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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Merveilleux / Onirique -> Agone (MJ : Darien) -> Système
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Darien
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 13:00 (2011)    Sujet du message: La Musique Répondre en citant

Flute

Bégaiement
Instrument : Flûte
Seuil : 10
Portée / zone d’effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 minute
Mesure : 2 tours
Cette lente mélodie s’insinue au plus profond de l’esprit de la victime au point d’en affecter le rythme et le débit de ses paroles. Celle-ci se verra incapable de tenir un discours suivi sans aussitôt trébucher sur toutes les syllabes. Tous les scores en rapport avec la parole (notamment la Geste) sont réduit de moitié.

Déclencher une émotion
Instrument : Flûte
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 10 minutes
Mesure : 3 tours
Cette OEuvre permet à l’Harmoniste de créer de toutes pièces une émotion qui n’était pas présente auparavant dans l’esprit de sa cible. Il s’agira toujours d’une émotion basique et simple avec un but précis. Exemples : colère envers cet homme, jalousie envers cette fée noire, sympathie envers ce géant…

Ordre
Instrument : Flûte
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 tour
Mesure : 1 tour
Par un très court enchaînement de notes saccadées, l’Harmoniste parvient à insuffler dans l’esprit de sa cible un unique mot ; un ordre auquel il se doit d’obéir. Il ne doit s’agir que d’un ordre en seul mot, qui puisse être accompli en 1 tour. Exemples : saute, cour, tombe, parle, silence, frappe, rit, etc. La victime s’exécutera mais sera parfaitement consciente d’agir contre sa volonté. Toutefois, la victime de cette OEuvre ne se mettra jamais directement en danger.

Charme
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 heure
Mesure : 1 tour
L’Accordé interprète une douce mélodie, presque hypnotique. Rapidement, la victime est envahie d’une sensation de bien être et de confiance envers le musicien. Jusqu’à la fin de la scène, la personne charmée ne pourra rien tenter contre l’Accordé et sera d’accord avec lui en tout point. Les effets terminés, la victime comprendra qu’elle n’a pas eu un comportement normal mais ne pourra pas identifier la provenance ni la nature du charme.

Contrordre
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : instantané
Mesure : 1 tour
La cible interrompt immédiatement ce qu'elle était en train de faire. Elle s'arrêtera de se battre, s'immobilisera si elle se déplaçait, et ainsi de suite. L’OEuvre n'a aucun effet si elle ne faisait rein (elle ne s'arrêtera pas de respirer) ou si cet arrêt entraîne des conséquences trop néfastes (blessures, mort) : elle continuera de se défendre par exemple, mais cessera d'attaquer si elle en a la possibilité.

Discorde
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 groupe de personnes (entre 2 et 10)
Durée : 1 heure
Mesure : 1 minute
Cette OEuvre influence plusieurs personnes regroupées dans une association amicale ou de fait. Elle fera naître dans chaque esprit des sentiments hostiles à l’égard des autres, favorisant la naissance d’une dispute dans le groupe. Dans le cas d’un combat, certains peuvent rompre les rangs et invectiver un de leurs partenaires d’un instant à l’autre.

Interdiction
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 24 heures
Mesure : 1 minute
L’Harmoniste joue cette OEuvre en tentant de fixer le regard de sa victime. Il parvient ainsi à s’infiltrer dans ses pensées dans le but d’y apposer une interdiction. Il s’agit d’une action que l’Accordé interdit à la victime de l’OEuvre pendant les prochaines 24 heures. Cette action doit être suffisamment précise et ne pas trop porter à conséquences dans l’esprit de la victime. Exemples : Ne serre pas la main de cet homme aujourd’hui ; ne te rends pas au marché de Lorgol ; n’achète pas ce bijou etc.Toutefois, la victime de cette OEuvre ne se mettra jamais directement en danger.

Silence
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 15 tours
Mesure : 1 tour
La cible fait silence. Si elle parlait, elle cesse immédiatement. Elle ne peut pas non plus crier ou tenter de produire volontairement un son, même si elle peut le faire en se déplaçant ou en accomplissant une action quelconque dont l'objectif n'est pas de faire du bruit. En revanche, elle ne peut pas volontairement tenter quelque chose afin de produire un son (se mettre à courir pour produire un bruit de pas, etc.).

Hypnotisme
Instrument : Flûte
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 heure
Mesure : 5 tours
L’Accordé interprète une musique perfide qui s’insinue dans l’esprit de la victime pour manipuler son libre arbitre. Cette OEuvre permet de programmer un individu afin qu’il accomplisse une tâche plus complexe qu’avec l’OEuvre d’ « Ordre ». Cette fois-ci, la commande peut être résumée en une longue phrase qui n’est limitée que par la condition suivante : il faut impérativement que l’action puisse se dérouler intégralement dans un intervalle d’une heure à partir du début de l’OEuvre. Toutefois, l’action peut être retardée dans le temps du moment qu’elle s’achève au terme de la durée. Exemples : Frappe cet homme dès qu’il rentrera dans cette salle ; vole cette étoffe précieuse dans ce magasin et apporte-la-moi ; va te cacher dans cette cave et restes-y le plus longtemps possible etc. Dans ce dernier exemple, la victime reprendra conscience au bout d’une heure et se demandera ce qu’elle fait dans cette cave. Toutefois, la victime de cette OEuvre ne se mettra jamais directement en danger.

