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Bases du système

 
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Amestris
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MessagePosté le: Mer 9 Nov - 18:16 (2011)    Sujet du message: Bases du système Répondre en citant

BASES DU SYSTEME :

Le système de jeu est assez simple et agréable. Pour chaque action, le Marshal détermine la difficulté (de 3 extrêmement facile à 13 et plus pour des tâches irréalisables). Le joueur lance alors ses dés (nous verrons plus loin lesquels) et doit obtenir au moins une fois un résultat supérieur ou égal à la difficulté pour réussir. En sachant que les jets sont ouverts et que si on fait le maximum sur un dé on le relance et on additionne le nouveau résultat au précédent, si c'est à nouveau le maximum du dé on recommence : cela s'appelle faire un carton).

Exemple : Saz, joue un pistolero, il tire sur une abomination avec une difficulté de 7. Il peut lancer grâce à ses compétences 4d10. Il obtient 3,5,8,10. Il relance son 10 et obtient à nouveau 10, il relance et obtient 5. Ses jets finaux sont donc : 3,5,8 et 25. Il réussit donc son action (on n'utilise que le jet maximal pour déterminer la réussite).

Pour chaque groupe de 5 points entier au-dessus de la difficulté que le joueur obtient au tirage, on donne un degré de réussite supplémentaire.

Exemple : ainsi dans l'exemple précédent, SaZ obtenait 25 de maximum à son tirage pour une difficulté de 7 ce qui correspond à 18 au-dessus de la difficulté et donc 3 degrés de réussite supplémentaire (18/5).

Si un joueur a une majorité de 1 sur un jet, alors il s'agit d'une grave maladresse.

Voilà pour les bases.

LE SILENCE APRES LE BRUIT DE LA FUSILLADE C'EST ENCORE DU SERGIO LEONE :
le combat prend une place importante dans le monde de Deadlands. Le système est simple et reprend les principes déjà énoncés. La seule chose à noter porte sur l'initiative.

Au début de chaque tour de combat, chacun fait un jet de rapidité difficulté 5. En cas de réussite, le joueur prend 2 cartes du deck d'action, plus une par degré de réussite supplémentaire. Chaque carte permet une action (par exemple tirer au pistolet). Le joueur doit pour des actions complexes demandant plus d'une carte d'action, attendre de poser une autre carte pour agir (il peut les conserver d'un tour sur l'autre). L'ordre des actions est résolu dans le sens de la valeur des cartes tels que définis dans le chapitre traitant de la création de personnage et en commençant par la plus forte (As de pique en l'occurrence). Les jokers jouent un rôle spécial : le noir indique que le joueur a hésité et il perd sa plus haute carte d'action - dommage s'il n'en avait que 2- et le deck est mélangé à la fin du tour, le rouge permet d'agir à n'importe quel moment avant un personnage joueur ou non quelconque.

Exemple : SaZ est au prise avec deux individus peu recommandables. Il dégaine et le combat commence. Il fait un jet de rapidité (il a 3 en coordination de rapidité et type de dé : d10), et obtient 4,8 et 11 (un 10 puis un 1). Soit une réussite avec un succès supplémentaire. Il tire donc trois cartes : As de cœur, 10 de trèfles et 2 de cœur. Ses adversaires obtiennent (ensemble, le MJ les gérant simultanément et ne voulant pas se compliquer la vie) : 8 de pique et 6 de cœur. SaZ agit donc le premier avec son As de cœur, il balance un pruneau sur le premier et le blesse. Il peut agir ensuite avec son 10 de trèfles et décide de tirer sur l'autre qu'il réussit à mettre hors combat. Le 8 de pique et le 6 de cœur permettent à son adversaire survivant d'agir ensuite. Au besoin, SaZ pourra à nouveau agir avec son 2 de cœur.

Oliver Badgood est en mauvaise posture. Trois grands gaillards veulent lui expliquer qu'ils n'admettent pas qu'on fricote avec leur sœur. Oliver ne souhaite pas la mort de ces gars mais préférerait pouvoir encore user de son charme après cette rencontre. Il décide donc de lancer le sort " tornade du Texas " pour aveugler les trois frères indignés et pouvoir se sauver. Il lance son initiative (Rapidité 3d8) et obtient 1,2 et 12 (ouf !). Le Marshal obtient lui 3 et 5 pour l'initiative des frères. Oliver tire trois cartes (succès + 1 degré) et obtient As de cœur, Joker rouge et 3 de pique. Les frères tirent un Roi de pique et un 2 de cœur. Avec son As de cœur Oliver débute mais il faut deux actions pour lancer son sort. Le Marshal décompte les cartes et à Roi annonce que les frères ont le roi de pique et qu'ils vont agir. Oliver sort alors son Joker rouge qui lui permet d'agir avant ses adversaires. Il peut donc lancer sont sort en espérant le réussir.

Une fois que vous avez touché votre adversaire, vous lancez les dés de dommage qui sont associés à l'arme que vous utilisez. La somme des dés est ensuite divisée par un facteur de taille (6 pour un humain) ce qui donne le nombre de blessures reçues à l'endroit que les dés vous indiquent. Certaines zones sensibles (tête et organes vitaux) donnent un bonus au dommage. Simple et rapidement mortel.

Un joueur peut également décider de " tricher " en gardant dans sa manche une carte d'action qu'il vient de tirer. Il pourra ensuite s'en servir lors d'un round de combat ultérieur. On ne peut avoir qu'une carte dans sa manche. Si le joueur tire un joker noir, on considérera que la carte qui est dans sa manche est toujours la meilleur carte en sa possession même si tel n'est pas le cas.

LA MORT VOUS VA SI BIEN : dans bien des jeux de rôle, tout joueur qui voit son personnage fétiche se faire descendre fait une boule de papier rageuse de sa feuille de perso. Dans DEADLANDS, les morts se relèvent et un héros décédé pourrait bien faire la même chose. Cela a bien entendu quelques avantages en particulier un mort est particulièrement insensible à la douleur (Non, j'ai pas mal…) et il faut vraiment le mettre en pièce pour l'éliminer définitivement. De plus tout Déterré (nom des morts-vivant) acquière des compétences particulières qui en font presque un super-héros. Mais toute médaille a son revers, outre un certain désagrément olfactif pour les compagnons du Déterré, il n'est pas impossible qu'un Manitou s'empare de la volonté du " mort " et ne commence à commettre quelques actions répréhensibles (meurtre, torture, viol voire les trois en même temps). Ainsi va la vie.

PRIMES : comme dans tout jeu qui se respecte, les joueurs peuvent progresser grâce à l'expérience et à ses fameux points appelés ici PRIMES. A la fin de chaque chapitre d'un scénario, un certain nombre de points sont acquis par le gang (je dis bien le gang et pas les joueurs). A la fin de la partie, les primes sont réparties équitablement entre les joueurs survivants. S'il reste des points, ils ne sont pas distribués mais le seront la prochaine session de jeu.

Exemple : un gang composé de 4 membres a acquis 14 points de primes au cours d'un scénario, à la fin de celui-ci, le Marshal donne 3 points à chaque joueur, les 2 restant sont remis dans le pot commun jusqu'à une nouvelle distribution.
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MessagePosté le: Mer 9 Nov - 18:16 (2011)    Sujet du message: Publicité

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