceux-ci se transmettent la charge de leur baronnie de père en fils et sont tous représentés par l’un d’entre eux, élu par le Conseil des Barons à vie : le Premier baron, qui se trouve être depuis cinquante ans Agone de Rocheronde.

Les Urguemands sont fiers de leur royaume et prêts à se battre pour lui. Les chevaliers le défendent à tout prix en échange de l’administration de petites parcelles dans les baronnies. La noblesse et la bourgeoisie sont pour la plupart lettrées, alors que dans la paysannerie analphabète constituant la majorité de la population, les hommes et les femmes n’ont aucun autre droit que celui de travailler pour la subsistance du royaume. Le Cryptogramme magicien est bien installé dans le pays et prospère depuis l’élection d’Agone de Rocheronde.

L’Urguemand vit sous un climat tempéré et jouit d’un relief varié : falaises à flanc de mer, collines, montagnes… De nombreuses forêts sont à signaler, ainsi qu’une région marécageuse et sordide, au nord. Le royaume est en partie en « reconstruction » depuis cinquante ans, suite à la guerre qu’il remporta pour contrer l’invasion par la Janrénie. Depuis, les deux royaumes sont de nouveau en paix.

La richesse historique de l’Urguemand réside principalement dans ses cités, où l’on trouve beaucoup de vestiges d’un temps antique. A titre d’exemple, on peut citer le célèbre quartier des Milles tours de Lorgol dont les résidents sont à l’origine de bien des rumeurs et dont les bâtiments légendaires s’auréolent de mystère dès que tombe la nuit. C’est également au centre de ce quartier, dont la présence d’Eclat attire les danseurs, qu’Agone de Rocheronde planta le dernier Souffre-jour.
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La vie est entre le Jeu et le Théâtre mais ce n'est pas un Jeu de Rôles, encore moins un Jeu drôle.

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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:07 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:08 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Janrénie

Capitale : Ranne
Monnaie : le sou (= 1 pièce d’or)

Avec l’Urguemand et la Province liturgique, la Janrénie faisait autrefois partie du célèbre empire d’Armgarde qui se scinda en trois pour donner naissance à ces pays. Ranne en était la capitale et constitue aujourd’hui la plus grande ville de l’Harmonde.

Il y a cinquante ans, un groupe de mages obscurantistes manipulèrent le généralissime Amrod, chef des armées du royaume, pour tenter d’envahir l’Urguemand. Ce fut un échec. Face à l’invraisemblable nombre de morts dans les rangs de la gent masculine qu’entraîna cette guerre absurde, les femmes se révoltèrent et fondèrent le conseil de la Loge qui devint le véritable pouvoir dirigeant le pays. La Loge, composée par toutes les maires du royaume (des femmes), posa les bases de la constitution janrénienne : quel que soit son statut, le Janrénien commande chez lui.
La Loge interdit également toute pratique et toute représentation du Cryptogramme magicien sur ses terres. Elle devint une chambre de contre-pouvoir en obtenant le droit d’opposer un veto sur n’importe quelle intervention armée du pays et obtint de pouvoir voter les lois que propose le roi. Le royaume, divisé en cantons, est donc organisé selon une monarchie constitutionnelle dans laquelle la première ministre (encore une femme) détient le véritable pouvoir.

La population essentiellement rurale est aujourd’hui globalement heureuse et vit sur les ressources qu’elle tire de ses terres fertiles. L’éducation a gagné du terrain et l’analphabétisme n’a jamais été aussi bas. La noblesse de l’ancien régime a pour la plupart été dépossédée de ses privilèges et s’est réfugiée dans les montagnes qui entourent le pays pour former les chevaliers anti-Loge et conspirer pour réhabiliter le pouvoir du roi.

La Janrénie est une succession de plaines et de vallées fertiles, bordées de collines et de quelques forêts de conifères. Le temps y est souvent pluvieux, les hivers très froids et neigeux et les étés ensoleillés et venteux. Si le pouvoir militaire a aujourd’hui perdu de sa superbe, le royaume se targue quand même toujours de posséder la plus puissante marine de l’Harmonde.