Paranoïa
Instrument : Flûte
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 1 semaine
Mesure : 15 tours
Cette OEuvre bizarre et bien silencieuse se compose d'abord de silence et de temps morts ; seuls quelques sifflements aigus et déplaisants sont audibles. Dés qu'elle prend fin, cependant, la cible est persuadée que certains ont compris. Et qu'ils savent mais ne veulent pas lui dire, que derrière ce morceau étrange, des choses se cachent, des sons que seuls des êtres spéciaux peuvent entendre. Dés lors, elle est persuadée d'être entouré d'ennemis ; personne n'est digne de sa confiance. Ils sont là, ils ne sont pas normaux mais ont notre apparence et veulent la perte de l'Humanité, voire, plus spécifiquement, celle de la cible.

Sans Repos
Instrument : Flûte
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : 1 jour
Mesure : 1 minute
La cible est hantée par la mélodie qui vient de lui être interprétée. Elle peut, si elle en a l'idée, faire le lien entre celle-ci et son état actuel, mais ce n'est pas automatique. Tant qu'elle est sous l'effet de l’OEuvre, elle ne peut plus prendre de repos. Elle ne dort plus, ne peut trouver le réconfort d'un instant d'abandon… Elle ne trouvera aucun repos, de quelque sorte que ce soit. Si elle court, elle continuera d'être essoufflée, si elle se fatigue d'une manière ou d'une autre, elle ne récupérera pas tant que l'OEuvre fera effet. Cette oeuvre n'occasionne pas de malus particuliers (pas pour une seule journée, en tout cas) mais rend la vie très inconfortable à la cible.

Douleur
Instrument : Flûte
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / une cible
Durée : instantané
Mesure : 2 tours
La cible est prise d'un spasme de douleur incontrôlable. Elle tombe au sol, tétanisée. Cette OEuvre ne peut provoquer la mort, mais la cible doit réussir un jet de VOL x 2 contre DIF 10 à chaque fois qu'elle risque d'être de nouveau exposée à cette insupportable douleur. Si elle échoue, elle ne peut que fuir tout ce qui pourrait la mettre en position de la ressentir de nouveau (notamment mécontenter l'Harmoniste).

Farandole
Instrument : Flûte
Seuil : 25
Portée : à portée d’ouïe
Durée : tant que l'Harmoniste joue
Mesure : spécial
Toute personne entendant la mélodie envoûtante de la flûte se sent envahie d'un besoin de danser. Elle va se placer derrière l'Harmoniste afin de se joindre à la grande farandole que forme toutes les victimes de l’OEuvre. Celles-ci ne peuvent que danser et rire, comme si elles participaient à quelque fête joyeuse. Elles suivent le joueur en montrant tous les signes de la plus grande joie sans aucune trace de fatigue ou de lassitude, mais leurs yeux sont terrifiés par ce qu'elles sont en train de vivre. Mis dans l'impossibilité d'entendre la flûte, elles ne pourront subir l'influence de l'OEuvre (les conséquences éventuelles de leurs danses endiablées se feront alors sentir : épuisement, voire mort si l'Harmoniste impitoyable les a fait danser trop longtemps).
_________________
La vie est entre le Jeu et le Théâtre mais ce n'est pas un Jeu de Rôles, encore moins un Jeu drôle.

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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 13:00 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 13:01 (2011)    Sujet du message: La Musique Répondre en citant

Viole :

Agressivité Végétale
Instrument : Viole
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : 30 mètres / 1 cible
Durée : 1 tour
Mesure : 1 tour
Cette OEuvre est toujours très surprenante pour celui qui en est la cible. L’Harmoniste utilise les végétaux environnants pour causer d’importants dommages à sa cible : les ronces lacèrent, les fruits tombent, les branches frappent, les racines agrippent etc. La nature s’accorde avec l’Harmoniste pour infliger une attaque vers un individu au choix dans la zone d’effet. L’attaque inflige 1d10 (le multiplicateur dû à la Marge de Qualité s’applique au résultat du dé et non au nombre de dés jetés) points de dommages et ne peut être esquivée ni parée en raison des diverses provenances des coups. Il faut bien sûr disposer des végétaux nécessaires pour que cette oeuvre prenne effet.

Connaître les chemins
Instrument : viole
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : personnel / 100 mètres de rayon
Durée : instantané
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste ressent automatiquement la présence de tous les chemins dans l'aire d'effet. Il sait non seulement exactement ou ils se trouvent, quel est leur parcours mais aussi quelle est leur nature (sentiers d'animaux ou véritables routes régulièrement empruntées, possibilité d'y évolué à pied, à cheval ou à l'aide d'une charrette, etc.) comme s'il les empruntait régulièrement. S'il dispose d'un entraînement militaire, il pourra même savoir quels sont les points les plus susceptibles d'abriter une embuscade.

Jeu des Saisons
Instrument : Viole
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : 100 mètres / 1 cible
Durée : 1 semaine
Mesure : 30 minutes
L’Harmoniste qui joue cette OEuvre est capable de cibler un végétal quel qu’il soit (de la mauvaise herbe à l’arbre plusieurs fois centenaire) et de changer la saison qui l’influence. S’il s’agit d’un arbre en plein été, l’Accordé pourra le faire passer sous le joug de l’automne pendant une semaine et voir tomber ses feuilles une à une. Au terme de l’OEuvre, le végétal reprendra peu à peu le rythme normal des saisons.

