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Création de personnage & Fiche de personnage

 
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Amestris
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MessagePosté le: Mer 9 Nov - 19:34 (2011)    Sujet du message: Création de personnage & Fiche de personnage Répondre en citant

CREATION D'UN HEROS : pour les joueurs pressés d'en découdre avec les abominations, il figure dans les livres un certain nombre d'archétypes.

Le MJ tire douze cartes du deck, jokers compris. Chaque valeur de carte correspond à un type de dé à lancer (d4 à d12), chaque couleur de carte à ce qu'on appelle la coordination qui représente le nombre de dés à lancer. on écarte les deux cartes les plus faibles (sauf les 2 qui ne peuvent être écartés) et on attribue les dix restantes aux caractéristiques : 5 physiques (dextérité, agilité, force, rapidité et vigueur) et 5 mentales (perception, connaissances, charisme, astuce, âme) selon ses désirs.

Le MJ donnera ensuite la valeur des cartes pour que le joueur puisse répartir les valeurs obtenues. Si le MJ tire un joker, il le convertit en d12 et retire une carte pour la valeur de coordination. Si le joker est rouge cela veut dire qu'il y a un événement particulier dans sa vie plutôt favorable, s'il est noir plutôt défavorable.

Le joueur choisit ensuite les atouts et les désavantages. C'est à ce moment que l'on peut obtenir la possibilité de lancer des sorts. Puis vient le choix des compétences, chaque joueur obtient un certain nombre de points à répartir, chaque point donnant un niveau avec un maximum de 5. Chaque compétence est liée à une caractéristique qui détermine le type de dés à lancer quand le joueur utilise cette compétence. Si le joueur ne dispose pas d'une compétence il peut l'utiliser mais divise tous ses jets par 2. S'il possède une compétence apparentée, il subit simplement un malus de 2 à chaque jet.

Exemple : Jack Beauregard a choisi de faire un pistolero. Il décide d'attribuer l'As de cœur, sa meilleure carte à la Dextérité, ce qui donne une coordination de 3 et un d12 pour cette caractéristique. Dans le choix des compétences, il choisit tirer au pistolet et lui attribue un niveau de 4. Ce qui signifie qu'il lancera chaque fois qu'il utilise son colt 4d12 (pas mal !). Combattant un wendigo (le pauvre), il réussit à se saisir du revolver-gattling d'un Pinkerton malchanceux, il ne sait pas utiliser cette arme mais possède une compétence apparentée (tirer au pistolet), il lancera donc 4d12 et devra retirer 2 à chaque jet quand il utilisera cette arme.

Le personnage est presque fini, encore quelques caractéristiques secondaires comme le souffle, le nom du héros, etc…

LA MAGIE : c'est un morceau de choix du jeu. On en trouve trois types : la magie rituelle (celle des Indiens), la magie spirituelle (en fait les miracles de la Foi) et la magie des Huckster. Cette dernière utilise la théorie de Boyle qui a découvert la façon de modeler l'énergie magique pour l'utiliser. Boyle a décrit cela en utilisant un livre sur les cartes afin de ne pas être brûlé comme sorcier. Depuis, tous les Hucksters qui lancent un sort voient apparaître temporairement des cartes dans leur main.

Un joueur lanceur de sort doit prendre l'avantage correspondant au type de magie qu'il souhaite utiliser. Ensuite le Huskster choisit ses sorts comme des compétences en lui attribuant des niveaux. Chaque sort décrit la caractéristique attachée au sort et donc le type de dés à utiliser. Les autres choisissent éventuellement des faveurs (Indiens).

Les Hucksters sont certainement les plus puissants des magiciens mais également ceux qui risquent le plus en attirant l'attention des Manitous (ce qui se produit qu'en le magicien tire un Joker Noir). Dès qu'il souhaite lancer un sort, le Huckster fait un jet utilisant le type de dés de la caractéristique attachée et autant de dés qu'il a de niveaux dans le sort contre une difficulté de 5. En cas de réussite, il tire 5 cartes de son deck plus une par degré de réussite supplémentaire.

Exemple : Oliver Badgood, un Huckster, lance le sort " L'âme foudroyée " sur un fantôme. Il a 3d10 en Ame (caractéristique directrice du sort) et un niveau 4 dans ce sort. Il lance donc 4d10. Il obtient 1,5,8 et 10. Il relance son 10 et obtient 7. Ses jets sont donc 1,5,8 et 17. Grâce à ce dernier, il obtient deux degrés de succès et peut donc tirer 7 cartes de son deck.

Chaque sort de Huckster nécessite ensuite une valeur de main minimale pour qu'un effet se fasse sentir, en utilisant les règles du poker. Plus la main est forte pour certains sorts, plus les effets seront dévastateurs.

Exemple : le sort " Ame foudroyée " nécessite une paire au minimum, le sort fait alors perdre 1d6 points de souffle à la victime mais si le Huckster a un Flush Royal c'est 10d20 points de dommages qu'il vient de faire.

Les miracles du croyant permettent en lançant un jet de Foi de réaliser quelques petites prouesses. Ces miracles sont en général défensifs ou curatifs mais parfois très intéressants.

Les Chamans doivent eux apprendre des rituels qui leur donneront des points d'apaisement pour les Manitous qui accorderont alors une faveur à celui-ci.

Je n'ai pas parlé des Savants fous, qui sont le pendant des magiciens, et inventent des machines folles qui fonctionnent parfois.
_________________



Dernière édition par Amestris le Dim 13 Nov - 09:17 (2011); édité 7 fois
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MessagePosté le: Mer 9 Nov - 19:34 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Amestris
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MessagePosté le: Ven 11 Nov - 06:52 (2011)    Sujet du message: Création de personnage & Fiche de personnage Répondre en citant

Je vous rajoute les liens vers la fiche de personnage

http://img.xooimage.com/files74/f/c/5/fiche-1-2e9eb7e.jpg
http://img.xooimage.com/files66/2/9/f/fiche-2-2e9eb84.jpg
http://img.xooimage.com/files68/0/f/3/fiche-3-2e9eb86.jpg
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