Les lieux étranges sont plutôt sauvages en Janrénie, comme l’immense pic d’Hurlemont d’où provient une plainte lancinante dont nul ne connaît l’origine, ou ce lac mystérieux apparaissant une fois par an, Lumancil, au-dessus duquel flotte un palais volant.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:09 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Les Provinces Liturgiques :

Capitale : Neuvêne
Monnaie : le sou (= 1 pièce d’or)

Avec l’Urguemand et la Janrénie, la Province liturgique faisait autrefois partie du célèbre empire d’Armgarde qui se scinda en trois pour donner naissance à ces trois pays. Contrairement à ses voisins, ce pays n’entretient que très peu de rapports directs ou commerciaux avec les autres royaumes de l’Harmonde et se montre parfois hostile envers la Janrénie. Son but est simple : reconstituer l’Armgarde sous sa bannière en annexant ses voisins.
Le pays est dirigé par une théocratie fondée sur le culte de saint Neuvêne. Martyr lors des guerres fratricides qui précipitèrent la division de l’empire d’Armgarde, il est devenu depuis l’objet d’un culte strict et reste proclamé par la population liturge comme l’héritier légitime du trône. Son Eglise le considère comme le messie de l’Harmonde, et tente par tous les moyens de convertir les « hérétiques » et d’inculquer aux royaumes les préceptes de ses livres saints.

Les chapelains sont les troupes du royaume, constituées par n’importe lequel de ses habitants, et pouvant être mobilisées à tout instant. Chaque Liturge doit pour cela cinq ans de sa vie à la Sainte Armée. Parmi ces troupes se trouvent les célèbres Défroqués, de violents moines pénitents et brûlés, sauvés des flammes d’un bûcher par l’Emprise et chevauchant des licornes à la corne tranchée.
Les chapelains sont dirigés par les Vicaires, des prêtres-soldats pouvant célébrer des messes et possédant de petites parcelles de terre. Ils rendent compte aux Archevêques, la véritable noblesse liturge. Les responsabilités ministérielles sont confiées aux Primats, à la ferveur sans pareil, qui désignent parmi eux le Premier Liturge, incarnant la volonté de saint Neuvêne et considéré comme le chef du royaume. Enfin, les Inquisiteurs se chargent de faire respecter la parole des livres saints dans tout le pays, ainsi que de combattre la présence des démons. Les mages du Cryptogramme magicien sont correctement traités en Liturgie, à condition qu’ils n’expriment pas de penchants « hérétiques ». Les saisonins en revanche souffrent d’un certain racisme dû à l’ignorance d’une population superstitieuse.

La Province liturgique est un pays aux hivers rigoureux, aux étés frais, et aux printemps pluvieux. Les reliefs sont constitués de petites collines boisées, de vallées fertiles et de nombreux marécages boueux.
La Province liturgique a dressé un rempart de plusieurs centaines de kilomètres pour fermer ses frontières avec la région des Cornes , dont les créatures sauvages n’avaient de cesse de lancer des attaques sur ses terres. Appelé Mur de la foi, il présente sur sa face interne l’architecture d’une immense cathédrale aux proportions démesurées. Mais l’étrangeté la plus célèbre du royaume reste sans conteste la mystérieuse cité d’Abyme…




ABYME
Monnaie : le denier (= 2 pièces d’or)

Cette cité, baroque par excellence, fut bâtie sur un ancien marais et figure comme un point noir sur le visage « immaculé » de la Province liturgique. Ses quartiers, plus étranges les uns que les autres, sont séparés par des canaux sillonnés de gondoles. Ses rues abritent, sous les « tic-tac » incessant de milliers d’horloges, le pas de personnages hauts en couleurs et les courses des nombreuses chaises à porteurs. Abyme est une cité-état indépendante, avec ses propres lois et son propre gouvernement, servant de terrain neutre aux diplomates de l’Harmonde tout entier. C’est pourquoi son anneau extérieur est divisé en autant de secteurs que de les royaumes Crépusculaires, chacun sous la responsabilité d’un diplomate.
Abyme est gouvernée par deux pouvoirs : le palais d’Acier, dont les juges aux yeux remplacés par des billes d’acier font régner une loi implacable, et le palais des Gros, abritant les Gros, classe aristocrate et décadente aux origines mystérieuses, représentant l’autorité spirituelle et mystique de la cité.