Prolongement animal
Instrument : Viole
Seuil : 10
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 5 minutes
Mesure : 5 tours
L’Accordé acquiert la possibilité de voir à travers les yeux d’un animal ciblé, quelle que soit sa nature (oiseau, mammifère, poisson, etc.). Attention, l’Harmoniste n’est pas pour autant capable d’influer d’une quelconque manière sur le comportement de l’animal. Il n’apercevra le décor que selon le bon vouloir de la cible.

Racines agrippantes
Instrument : Viole
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / 1 cible
Durée : 1 minute
Mesure : 2 tours
Cette OEuvre permet à l’Harmoniste de commander aux racines qui parcourent le sous-sol. Elles sortent instantanément de terre et se mettent à agripper la cible désignée par l’Accordé. La victime peut tenter un jet de FOR contre DIF 18 afin de se dépêtrer de ses entraves. Les racines ne feront rien d’autre que d’immobiliser la cible de l’Harmoniste, bras et jambes, pendant une minute.

Langage animal
Instrument : Viole
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 minute
Mesure : 5 tours
L’Accordé peut, en interprétant cette OEuvre, être capable de se faire comprendre d’un animal en formulant des questions simples et également pouvoir interpréter en retour les réponses que l’animal lui formulera. Attention, l’animal n’est nullement obligé de répondre à l’injonction. Il faudra donc lui proposer quelque chose en échange.

Prison végétale
Instrument : Viole
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / 30 m3
Durée : 1 heure
Mesure : 3 tours
Cette OEuvre permet à l’Harmoniste de générer une prison végétale autour de sa cible. Celle-ci peut contenir plusieurs personnes à condition qu’elles soient comprises dans la zone d’effet. Les barreaux sont constitués d’un enchevêtrement de ronces, de lianes et de branches impossibles à écarter. Cependant, les végétaux conservent leurs propriétés combustibles et un feu bien maîtriser pourra libérer les prisonniers. Il faut bien sûr disposer des végétaux nécessaires pour que cette oeuvre prenne effet.

Refuge sylvestre
Instrument : Viole
Seuil : 15
Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 journée
Mesure : 10 tours
L'Harmoniste est d'un seul coup doté d'une chance phénoménale dans les forêts. Il tombe toujours sur les buissons portant des baies comestibles, découvre sans efforts les points d'eau et tombe même à l'occasion sur des cadavres d'animaux suffisamment frais pour être comestible. Il dispose toujours d'un arbre creux, d'une petite caverne naturelle ou d'un endroit susceptible de l'abriter. Tant que cette OEuvre fait effet, l'Harmoniste est en sécurité. Il ne souffrira ni de la faim, ni de la soif, ni des attaques d'animaux sauvages (il n'en croisera tout simplement pas, ce qui rendra d'ailleurs la chasse très compliquée). On raconte que des versions plus complexes existent, qui ont le même effet dans le désert ou en montagne.

Contrôle animal
Instrument : Viole
Seuil : 20
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 5 minutes
Mesure : 1 minute
Cette OEuvre s’apparente à « Prolongement animal » avec toutefois une différence importante : cette fois, l’Accordé a la possibilité de dicter ses gestes à l’animal même si ceux-ci vont à l’encontre de son instinct. On pourrait ainsi imaginer un cochon se ruer à l’attaque d’un groupe de malandrins ou un loup laper affectueusement un prédateur félin.

Mur de végétation
Instrument : Viole
Seuil : 20
Zone d’Effet : une sphère de 25 mètres de rayon autour de l’Harmoniste
Durée : instantané
Mesure : 2 tours
L'Harmoniste rend la végétation complètement inextricable derrière lui. Il faudra contourner le mur de végétation ou passer au moins une demi-heure pour se frayer un chemin. Les arbres sont trop serrés, surchargés de végétation grimpante, un tapis de ronce et de fougère d'une densité peu commune couvre le sol…

Ressusciter un végétal
Instrument : Viole
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : au touché / un végétal
Durée : instantané
Mesure : 5 minutes
La petite mélodie que l'Harmoniste interprète réinsuffle la vie dans un végétal mort. Cette OEuvre peut être jouée tant que la cible existe encore physiquement et n'a pas été complètement détruite (un arbre complètement brûlé ou débité en planches ne pourra être ressuscité de cette manière, mais un autre qui aurait juste été foudroyé, empoisonné ou abattu pourrait l'être). Le végétal doit être mort, ce qui peut, dans le cas de grands arbres, prendre beaucoup de temps. La résurrection se manifeste par une reprise de la plante, qui génère de nouveaux bourgeons, repart depuis le sol, etc. Cette OEuvre n'a l'air de rien, mais un certain nombre de lutin tueraient pour la connaître…

Commandement à la Nature
Instrument : Viole
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 cible
Durée : 15 minutes
Mesure : 5 tours
Cette OEuvre permet à l’Harmoniste de prendre le contrôle absolu d’un végétal quel qu’il soit au point d’en altérer ses propriétés naturelles. Il sera par exemple possible à l’Accordé de faire courber le tronc d’un arbre pour l’utiliser comme un pont au-dessus d’une rivière. Pendant toute la durée de l’OEuvre, l’Harmoniste pourra utiliser le végétal pour porter des coups. Pour faire agir le végétal, l’Accordé utilisera son POT d’Arts Magiques à la place de toutes caractéristiques et compétences adaptées, avec cette nuance que le bonus aux dommages du végétal sera calculé en multipliant par 2 sa taille en mètres. De plus, il est évident qu’un arbre ne pourra pas se déplacer et n’agira qu’à la portée que ses branches peuvent atteindre.

