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Résolution des actions

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Historique / Uchronie -> Mousquetaires de Sang (MJ : Armaklan) -> Système
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Armaklan
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 09:15 (2011)    Sujet du message: Résolution des actions Répondre en citant

Je vais donc décrire ci-dessous le système très rapidement Je finirai par un exemple qui illustre son utilisation.

N'hésitez pas à poser des questions ou à lire la version complète Wink

Jet de dé

Le joueur lance les dé suivants :
  • Caractéristiques
  • Compétences (Optionnel)
  • Équipements (Optionnel)

Les différents éléments sont choisit en fonction de l'action.
Ensuite, le joueur choisit le résultat qu'il veut (en général, le meilleur).

Ce résultat est comparé à un facteur de difficulté. Le MJ annonce alors la réussite ou l'échec, en indiquant son amplitude (réussit de justesse, échec totale, réussite extraordinaire, …). C'est alors le joueur qui va décrire le résultat de l'action.

Panache, Stress, Trait, et Faiblesse

Le Panache et le Stress sont deux pools de points. Le Panache est distribué aux joueurs par le MJ pour bon RP, bonne idée, … Le Stress est un pool de points commun aux joueurs et toujours accessible. Le Stress dépend tombe chez le MJ qui le dépensera à son tour pour votre plus grand déplaisir:p

Le P/S se dépense de la même manière, c'est-à-dire, avec 1 points vous pouvez :

  • Utiliser un trait (déclencher un trait qui est approprié pour l'action) : +2 ou Relance
  • Ignorer une faiblesse
  • Influencer la narration (rajouter quelques choses dans la scène qui n'a pas été précisé par le MJ => Interdiction de contredire le MJ, juste de compléter)
  • Assister avec une compétence complémentaire (c'est l'aide que vous apporter à votre compagnon ou à vous même avec une seconde compétence) => le dé de la compétence se rajoute aux dés à lancer
  • Faire de la magie


D'une manière général, vous pouvez dépenser vos P/S après le jet, mais avant l'annonce du résultat par le MJ Wink

(Je prévient que je n'annonce jamais le facteur de difficulté:p ).


Concernant les faiblesses : là première faiblesse qui entre en jeu vous empêche de prendre le plus haut résultat au dé. La seconde faiblesse vous empêche de prendre le second résultat au dé, … Si vous ne pouvez plus prendre de résultat => Echec automatique sauf si vous « ignorez une faiblesse ».

Vous pouvez dépenser sur une action : 2 points de Stress, 1 point de Panache.

Aspect de scène

Vous avez vos traits et faiblesse, mais la scène peut avoir également les siens qui sont appellés Aspect. Ça peut être : l'obscurité, ce lustre qui pend dans la plafond de l'auberge, le fait que la salle est encombré de plein de chaise et tables, … Bref tout ce qui peut vous aider ou vous rendre la tache plus difficile.

Vous aller subir les aspects de scènes comme faiblesse automatiquement.
Vous pourrez utiliser ceux ci comme un trait moyennant la dépense standard.

Il est possible de rajouter un aspect avec l'Influence de la narration. Dans ce cas, la personne qui influence la narration se voit offrir la première utilisation qu'il fera de l'aspect. Ensuite il devra payer normalement.
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 09:15 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 09:25 (2011)    Sujet du message: Résolution des actions Répondre en citant

Conflits & Blessures

On appelle conflit les oppositions longues (combat, tribunal, débats important, …).

Coté joueur, le conflit est une succession d'action standard. Le joueur indique ce qu'il veut faire, il résout puis décrit.

Coté MJ il y a quelques petites modifications. Chaque action va être raccroché à un objectif. La réussite ou l'échec de l'action va faire progresser ou reculer la réussite de l'objectif (en fonction de la marge de réussite de l'action). Quand un objectif arrive à son terme, il est réussit et ne pourra plus évoluer. Le conflit s'arrête quand il n'y a plus d'objectif réalisable (par exemple, les joueurs ont réussit à sauver la Donzelle mais le grand méchant à réussit malgré tout à s'en aller).