Mais Abyme est avant tout la ville des conjurateurs, où les démons sont monnaie courante et les pratiques abyssales tolérées au grand jour. C’est par Abyme que l’on peut accéder à Outrerive, anti-chambre des Abysses, ouverte aux mortels désireux de rentrer en contact avec le non-royaume.
Cette affinité qu’entretient depuis toujours la ville avec les Abysses explique en partie la puissance d’Abyme et la raison pour laquelle ce lieu prospère sur les terres liturges en toute impunité. Les Primats, effrayés par le soutien des Hauts Diables dont jouissent les Abymois, ne peuvent prendre le risque d’une attaque frontale…

Pour plus de précisions sur la cité d’Abyme et ses mœurs uniques en Harmonde, nous vous invitons à vous procurer le cycle de romans du même nom, écrit par Mathieu Gaborit, ainsi que le Souffre-jour n°3, pour découvrir Outrerive.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:10 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Les Communes Princières :

Capitale : Tslana
Monnaie : l’aiglon (= 10 pièces d’or)

Riche royaume à l’atmosphère orientale, les Communes princières abritent des cités-états, dont les plus étendues sont les héritières des temps passés. Leurs architectures baroques et chargées, leurs somptueux palais remplis de richesses, suffoquant sous les encens de parfums capiteux, contrastent violemment avec la pauvreté sale et puante des rues. Sous le couvert d’une apparente fédération, les Princes aux yeux bridés qui les gouvernent se livrent depuis toujours à des conflits incessants et à des intrigues politiques compliquées, en rivalisant d’une somptueuse décadence. Les Princéens actuels sont les descendants d’esclaves révoltés il y a longtemps, lors de la chute de l’ancien empire appelé Septentrion. Après avoir détrôné leurs maîtres violents et despotes, les générations suivantes reproduirent le même schéma en donnant naissance aux Communes princières actuelles. Vivant dans l’ombre de la splendeur de l’empire disparu, les esclaves devinrent des Princes à leur tour…

La société princéenne répond aujourd’hui à une hiérarchie bien définie : en haut se trouvent les Princes, puis viennent les ducs, les comtes, les riches commerçants (les bourgeois), les officiers militaires, les prêtres, les artisans et les marchands, les roturiers et les soldats, les serviteurs, les mendiants et les étrangers, les bandits et, enfin, les esclaves. La fortune est souvent déterminante dans la hiérarchie de ce royaume où l’or fait la loi.

L’excentricité est la bienvenue et les saisonins sont parfaitement intégrés aux cités-états. Le faste, la décadence et le raffinement des cours princéennes attirent de fait de nombreux satyres. Les pratiques de l’emprise sont acceptées et la conjuration tolérée. C’est également en Communes princières que vivent la plupart des pratiquants de l’Art sombre : les sorciers du Cercle écarlate (cf. chapitre « La magie »).

S’ils entretiennent de bonnes relations avec les Janréniens, les Princéens haïssent en revanche leurs voisins des Parages et maintiennent une trêve difficile avec les Lyphaniens . Ce pays est séparé des Communes par la grande muraille, un vestige des temps anciens qui était destiné à protéger les terres agricoles de créatures disparues qui peuplaient alors les terres glacées du nord. Aujourd’hui, la grande muraille sert surtout à empêcher les raids lyphaniens et les pillages des cités frontalières.

Les Communes vivent au rythme d’un climat continental sec : étés torrides, hivers rigoureux. Le relief est constitué d’une immense plaine fertile entourée de montagnes, devenant vite une interminable toundra vers le nord, alors qu’au sud, le désert de Wuhan, aride et volcanique, sépare le royaume de l’Enclave boucanière. Un réseau de routes pavées traverse tout le pays et relie les villes entre elles.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:11 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Lyphane :

Capitale : Bukahrosha.
Monnaie : la sastre (= 5 pièces d’or).

« Nous ne voulons pas régner sur des peuples conquis, mais sur de grands pâturages. »
Dicton lyphanien.

Le Lyphanien est un guerrier épris de liberté et de grands espaces, ainsi qu’un cavalier émérite, dont la plus grande partie de la vie peut se dérouler sur une selle. Descendants des anciens nobles qui gouvernaient l’empire disparu du Septentrion et chassés par la révolte des esclaves vers le nord, les Lyphaniens vivent aujourd’hui en clans, se livrant des guerres incessantes et déferlant en cohortes sur la steppe herbeuse. Ils sont les meilleurs cavaliers et dresseurs de chevaux de l’Harmonde, comme le démontrent les enseignements des écoles des Yaëzmites, répandues à travers tous les Royaumes. Leur habileté à tirer à l’arc en plein galop n’est également plus à prouver.