Demi-Sève
Instrument : Viole
Seuil : 25
Zone d’Effet : personnel
Durée : instantané
Mesure : 7 heures
L'Harmoniste tisse entre lui et un végétal un lien vital du même type que celui qui uni un lutin et son arbre. Désormais, il pourra transmettre ses blessures au végétal (un buisson : 1 blessure, un arbre de 6 mètres : 2 blessures, un arbre de 15 mètres : 4 blessures, un arbre de 30 mètres : 8 blessures, un Arbre-roi modéhen : seul les coups d'un géants pourraient l'ébranler, et encore). Cependant, contrairement au lutin, la mort de l'arbre impliquera automatiquement la sienne, le bris d'une branche se transformera un membre brisé et ainsi de suite.

Forêt enchantée
Instrument : Viole
Seuil : 25
Zone d’Effet : une forêt
Durée : définitif
Mesure : 7 heures
L'Harmoniste enchante une forêt entière, qui réagira désormais à sa musique. Elle pourra ainsi devenir plus touffue, se clairsemé ou faire disparaître un chemin. Cependant, découvrir les mélodie qui l’influenceront reste une tâche monumentale, sans doute infinie (chaque ordre possible doit faire l'objet d'un apprentissage équivalent en temps et en efforts à celui d'une OEuvre ; cependant aucun maître n'est nécessaire).
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 13:07 (2011)    Sujet du message: La Musique Répondre en citant

Apaisement
Instrument : Harpe
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : 5 mètres / 1 cible
Durée : 1 heure
Mesure : 2 tours
L’Harmoniste exécute une mélodie apaisante qui fouille l’esprit de la cible afin de supprimer toute cause de colère, qu’elle soit d’origine magique ou non. Tant qu’il reste dans la zone d’effet, l’individu ou l’animal ciblé sera vidé de toute colère envers l’Accordé ou toute autre personne pendant une heure.

Beauté intérieure
Instrument : Harpe
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 journée
Mesure : 2 tours
L’Accordé parvient, grâce à cette OEuvre, à embellir un objet ou un être vivant (humain,saisonin, animal), afin de lui donner une apparence plus harmonieuse. L’objet semblera être neuf et de bonne facture alors que l’homme brillera d’un charme nouveau. Un objet pourra augmenter sa valeur marchande pendant l’effet de l’OEuvre alors qu’un homme ou un saisonin gagnera un bonus de +3 pour tous les jets mettant en jeu le charme et la séduction.

Réconfort
Instrument : Harpe
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : Portée du regard / une cible
Durée : Définitif
Mesure : 1 minute
Cette douce mélodie a pour effet de faire reconsidérer à la cible sa situation actuelle dans des circonstances difficiles ou pénibles. La cible n'oublie pas ses problèmes, mais les envisage sous un jour plus optimiste. « Tout cela ne durera pas », « ce n'est pas si grave », « on va s'en sortir » semble lui murmurer la petite musique de la harpe. La cible conservera cette optique optimiste seulement dans le cadre de sa situation actuelle. Si les choses empirent, elle pourra reconsidérer sa position… Accessoirement, cette OEuvre permet de faire oublier toute idée de suicide.

Âme sœur
Instrument : Harpe
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 10 minutes
Mesure : 2 tours
Cette OEuvre est très utile pour recevoir les confidences d’un individu trop introverti. L’Harmoniste développe ses facultés empathiques à l’extrême et fait preuve de capacités d’écoute et de psychologie incroyables. La victime est envahie d’une confiance abusive envers l’Accordé. L’EG jurera des implications que peut avoir une telle OEuvre dans une discussion avec un PNJ.

Bénédiction
Instrument : Harpe
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : au contact / 1 cible
Durée : 1 semaine
Mesure : 5 minutes
En jouant cette OEuvre, l’Harmoniste est capable de bénir un objet, un vêtement, une arme, afin que celui-ci acquière la capacité de repousser les Damnés. Un objet béni crée une sphère de 3 mètres de diamètre autour de lui pour laquelle un Damné doit réussir un jet de VOL x 2 contre DIF 12 pour pouvoir y pénétrer.

Contre Influence
Instrument : Harpe
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 1 journée / spécial
Mesure : 1 journée
La cible est libérée de toute influence mentale ou physique, qu'elle soit profane ou magique. Ses décisions et ses actes ne seront dictés que par sa seule volonté. Les liens qui le retiennent éventuellement tomberont au sol dés qu'il le souhaitera, il ne sera plus tenter d'obéir instantanément aux ordres de ses supérieurs hiérarchiques, même si une longue habitude cautionne ce comportement et ignorera complètement le chantage. Cette mélodie simple est
particulièrement épuisante : elle n'a d'effet que tant que la cible entend la musique. Dés que celle-ci cesse ou si elle ne peut plus l'entendre, elle ne produit plus rien. En revanche, il est possible de l'interrompre n'importe quand et rien ne force à jouer effectivement toute la journée (la durée indiquée est celle maximum de l'OEuvre).

Mensonge vraisemblable
Instrument : Harpe
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : portée du regard / 1 cible
Durée : instantanée
Mesure : 2 tours
Cette OEuvre permet de faire passer un mensonge avéré pour une vérité indiscutable. Par exemple, le témoin d’un vol affirmera ne jamais avoir vu le coupable présumé du larcin ou encore tromper la vigilance d’un garde quant à sa véritable identité. De plus, il sera tellement borné qu’il refusera d’entendre les arguments contraires de ses camarades, sa réaction demeurant tout de même conforme à son caractére ordinaire (un soudard tentera d'imposer ses vues par la force, un jorniste par la discution).