Lors d'un conflit, un joueur peut choisir de prendre une blessure (aussi appelé handicap lors des conflits non physiques). Cette blessure permet d'obtenir un bonus mais agira ensuite comme une faiblesse. Les blessures sont les suivantes :

  • Légère => Jusqu'à la fin de la scène => +1
  • Grave => Jusqu'à la fin du scénario => +2
  • Mortelle => Jusqu'à la fin du scénario, se transformer ensuite en une séquelle permanente => +4
  • Mort => +6 mais... définitif :p (sacrifiez vous qu'il disait:DVery HappyVery Happy )


Vous avez bien noté, c'est le joueur qui décide de prendre une blessure, pas l'inverse ! L'exception est « La Mort ». Si votre objectif est de tuer un PNJ, dans ce cas quand vous battez l'objectif le mec est bien mort;)

D'une manière général, l'avancé vers les objectifs ne sera pas chiffrés mais décrit.


Il est possible de "mourir" socialement => Cela équivaut à une mise en exil, une condamnation à mort, ...
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MessagePosté le: Lun 5 Déc - 13:27 (2011)    Sujet du message: Résolution des actions Répondre en citant

Le fameux exemple :


Matthias, chevalier de Lussarac, arpente de nuit les rues de Paris, de nuit. Là, un inconnu lui barre le passage en dégainant une rapière. Matthias dégaine également la sienne et, avant que l’inconnu ne se mette réellement en garde, il se fend pour le transpercer de part en part.

Matthias à donc :

  • Physique D8
  • Escrime : D8
  • Epée des Lussaracs : D6


Il lance et fait : 3, 1, 4.

Matthias juge que ce résultat n’est pas suffisant. Il sait qu’il lui reste 1 point de Panache et qu’il y a encore 3 point de stress dans le pool commun. Il pourra donc dépenser jusqu’à 1 panache et 2 stress. Matthias active le trait « L’épée des Lussaracs guide mon bras » pour relancer et dépense donc 1 point de panache.
Il obtient : 7, 1, 3. Déjà mieux !

Matthias aimerai que le combat ne dure pas trop. Il décide d’utiliser « La chance sourit aux audacieux » pour gagner un +2 et donc obtenir un résultat de 9. Il donne un point de stress au mj.
Le MJ valide les utilisations et effectue son jet. De son coté, le malandrin à un résultat de 5. 4 de marge : c’est plutôt pas mal. Pour le MJ, nous somme sur un conflit long. Il affecte donc l’action à l’objectif « mettre le brigand hors-combat » et le fait progresser de 2 points (4/2). Pas encore assez pour le mettre KO.

MJ : « Ok. Tu prends un sérieux avantage mais il n’est pas encore hors-combat. Va y décrit ton action ».

Joueur : « Ok. Le voyant arriver je dégaine et d’un geste vif j’allonge mon bras au maximum pour le transpercer. Surpris, l’homme à toutefois le temps de réagir et de dévier ma lame qui ne fait que l’effleurer. Dans la panique il a toutefois glissé sur le pavé humide de Paris et se retrouve maintenant fesse à terre.








Après quelques passes d’armes, Matthias se rend compte que son adversaire est meilleur qu’il ne le pensait. Il décide de jouer le tout pour le tout et d’utiliser la magie pour enflammer son arme.
L’action est toujours de l’escrime, le feu (d6) va agir comme assistance. Il dépense un point de Panache pour l’assistance.

Il va donc avoir : D8, D8, D6 et D6. Il lance et obtenir 3, 1, 2, 6. Il décide d’utiliser sa « petite noblesse d’épée », et l’apprentissage au duel qui l’a accompagné pour obtenir +2. Il dépense un second point de Panache. Il active aussi « Combat avec le style Espagnol de maître Tarez », expliquant que son adversaire s’attendait surement à de l’escrime à le mode française ! Il prend encore un +2 et donne un point de stress au MJ. Il a donc un résultat de 10.

Le MJ fait son jet, obtient 4. Une marge de 6 fait progresser de 3 points l’objectif. Pour lui il est rempli.

MJ : « Ok, tu arrive encore à le mettre en déroute. Décrit ».

Joueur : « Je me lance encore dans un assaut. Au moment où nos épées se heurtent ma lame s’enflamme. L’homme, surprit, détourne légèrement les yeux mais tient bien son épée. Toutefois je profit de son moment d’inattention pour lui enfoncer ma dague main gauche dans la cuisse. Je détourne ensuite sa lame et lui donne un méchant coup de poing. L’homme tombe. »
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