Les cavaliers redoutables formant les cohortes lyphaniennes sont également nommés les Loups des steppes. Ces troupes sont placées sous le commandement d’un chef de guerre nommé Kagan, ayant sous ses ordres plusieurs adjoints ou Gengis, qui répercutent ses instructions. Quand plusieurs cohortes se réunissent pour former une horde, le commandement est remis à l’Ushi-Kagan, chef suprême désigné parmi les meilleurs Kagans.
La hiérarchie sociale en Lyphane se divise comme suit : tout d’abord le chef d’un clan est généralement le plus vieux et le plus sage. Il est nommé : L’Ancien. Viennent ensuite les Kagans (qui peuvent aussi être chefs de clans), les Chamans (seuls habilités à pratiquer la magie), les Gengis, les Loups des steppes, les gardiens de troupeaux, les menteurs et les esclaves. Les clans les plus puissants ont donné leur nom aux rares cités-états de la steppe.

Alliés aux Paragéens , les Lyphaniens haïssent les Princéens pour des raisons historiques évidentes mais aujourd’hui oubliées par la plupart. Régulièrement, leurs guerriers tentent de franchir la Grande muraille pour mettre à sac les cités-états des Princes décadents.

Le royaume compte une demi-douzaine de villes à peine : beaucoup de clans ont préféré rester nomades et vivre sous des yourtes. La magie n’est pas respectée en Lyphane, mais la vieillesse est considérée comme sacrée et la sagesse des anciens comme précieuse. C’est pourquoi les fées noires y trouvent un bon accueil et un grand respect de la part de la population humaine.

Si le sud du pays connaît des hivers enneigés et des étés arides, le nord en revanche est le domaine d’un froid constant où les températures n’excèdent jamais les 0°. C’est là-bas que l’on trouve les monts Loulan où vivent des races d’hommes anthropophages perdus et de féroces créatures. A l’extrême nord, se trouve, prise dans la glace, la mystérieuse cité des Tertres où reposent les grands héros lyphaniens.
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Dernière édition par Darien le Jeu 29 Sep - 01:12 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:12 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Parages :

Capitale : aucune
Monnaie : troc ou métaux

Royaume montagneux et froid, les Parages abritent une population d’hommes et de femmes robustes, fiers et barbares. Leur histoire bien qu’antique est aujourd’hui oubliée de la plupart, dans la mesure où la tradition écrite n’existe pas. La légende raconte qu’un puissant guerrier nommé Morck repoussa il y a bien longtemps les Abysses qui tentaient de se répandre sur l’Harmonde. Un de ses exploits narre comment, à l’aide d’un énorme rocher, il écrasa le géant Ymir, acquis à la cause des démons et comment il combla ensuite la faille abyssale en sauvant les Parages des griffes de l’Ombre. Aujourd’hui considéré comme un dieu et le père de tous les Paragéens, Morck est l’incarnation du parfait guerrier aux yeux de la plupart d’entre eux et son nom est toujours cité en exemple. Mis à part ces légendes incertaines, seul le souvenir d’une tentative d’invasion des Communes princières, la bataille de la passe de Maëchrak, reste dans les mémoires, dans la mesure où cet évènement fut le premier depuis longtemps à réunir toutes les tribus paragéennes contre un même ennemi et à faire ressortir la cohésion de ce royaumes sauvage.

Le Paragéen est un guerrier libre et solitaire se bâtissant à coups d’épée une existence rude dans un royaume brutal et sans merci. Il se méfie de la magie, se défie de la Ténèbre, méprise le confort et ne reconnaît la valeur que dans la force et l’honneur. C’est un homme de peu de mots, solennel, loyal et fier. S’il n’affronte pas seul son destin, il se regroupe en tribus qui respectent toutes la coutume, un ensemble de principes faisant office de lois pour tout le royaume. Les tribus, dirigées par le Chef de guerre, sont autonomes et aucun gouvernement n’existe dans les Parages. Il existe cependant des tribus d’importances variables et majoritairement humaines. Les clans Bronwith, Maëwilch, Naoska et Twils (des lutins sauvages) prospèrent au sud. Les tribus Bodhann (vivant dans une cité bâtie dans une région glacière, Bodhra), Dietra, Galleas, Mirrloviadre et Zaorran dominent le nord. A l’ouest on trouve les Chamta, Lacheich et Rorik (vivant dans le plus grand des villages fortifiés, Nordheim), et à l’est les tribus Anga (des géants vivants dans une cité troglodyte ciselée dans la montagne, Klanpar), Chulainn, Milach et Suqqeram. Les catégories sociales de chacune de ces tribus se répartissent ainsi : au sommet de l’échelle se trouvent les Chefs de guerre, suivis des cheveux gris (conseil de sages), des Hurleurs (guerriers), les femmes (considérées l’égal des hommes), les jeunes (ceux qui n’ont encore jamais tué), les détrousseurs (bandit et brigands) et les parjures (ceux qui ont transgressé la Coutume).