Bien-être
Instrument : Harpe
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : Portée du regard / une cible
Durée : 1 heure
Mesure : 3 tours
Pour toute la durée de l’OEuvre, la cible ne ressent plus les conséquences négatives de la douleur. Elle est consciente qu'elle devrait avoir mal, mais ne souffre pas. Elle pourra ainsi s'endormir sur un lit de verre brisé, consciente de se couper, mais ne ressentant pas d'inconfort à ce fait. Techniquement, les malus des blessures sont ignorés. Bien entendu, la torture n'aura aucun effet sur la cible.

Calme absolu
Instrument : Harpe
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 10 tours
Mesure : 1 tour
La cible est envahie d'un calme parfait, propice à tous les travaux de concentration. Les sorts la mettant dans un état d'agitation mentale ou physique sont immédiatement annulés et ne peuvent cibler la victime, de même que toutes les tentatives visant à la plonger dans un état similaire n'auront aucun effet. Toutes les activités mentales s'effectuent avec un bonus de 3, y compris les différentes formes de magie (Art Magique ou Emprise).

Chance insolente
Instrument : Harpe
Seuil : 20
Zone d’effet : personnel
Durée : jusqu’au facteur déclenchant
Mesure : 5 tours
Cette douce mélodie nimbe l’Harmoniste d’une aura brillante, comme une sorte d’ange gardien, presque perceptible à l’oeil nu. Celle-ci lui permettra de réussir automatiquement la prochaine action nécessitant un jet de dés, quelle que soit sa complexité et le fait qu’il soit ou non expert en la matière, à condition toutefois que cette action soit réalisable (il ne pourra pas sauter un précipice de 10 mètres de large sans élan, par exemple).

Charisme
Instrument : Harpe
Seuil : 20
Zone d’Effet : spécial
Durée : 30 minutes
Mesure : 5 tours
En jouant cette OEuvre au beau milieu d’une foule, l’Accordé parvient à dégager un charisme surhumain qui affecte toutes les personnes pouvant entendre le morceau interprété. Pendant toute la durée de l’OEuvre, l’Harmoniste inspirera la sympathie aux hommes et bien souvent l’amour aux femmes. Mais au bout d’une demi-heure, tout rentrera dans l’ordre et la prestance de l’Accordé retombera d’un seul coup avec toutes les conséquences que l’on peut imaginer.

La plus grande Bonté
Instrument : Harpe
Seuil : 20
Zone d’Effet : personnel
Durée : Définitif
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste est instantanément envahi de l'envie de faire quelque chose pour la personne à laquelle il pense en jouant l'OEuvre. Il n'a aucune difficulté à résister à cette impulsion, cependant celle-ci lui commande de faire ce que la personne en question appréciera le plus. Par ailleurs, le plan d'action qui s'impose à son esprit est celui qui sera le plus facile et le moins dangereux à réaliser. S'il le suit, il n'en résultera aucune conséquence néfaste ni pour lui, ni pour la personne à laquelle il pensait.

Échapper à la mort
Instrument : Harpe
Seuil : 25
Portée / zone d’effet : au touché / une cible ou personnel
Durée : jusqu’au facteur déclenchant
Mesure : 5 tours
Cette OEuvre rythmée et romantique nimbe le bénéficiaire de l’OEuvre d’une aura brillante perceptible à l’oeil nu. Elle permet, au moment où ce dernier se retrouvera en position potentiellement mortelle (chute, coup d’épée,…) d’échapper à une mort certaine en réduisant de moitié les dommages incriminés. Dès que l’effet aura pris forme, l’aura s’évanouira en un instant. Si la diminution des dommages est insufisantes, la cible obtiendra automatiquement les effet de la dépense d'un point d'héroïsme (elle est à –RES + 1 PdV, aux portes de la mort).

Obéissance par l'amitié
Instrument : Harpe
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : un acte
Mesure : 10 tours
La cible est persuadée d'être le meilleur ami de l'Harmoniste. Elle accomplira pratiquement tout ce que celui-ci lui réclamera, par amitié tout simplement. Suivant son caractère, elle ira jusqu'à se mettre ou non en danger ou acceptera des choses plus pou moins extraordinaire. Une femme, par exemple, pourra tout à fait refuser de coucher avec l'Harmoniste « pour ne pas gâcher cette belle amitié », un avare pourrait se sacrifier pour lui mais refuser de lui prêter le moindre argent.
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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 13:07 (2011)    Sujet du message: La Musique Répondre en citant

Le Tambour :


Déconcentration
Instrument : Tambour
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / une cible
Durée : instantané
Mesure : 1 tour
Cette mélodie se compose d'une note, unique et triomphale, qui fait vibrer la cage thoracique de tous ceux qui peuvent l'entendre. La cible quant à elle, est parcourue d'une puissante vibration qui rend difficile si ce n'est périlleux toute action en cours. Si elle ne réussit pas un jet de deux fois la caractéristique impliquée dans l'action qu'elle entreprenait contre DIF 15, elle doit s'interrompre. En cas d'échec critique sur ce jet, elle obtient automatiquement un échec sur la table des catastrophes en rapport avec l'activité qu'elle pratiquait.

