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Le combat

 
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Amestris
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Lanceur de Dés: URL
Scramble (Grille): URL
Table Effets (SF): URL

MessagePosté le: Ven 11 Nov - 08:13 (2011)    Sujet du message: Le combat Répondre en citant

Ce sujet décrira les actions possibles en combat (sachant que comme d'habitude vous me dites ce que votre personnage fait et je traduirais l'action, si c'est litigieux vous pouvez spécifier en spoiler/hrp ou spoiler/secret)

Test de volonté (bluff, persuasion, intimidation)
Permet de déconcentrer l’adversaire, l'énerver ou le ridiculiser afin de lui faire des malus (ça peut permettre aussi de gagner une pépite sur un bon jet)

Viser
Permet de viser une partie du corps avec un malus (-2 tripes, -4 bras, jambe, -6 tête, -8 yeux/cœur/chapeau)

Prendre son temps
Prend une action et donne un bonus pour tirer au prochain coup

Tirer
Action de base

"Tirer par dessus la jambe"
Permet contre un malus de perdre qu'une action au lieu de 2 pour tirer avec une arme qui en demande 2 (pistolets simple action, fusil) contre un malus de -2 pour un pistolet ou -4 pour un fusil

Ventiler (compétence à part)
tirer plusieurs balles d'un coup avec un pistolet simple action en abattant le chien plusieurs fois de suite

"Johnny 2 flingues"
tirer avec 2 pistolets à la fois contre un malus de -4 pour la mauvaise main

Se tailler
Correspond à une esquive par une défense active (une action) pour ce type d'action très utile (si vous êtes fort en esquive), le mieux est de me prévenir à l'avance que vous le ferez si on vous attaque

Se mettre à couvert /Se coucher

(1 action / bonus en défense)

Recharger
(1 action pour 1 balle)

Recharge rapide (compétence)
Permet de mettre 2 balles d'un coup ou un barillet prêt (au lieu de 2 actions)

Lancer (compétence)
Hache, dynamite


Notes :
- Combats aux armes à feu dans des corps à corps : un coup raté a de bonnes chances de touches quelqu'un d'autre (1/6 par personne par ordre)
- Quand on subit un coup on fait un test d'encaissement pour éviter d'être sonné
- Quand on subit un coup on perd des points de souffle (fatigue) si plus de points de souffle -> incapable d'agir si en négatif génère d'autres blessures
- A partir de la blessure grave il y a une hémorragie qui fait perdre 1 point de souffle chaque tour
- Gravité des blessures (5 niveaux de légère à définitive : au niveau 5 le membre est mort ou le personnage...
- Tête et tripes font plus de dommages (2 dés / 1 dé)
- Dissimulation : correspond à la nuit, etc. (malus pour toucher (de -4 à -8)
- Surprise : un personnage surpris n'agit pas ce tour

Tricher
Une action un peu délicate à gérer par forum
En fait cela consiste à réagir plus vite que son adversaire "en ayant mis une carte dans sa manche"
_________________

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MessagePosté le: Ven 11 Nov - 08:13 (2011)    Sujet du message: Publicité

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