Sept mois sur dix, les Parages sont couverts par la neige et le blizzard. Les courts étés y sont secs et ensoleillés, les hivers, interminables et meurtriers. La faune sauvage du royaume ne laisse aucune chance au voyageur égaré et il est dit que figurent en son sein des créatures que l’on croyait disparues. Les Parages sont une terre de légendes où se déroula entre autres la célèbre bataille du Primarbre qui précipita la fin de la guerre des Décans. On y trouve de nombreux vestiges oubliés comme Coronis, une forteresse de cristal abandonnée, perdue au cœur d’un glacier. Nul ne connaît son origine, mais les rumeurs prétendent que ses forges pourraient donner naissance à des artefacts à la puissance impensable. Le Ben Morkh est également un lieu légendaire et sacré. Seul endroit de l’Harmonde où pousse une fleur nommée astrale dont les vertus curatives sont recherchées dans tous les royaumes, cette montagne est considérée comme l’antre de Morkh, comme en témoigne son temple gravé à même son flanc et gardé par de féroces géants en armure.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:13 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Enclave Boucanière :

Capitale : Tortage la Rouge
Monnaie : la pistole (= 10 pièces d’or)

L’Enclave boucanière est un royaume de pirates ivres d’aventures, de brigands en cavale et de flibustiers intrépides, de toutes origines et de toutes races. Avec les Janréniens, les Boucaniers figurent parmi les meilleurs marins de l’Harmonde et sans conteste parmi les plus courageux.

La population est exclusivement concentrée sur la côte, jalonnée de criques, et sur les archipels qui la bordent. Les habitants y bâtissent des flottilles, d’étranges assemblages lacustres formant de grands bras d’habitations étendus sur la mer. Chaque flottille est dirigée par un homme ou une femme appelé le guide et possède plusieurs navires affiliés, dont les capitaines sont les seuls maîtres à bord. Les membres de chaque flottille sont réunis en Familles, réparties en nombre variable selon les lieux, et divisées selon six catégories : les marchands, les armateurs, les timoniers, les marins, les pêcheurs et les boucaniers des lisières, représentant les rares habitants continentaux. Le reste du pays (la majorité du territoire) est occupé par des zones montagneuses contrôlées par des drakoniens, où de nombreux volcans sont encore en activité.

La légende rapporte que le royaume fut fondé par Rigello, un flibustier urguemand en fuite. Découvrant près du golfe d’Ebène (cf. Petite histoire des saisons ) une enclave de terre hospitalière et inhabitée, il s’y installa en bâtissant un campement qu’il baptisa Tortage. Au fil du temps, le campement devint un fort et le fort, une flottille... jusqu’à devenir la capitale et un port d’importance. Les marins laissés sur place tentèrent de prendre le pouvoir et finirent par renverser l’hégémonie de Rigello. Le sang fut versé et la flottille acquis le surnom de « la Rouge ». Les vainqueurs formèrent alors la Hunette, un cénacle réunissant tous les guides, chargé de valider l’installation des nouveaux résidents en Enclave boucanière, de définir la tradition du voyage (le code du Boucanier) et de confier à chaque capitaine une mission précise destinée au bien de la communauté. La Hunette fait donc figure de gouvernement en Enclave. Elle gère également la confrérie du Poulpe, présente dans tous les ports de l’Harmonde et chargée de l’escorte des navires marchands et de leur défense, contre quelque rétribution. La même confrérie organise aussi la contrebande grâce à ses contacts avec les Boucaniers restés dans l’Enclave. La loi de l’Enclave est simple : tout est permis tant que vous savez vous battre et gagner. N’importe qui dans l’équipage d’un navire peut défier à tout moment un capitaine pour tenter de prendre sa place.