Surmonter la peur
Instrument : Tambour
Seuil : 10
Zone d’Effet : personnel
Durée : 30 minutes
Mesure : 2 tours
L’Accordé se redonne confiance par une suite de rythmes soutenus. Dès lors, et ce pendant toute la durée de l’OEuvre, il ignore tous les effets de la peur dont il peut être victime. Que l’origine de cette peur soit magique (« Insuffler la terreur », « Vague d’effroi », etc.), physique ou encore morale, l’Harmoniste est capable de la surmonter et d’en ignorer les malus. Une fois l’OEuvre terminée, si la source à l’origine de la peur est encore présente, celle-ci a désormais la possibilité d’affecter à nouveau l’Accordé.

Berserk
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 cible
Durée : durée du combat
Mesure : 1 tour
L’Accordé interprète un enchevêtrement de sons frénétiques et barbares qui fait planer une ambiance de folie meurtrière sur les participants d’un combat. Chaque combattant touché par la Zone d’Effet voit augmenter son potentiel d’attaque de 3 points pendant toute la durée du combat. Cependant, celui-ci ne peut tenter ni de parer ni d’esquiver à aucun moment.

Comportement chaotique
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 5 minutes
Mesure : 4 tours
Cette OEuvre, lorsqu’elle est jouée par l’Harmoniste, lui permet de cibler un individu dans le but de désordonner son comportement. Pendant 5 minutes, celui-ci agira de manière incohérente, changeant d’avis sans cesse et ne pourra tenir de propos censés. Lors d’un combat, cette OEuvre oblige la cible à lancer 1d10 avant chacune de ses actions et à se reporter au tableau ci-dessous.

1d10 Comportement en combat
1 à 3 Attend la fin du tour pour agir
4 à 5 N’agit pas ce tour (fait autre chose sans rapport avec le combat)
6 à 7 Essaye de quitter le combat
8 à 9 Frappe un allié
10 Au choix de l’EG

Défaitisme exacerbé
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 10 minutes
Mesure : 3 tours
Cette OEuvre influence directement l’esprit de la victime et lui donne des proportions faussées quant au combat auquel il participe. Il a l’impression que l’opposant est beaucoup plus fort que lui et que sa seule chance réside dans la retraite. Dès ce moment, il fera tout pour tenter de convaincre ses partenaires d’abandonner la partie et de rompre le combat. A vous de voir maintenant si ses arguments feront pencher la balance de ce côté.

Dégoût des armes
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 minute
Mesure : 2 tours
L’Harmoniste peut, au moyen de cette OEuvre subtile, influer sur le jugement d’un individu au point de lui faire perdre tout sens des réalités en combat. Il décidera que ses armes ne peuvent plus lui être d’aucun secours et que le salut réside dans le combat à mains nues. En un instant, il se défera de tous ses armements et se mettra à charger l’ennemi le plus proche, persuadé du côté judicieux de son choix.

Démence
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 10 minutes
Mesure : 5 tours
L’OEuvre de « Démence » provoque un état de folie chez sa victime. Celle-ci n’est plus en mesure de tenir une réflexion ou des propos cohérents et affiche toutes les marques d’une grave maladie mentale. C’est l’EG qui choisit quel type d’affliction touche la victime de l’OEuvre.

Explosion sonore
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / une zone de 5 mètres de rayon
Durée : instantané
Mesure : 2 tours
L'Harmoniste doit se saisir de son tambour et viser le point qu'il souhaite atteindre avec celui-ci de manière à ce que les sons qu'il produit partent dans la direction voulue. Il entame alors un roulement de plus en plus puissant qui s'interrompt brutalement Au centre de la zone visée, un fracas apocalyptique retenti. Dans les 5 mètres, toutes les cibles (peu importe qu'elles puissent ou non entendre) encaissent 10 points de dommages, sans armure, et sont complètement assourdies. Elles doivent immédiatement tenter un jet d'équilibre ou chuter.

Accélération
Instrument : Tambour
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 1 tour
Mesure : 2 tour
La cible se laisse porter par le rythme qui va rapidement en s’accélérant. Pendant le premier tour où l'Harmoniste joue, son initiative est augmenté d'un point. Le second tour, son initiative est multipliée par deux et elle dispose de deux réactions (mais toujours d'une seule action). Enfin, lorsque la musique s'arrête au début du troisième tour, son initiative est multipliée par trois, elle dispose de deux actions et de deux réactions.

Leader
Instrument : Tambour
Seuil : 20
Zone d’Effet : 50 mètres de rayon autour de l’Harmoniste
Durée : 30 minutes
Mesure : 1 minute
Cette OEuvre est très impressionnante lorsqu’elle est jouée par un Harmoniste de talent au début d’un combat de grande envergure. L’Accordé parvient grâce à elle à dégager un charisme de leader insoupçonné. Dans un combat, tous les alliés de l’Harmoniste lui obéiront au doigt et à l’oeil et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour le défendre en cas d’attaque. De plus, même les ennemis du musicien peuvent se rallier à lui s’ils ratent leur jet de résistance magique et sont compris dans l’aire d’effet. A la fin de l’OEuvre, tout rentre dans l’ordre.

Matamore
Instrument : Tambour
Seuil : 20
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : instantanée
Mesure : 5 tours
Cette OEuvre générera dans l’esprit de la victime un courage exacerbé et une volonté d’en découdre physiquement avec le plus puissant de ses adversaires. Elle se révèle meurtrière. En effet, on a déjà vu des fées noires tenter de régler leur compte au corps à corps avec plusieurs minotaure.

Rythme d'enfer
Instrument : Tambour
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée de vue / une cible
Durée : 2 tours
Mesure : 1 tour
L'harmoniste cible un individu tout en interprétant une mélodie qui ralentie rapidement jusqu'à n'être plus composée que d'un son unique et fixe. La cible a alors l'impression que tout va trop vite pour elle. Son initiative est réduite de moitié, elle doit choisir entre une action ou une réaction par tour. Elle se déplace au ralenti et ne peut guère espérer distancer qui que ce soit à la course (son MV est divisé par 2), toute action lui prend deux fois plus de temps que prévu.

Le grand sommeil
Instrument : Tambour
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : 5 tours
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste commence à battre un rythme étrange : deux coups rapprochés, comme un cœur qui bat. Il se met en rythme avec celui de la cible et commence à ralentir. Le coeur suit le mouvement, de sorte qu'au bout du second tour, la cible ne peut plus entreprendre d'action violente. Au bout du troisième elle s'endort, au bout du quatrième elle sombre dans le coma. Au bout du cinquième, l'Harmoniste cesse tout doucement de jouer… (L’arrêt du coeur est définitif) Si le rythme s'interrompt à n'importe quel autre moment, la cible demeure dans l'état où elle se trouvait.

Voie musicale
Instrument : Tambour
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : aussi loin que le battement peut être audible / personnel
Durée : le temps du voyage
Mesure : 1 minute
L'Harmoniste interprète une étrange mélopée qui donne une étrange envie de voyager. Il doit ensuite introduire le rythme d'un moyen de transport. Ce peut donc être un pas, un bruit de galop, mais pas celui d'un oiseau ou d'un carrosse, plus difficile à reproduire à l'aide d'un tambour. Au bout de la minute de mélodie, il disparaît. Il réapparaîtra à l'endroit de son choix, comme s'il avait voyagé dans des conditions normales à l'aide du moyen de transport qu'il a simulé. Il peut aller aussi loin que porte la musique.
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La vie est entre le Jeu et le Théâtre mais ce n'est pas un Jeu de Rôles, encore moins un Jeu drôle.

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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 13:09 (2011)    Sujet du message: La Musique Répondre en citant

Le Cystre :

Changer l’humeur
Instrument : Cistre
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 heure
Mesure : 5 tours
Cette OEuvre a la particularité de posséder de nombreuses variantes regroupées sous un même thème. En jouant une de ces variantes, l’Harmoniste est capable de changer l’humeur générale d’un individu. Cela n’a rien à voir avec une altération de mémoire et il s’agit plutôt d’un état d’esprit général. Quelqu’un de triste pourra retrouver la gaieté mais quelqu’un qui entretient une haine farouche envers un individu ne l’oubliera pas aussi facilement (il faudra une Marge de Qualité plus importante).

Message mental
Instrument : Cistre
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : instantané
Mesure : 3 tours
L'harmoniste envoie un message mental dans l'esprit de la cible. Le message doit pouvoir être prononcé en moins de 15 secondes, c'est la seule limite. La cible l'entend, tout en étant consciente qu'il n'a pas été prononcé. Elle est incapable de savoir d'où il vient.

Le miroir de l'esprit
Instrument : Cistre
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : instantané
Mesure : 1 tours
L'Harmoniste devient capable de percevoir ce que pense, en surface, la cible. Il sait à peu prés quelles sont ses intentions au moment ou elle entreprend une action et peut savoir si elle ment consciemment. L'Harmoniste ne peut rien chercher, seulement percevoir. Si la cible dort, par exemple, il saura de quoi elle rêve, si elle mange sans penser à autre chose, il verra ce qu'elle mange et saura si elle l'apprécie ou non.

Illusion Gigantiste
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible amie
Durée : 1 minute
Mesure : 5 tours
Cette OEuvre permet à l’Harmoniste de cibler un des membres de sa Compagnie afin que celui-ci apparaisse aux yeux de tous comme un géant de 4 mètres ou plus, monstrueux, surarmé, visiblement à la fois très ennervé et pressé d'en découdre. La cible est toujours capable d’infliger des dégâts, mais ceux-ci ne sont pas modifiés par l’illusion. Les victimes doivent réussir un jet de VOL x 2 difficulté 20 pour rester sur place et ne pas détaler en courant dans la direction opposée.

La Grande Faute
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : instantané
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste devine instantanément quelle est la chose que la cible se reproche le plus. Il ne sait pas pourquoi, ne connaît aucun détail, mais sait ce que c'est. Un enfant qui a tué son père sera parricide, mais un homme qui a volé sera simplement voleur. Un individu fondamentalement persuadé qu'il n'a jamais rien fait de mal ne laissera rien apparaître et l'information que fourni cette OEuvre est complètement dépendante de la moralité de la cible. Un assassin pourrait très bien considérer le meurtre comme une bagatelle et se reprocher d'avoir voler une personne qui lui est chère.

Protéger l'Esprit
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 semaine
Mesure : 5 minutes
L'Harmoniste protège son esprit. La magie aura désormais le plus grand mal à agir sur lui. Tous les effets magiques (peu importe leur origine, Art magique ou Emprise) qui ciblent l'esprit directement doivent obtenir une MR de 10 en plus de la Marge de qualité qui a éventuellement été fixée. Dans le cas contraire, ils n'ont aucun effet. Ainsi, on ne pourra rendre fou l'Harmoniste, mais on pourra en revanche prendre le contrôle de son corps, à condition que ce soit sa musculature qui soit ciblée et non son esprit.