La pratique de l’emprise est couramment acceptée et chaque navire possède son propre mage, souvent chargé de faire en sorte que l’embarcation ne se perde pas en mer.
L’Enclave boucanière est un royaume au climat méditerranéen. Température agréable toute l’année agrémentée par la fraîcheur du vent. La végétation est grasse et luxuriante, abritant nombre de plantes et d’animaux exotiques. Les lieux légendaires se trouvent plutôt du côté de la mer, comme l’île du Noir, témoignant de la partie émergée d’un cité engloutie par la mer ou les Roufs, ces étranges tours dressées au milieu de la mer, le long des côtes, dont la fonction s’est perdue avec le temps. Les auberges boucanières regorgent de légendes et de contes de marins ouvrant la perspective d’aventures constamment renouvelées et de promesses de fortune.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:14 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Keshe :

Capitale : Aucune
Monnaie : le dirhem (= 5 pièces d’or), la bribe (1 pièce d’or = 11 bribes)

Avec les Marches modéhennes, la République mercenaire et les Terres veuves, l’Empire de Keshe faisait autrefois partie du plus puissant royaume des temps anciens : l’empire de Moden’Hen. Ses terres étaient boisées et fertiles et l’empire prospérait vers un futur serein. Son existence prit fin avec l’avènement du feu des origines, un incendie colossal qui embrasa les forêts luxuriantes de Moden’Hen et dont l’origine est attribuée par les légendes saisonines à un satyre qui provoqua la colère de la Dame de l’Eté, alors qu’il tentait de la séduire en l’ayant confondue avec la Dame du Printemps. Il en résulta un immense désert qui devint l’empire de Keshe actuel.

Aujourd’hui, ce royaume est une étendue désolée de sable parsemée de rares oasis, entourée par les monts Drakoniens et donnant sur la mer Ecarlate. Le jour, la chaleur y est torride et les vents brûlants. La nuit, les températures avoisinent les 0°.

Au milieu des dunes se trouvent parfois des ribats, des points fortifiés bâtis autour d’un oasis, dont certains abritent de véritables petites villes ou des caravansérails.
Si le Keshite est un redoutable guerrier du désert réputé pour son sens de l’hospitalité, son respect de la vie, de l’eau et la valeur qu’il accorde aux chevaux, il est avant tout un marchand et ses caravanes sillonnent l’Harmonde pour faire du commerce et exporter des produits de toutes provenances. C’est pourquoi la langue keshite (la langue des marchands) est la langue utilisée par tous les peuples de l’Harmonde pour communiquer entre eux.

La société patriarcale keshite est divisée en de nombreuses tribus, souvent nomades, dirigées par le sayed. La plus puissante et célèbre d’entre elles est la tribu des Madjids. Valeureux cavaliers sillonnant le désert toute l’année, les guerriers Madjids sont consultés par les sages des autres tribus lorsqu’une décision est trop difficile à prendre dans un campement. Ceux-ci donnent alors un conseil qui fait souvent figure de loi que la tribu applique. Les Mountaquims sont ennemis héréditaires des Madjids et sont réfugiés dans les monts Drakoniens. Ils vivent de pillages et des alliances temporaires qu’ils passent avec les autres tribus, et sont considérés par les Madjids comme des envieux et des lâches. Il existe de nombreuses autres tribus mineures dans le désert de Keshe, comme les Latifas (tribu de femmes guerrières) ou les Nazir (cf. l’aide de jeu du même nom, disponible sur le présent site). Selon les clans, l’emprise est plus ou moins acceptée et le pays ne compte que peu d’académies du Cryptogramme magicien, retranchées dans des ribats.

Les dangereux sables de Keshe renferment de nombreux secrets des temps passés, tels que les ruines de cités oubliées, des tombeaux antiques, ou même la mythique vallée des poètes, lieu vert et fertile où vivraient les incarnations de nombreux personnages de contes et de fictions écrites il y a longtemps. Peuple particulièrement amateur de poésie, les Keshites cherchent cette vallée depuis toujours, sans jamais être parvenus à la trouver.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:14 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Les Terres Veuves

Capitale : Estezia
Monnaie : la perle (= 10 pièces d’or)

Avec les Marches modéhennes, la République mercenaire et l’Empire de Keshe, les Terres veuves, faisaient autrefois partie du plus puissant royaume des temps anciens : l’empire de Moden’Hen. A la suite des guerres qui déchirèrent Moden’Hen et précipitèrent sa chute, les méduses se réfugièrent au sud-est de l’empire et profitèrent du chaos pour s’organiser. Au fil des siècles, elles chassèrent les derniers humains du pouvoir et finirent par fonder le seul royaume de l’Harmonde à être dirigé par des saisonins : les Terres veuves.
La sévère société carme (terme désignant la culture des méduses) est très hiérarchisée et toute méduse ignorant ses lois et ses codes est automatiquement désignée comme renégate et pourchassée.

Le royaume est divisé en domaines appelés Maisons (souvent constitués des terres regroupées autour d’un manoir) que dirigent les mères. Celles-ci rendent compte au conseil matriarcal, composé des plus anciennes mères, qui rendent compte à leur tour à la reine en place (il s’agit aujourd’hui, en 1450, de la jeune Sénéca).

Les classes sociales se divisent ensuite entre les jeunes méduses (choyées et éduquées dans des écoles d’éducation carme), les professeurs (méduses destinées à devenir des mères et chargée d’élever les plus jeunes), les chimériennes (fabriquant des drogues dont les Terres veuves font commerce), les empoisonneuses (fabriquant des plus puissants poisons de l’Harmonde mais également des antidotes, elles font office de médecins), les anciennes (de vieilles méduses travaillant dans les Tours noires afin d’étudier les secrets du Décan, tenter de retrouver le don perdu de pétrification, pratiquer des expériences ou approfondir la magie), les artistes (très appréciés par les méduses qui se font souvent mécènes), les artisans (la plupart humains), les paysans (également humains) et les esclaves (pour la plupart humains mais souvent originaires de pays étrangers), qui constituent le ciment de la société carme. Les rares médusins mâles à ne pas avoir été tués à la naissance sont également associés au rang d’esclave.

Les Terres veuves sont un royaume aux nombreux vestiges, marqué par la trace des temps anciens, où la magie est un phénomène fréquent. De nombreuses cités fabuleuses à l’architecture baroque occupent le pays et abritent les plus grands musées et les plus grandes collections d’art de l’Harmonde.

Le climat y est méridional avec des printemps doux, des étés chauds, des hivers et des automnes cléments. Si le nord, à la frontière de Keshe, est une région plutôt rocailleuse, des forêts, des collines et des vallées fertiles composent le reste du pays. Le royaume abrite nombre de créatures étranges, parfois échappées d’expériences ratées dans les Tours noires, ainsi que des curiosités de la nature telles que les vignes de lumière, donnant un célèbre vin lumineux. La persistance des arts a également attiré quelques Génies fondateurs et a donné naissance aux galériandes, d’étranges caravanes d’artistes (parfois inspirés) ayant pour vocation de sillonner le pays et de mélanger leurs pratiques artistiques.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:15 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

Les Marches Modéhennes

Capitale : Arnel
Monnaie : le cristal (= 5 pièces d’or)

Pays éminemment féerique, les Marches modéhennes sont un royaume étrange et verdoyant dont les plaines fertiles, les forêts denses et les jungles luxuriantes couvrent un territoire aux reliefs très variés, jusqu’aux plages de sable blanc et aux lagunes du sud.
Les Marches sont ce qu’il reste du plus puissant royaume des temps anciens, l’empire de Moden’Hen, qui s’étendait autrefois jusque sur la République mercenaire, l’Empire de Keshe et les Terres veuves. Après sa destruction par un immense incendie appelé le feu des Origines, le royaume se divisa et les partisans de l’ancien empire fondèrent les Marches modéhennes au sud de l’Harmonde. Ils érigèrent une nouvelle nation, là où restaient les derniers Arbres-rois, si grands que des cités furent bâties entre leurs branches majestueuses. Les villes du pays amalgament ainsi le végétal et le minéral dans une architecture ronde, riche et épanouie, épousant la nature plutôt que de la modifier. Le royaume possède une âme profondément écologique et ses habitants ont pour habitude de respecter leur environnement, qu’ils considèrent sacré.

Le Modéhen est accueillant et souriant. Le moindre paysan possède des talents en poésie et le jeu est une coutume tenace qui sait révéler la mauvaise foi de beaucoup d’habitants, que cache ce caractère empli de bonhomie. Pour un Modéhen, rien n’est plus important que l’argent et le commerce. A ce titre, les caravanes modéhennes sont en concurrence avec celles de l’Empire de Keshe.

Grâce à son climat clément et doux toute l’année, le royaume est devenu le « grenier de l’Harmonde » et l’agriculture y est une activité particulièrement florissante. Cet état de fait n’est pas étranger au grand nombre de lutins vivant dans le royaume et dont le Décan est intrinsèquement lié à son histoire. Celui-ci possède d’ailleurs sa propre région : le pays Luth. Les Marches sont dirigées par un conseil de vingt et un druides, réunis à Arnel, la capitale. D’autres druides, de moindre influence, sont chefs d’un village, d’un quartier ou d’une région. Les forces armées sont composées par les Syldes, de puissants hommes-arbres, bienveillants et courageux, conseillant les druides et les soutenant en toutes circonstances. La population est principalement divisée entre la paysannerie et un grand nombre de marchands.