Rechercher un souvenir
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 tour
Mesure : 1 tour
Grâce à cette OEuvre, l’Accordé est capable de fouiller dans l’esprit de sa cible afin d’y rechercher une information particulière. Techniquement, le joueur pose une question précise à l’EG et celle-ci y répond de manière détournée pour simuler la complexité des pensées d’un individu. Plus la question est précise et plus la réponse le sera. Exemples : Étais-tu devant l’échoppe de tissus de la rue des voûtes de Lorgol cet après-midi ? (Très précise) Es-tu réellement un acteur de théâtre ? (Précise) A qui veux-tu du mal ? (Pas du tout précise). La réponse sera fournie sous forme de flashes qui simuleront la mémoire de l’individu.

Télépathie
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 cible
Durée : 5 minutes
Mesure : 2 tours
L’Harmoniste parvient à créer un pont entre son esprit et celui d’une autre personne. Si celle-ci n’est pas consentante, elle ne parvient pas à identifier la provenance de l’intrusion mais elle peut tenter un jet de résistance magique. La télépathie permet d’entretenir un dialogue entre les deux esprits aussi facilement que si les deux individus étaient en train de parler de vive voix. De plus, ils peuvent se transmettre des images sous forme de flashe.

Horreur
Instrument : Cistre
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : 5 tours
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste fait revivre à la cible l'action la plus moralement répréhensible qu'elle ait entreprise. Mais cette fois, toutes les conséquences de ses actes lui apparaissent clairement. La cible est prostrée, elle se sent abominablement coupable. Elle se laissera punir, voire tuer sans résister. Curieusement, cette OEuvre n'a aucun effet sur les êtres disposant de plus de 25 points de Ténèbre ou de Perfidie : au contraire même, ils semblent réjouis et emplis d'entrain sous son influence.

Modifier la mémoire
Instrument : Cistre
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 jour
Mesure : 1 minute
L’Harmoniste parvient non seulement à accéder à la mémoire d’un individu, mais il est également capable d’altérer ces souvenirs afin de les remodeler partiellement. Il lui est par exemple possible de changer le souvenir d’une date, d’une personne rencontrée, d’un événement mineur. Ce seront toujours de petites parcelles de mémoires qui seront ainsi altérées, à moins que l’harmoniste ne choisisse une Marge de Qualité très importante (10 ou mieux). Il est par exemple impossible de faire croire à quelqu’un qu'il est fils de paysan alors qu’il est de sang royal (à moins de choisir un Marge de Qualité de 21), mais il sera parfaitement possible de faire croire à quelqu’un qu’il vous a rencontré hier et que vous aviez sympathisé. Le retour à la normale est souvent lourd de conséquences et dur à supporter pour la victime de cette OEuvre.

Perte illusoire d’un sens
Instrument : Cistre
Seuil : 20
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 jour
Mesure : 2 minutes
L’Accordé pince les cordes de son instrument dans le but de créer une OEuvre qui s’attaquera spécifiquement à un sens désigné à l’avance chez la victime. Bien sûr, on imagine rapidement les conséquences de la cécité en combat mais que dire d’un goûteur professionnel qui perd en un instant toute sensation palatale. Son sens fonctionnera toujours mais la mélodie lui restera en tête, empêchant son cerveau de répondre aux stimuli.

Amnésie totale
Instrument : Cistre
Seuil : 25
Portée / zone d’effet : portée du regard / 1 cible
Durée : instantané
Mesure : 5 tours
Cette OEuvre se veut une déclinaison de « L’attaque mentale ». Toutefois, elle ne s’attaque pas directement au cerveau mais à son contenu. La victime oublie instantanément tous les souvenirs de sa vie, ses connaissances, ses capacités, jusqu’à son nom et ses origines. Cette amnésie est permanente. Le fait de présenter des souvenirs à la victime ne déclenchera en elle aucun processus de rémission.

Attaque mentale
Instrument : Cistre
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : instantané
Mesure : 1 tour
Cette OEuvre très discrète est un monstre de perfidie et de sadisme. Il s’agit d’une mélodie qui pénètre de gré ou de force dans l’esprit de la victime. Dès lors, elle prend un malin plaisir à détruire tout ce qui se trouve sur son chemin. Cette version de l’OEuvre ne s’attaque même pas aux souvenirs, elle s’en prend directement aux facultés mentales de la cible pour lui infliger 1d10 points de dommages qui sont soustraits à l’INT de la cible. Si les dommages sont suffisants pour tuer la cible, celle-ci est simplement transformée en légume… Ces dommages ne peuvent être soignés.

Soigner l'esprit
Instrument : Cistre
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : définitif
Mesure : 1 heure
L'Harmoniste entre délicatement dans l'esprit de la cible et y insinue sa mélodie lénifiante. Les dégâts provoqués par magie dans l'esprit de la cible sont alors soignés (les pertes de caractéristiques mentales sont annulées, la mémoire détruite est restituée). Tout ce qui dépend de la Perfidie ou de la Ténèbre reste intouché, au contraire même, la cible comprend que, quelque part, elle apprécie cette partie sombre et malsaine d'elle-même… Une expérience très désagréable.
_________________
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:51 (2017)    Sujet du message: La Musique

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