Le royaume reste très marqué par un âge antique où chaque humain était inspiré et bâtissait des empires fabuleux : la Flamboyance. Les Marches regorgent de vestiges datant de cette époque enchantée, liés pour la plupart à la nature elle-même. De tous les pays de l’Harmonde, c’est dans celui-ci que la magie est la plus présente. Si la pratique de l’emprise y est largement tolérée (bien que l’obscurantisme soit vu d’un mauvais œil), l’Eclat y est également plus présent qu’autre part. C’est pourquoi on trouve dans ce royaume beaucoup de Danseurs sauvages, attirés par ces lieux enchantés, ainsi que beaucoup de Génies fondateurs (cf. plus loin : Génies et sanctuaires ). La flore et la faune y sont d’une incroyable variété et les animaux les plus rares, tels que les cygnes ou les Unicornes, y vivent encore en liberté.
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Dernière édition par Darien le Mer 5 Oct - 21:28 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 01:16 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes Répondre en citant

République Mercenaire

Capitale : Orkhane
Monnaie : la pièce d’or (étalon)


La République mercenaire faisait autrefois, avec les Marches modéhennes, l’Empire de Keshe et les Terres veuves, partie du plus puissant royaume des temps anciens : l’empire de Moden’Hen.

La fondation de la République trouve ses origines dans les guerres qui déchirèrent l’Harmonde au deuxième âge. Une fraction des anciens habitants de Moden’Hen fit scission et fonda un royaume où le profit serait roi. Sa naissance fut chaotique et les châtelleries qui se divisaient alors le pays se livrèrent des guerres incessantes, refusant de reconnaître quiconque comme le garant de l’autorité. Il fallut la poigne de fer d’un farfadet nommé Garde-Mort pour unifier les châtelains et leur imposer une assemblée annuelle à Orkhane (capitale, construite sur des îlots), où ils siégeraient en temps que membres d’un même gouvernement. L’histoire mercerine fut ensuite traversée par d’autres grandes figures comme Malthus le bleu, dont la légende prétend qu’il possédait un Danseur ailé, ou Valrock l’encapuchonné qui fonda Kofre, une cité de voleurs (cf. Souffre-jour n°4). Tous participèrent à la force du poing, ou par la ruse, à unifier le royaume sous un même étendard. Ils sont devenus aujourd’hui les symboles de son identité. Chaque châtelain est élu par une compagnie de mercenaires pour être son chef et ne peut prétendre à ce titre que s’il prend de force ou obtient la gestion d’une châtellerie.

La République mercenaire est aujourd’hui devenue un pays dont la spécialité est la guerre et dont les troupes aguerries se vendent aux plus offrants par le biais de contrats. Cette particularité fait de ce royaume un pays diplomatiquement neutre, bien que prenant part à la plupart des conflits qui déchirent l’Harmonde. La société se divise entre les châtelains qui gouvernent le pays, les mercenaires qui constituent l’essentiel de la population, les artisans fabriquant tout ce qui sert au mercenariat, les passeurs qui œuvrent dans les montagnes pour permettre le passage des cols aux caravanes, les femmes (souvent appelées courtisanes et vivant une existence difficile dans un royaume phallocrate ; beaucoup se regroupent en petites compagnies appelées caravanes rouges et suivent les armées pour proposer leurs caresses) et les colporteurs, chargés de mettre en rapport les mercenaires avec leurs futurs clients. Le citoyen mercerin est un dur à cuire, ne respectant que son contrat et son employeur.

De tous les royaumes, la République mercenaire est celui où le Cryptogramme magicien est le plus influent. Chaque contrat doit être validé par ses soins et ses notaires prélèvent 10% pour le pays. Les mages possèdent même une cité qui leur est dévolue : Sombreçonge. Construite sur le dos d’énormes mammifères marins appelés lamantines, la ville se déplace tout au long de l’année le long des fleuves du royaume.
Le pays, aux étés frais et aux hivers rigoureux, offre l’image d’un paysage vallonné et rocailleux aux étendues parfois désolées et labourées par la guerre. La flore y est la plus pauvre de l’Harmonde et, en l’absence d’agriculture, la chasse est largement pratiquée. Les particularités de ce royaume violent sont à son image : des champs de fleurs de cendre, aux pétales partant en poussière quand on les cueille, recouvrent les champs de bataille et, dans les montagnes, la mer de cendre hantée par des Revenants témoigne d’un passé belliqueux.
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