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Règles de Combat

 
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Tyriel
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MessagePosté le: Sam 7 Jan - 01:20 (2012)    Sujet du message: Règles de Combat Répondre en citant

Comme dans tout Jeu de Rôle qui se
respecte, le combat prend une place
importante dans Stargate Coalition.
1)- Déroulement d’un Combat
On discerne deux types d’affrontement
: Le combat à distance, et le combat
au corps à corps.
Ordre de passage
Un combat commence toujours par un
jet de Dextérité + Perception (sensé
représenter la rapidité de réaction) pour
déterminer dans quel ordre joueront les
personnages. Si plusieurs personnages
obtiennent le même score, jouez aux dés (D4
par exemple) leur ordre de passage. S’ils
s’agit de personnages joueurs, ils peuvent se
mettre d’accord entre eux. Sachez qu’il est
toujours possible de retarder son action pour
permettre aux autres joueurs de jouer avant
soi (par stratégie), mais ce décalage d’ordre
est définitif. Quand chaque personnage et
chaque opposant à joué son tour, on
recommence un nouveau round de combat, le
MJ pouvant où pas faire rejouer un nouveau
test pour déterminer l’ordre de passage.
Surprise
Prendre par surprise un adversaire
constitue un avantage non négligeable. Le
test à réaliser se base sur un DD fixé par le
score atteint sur un test de Furtivité par les
personnages tentant de surprendre, sur les
assaillis qui eux, tentent de dépasser le DD
avec un test de Perception adapté.
Ex : Le major Sheppard (qui s’est sorti miraculeusement
de son échauffourée avec les
deux Wraiths), tente de surprendre le garde
qui se tient près du cadran d’activation de la
porte des étoiles. Il s’est longtemps entraîné
à se déplacer sans faire de bruit, et s’est donc
spécialisé en Furtivité 4 (Déplacement
silencieux 6). Il obtient 18 aux Dés. Il ajoute
son bonus de +6. Le Wraith en face doit donc
réussir un jet de perception, Ouie, avec un
DD de 18+6=24. Il est fort probable que
Sheppard réussira à rentrer à la maison …
Les personnages surpris par l’attaque perdent
un tour de jeu, ainsi que leur bonus
d’Esquive au contact. Tout les assaillants ont
ainsi le droit d’effectuer un tour d’attaque en
bonus, ainsi que les ennemis non-surpris. Au
round suivant, on lance le jet de Dextérité
de façon normale.
Combat à Distance
Il est impossible d’esquiver une attaque à
distance, qu’elle soit le fait d’un rayon laser,
ou d’une flèche primitive. Tout dépendra ici
de l’efficacité du tireur. Le DD de base pour
un test d’attaque à distance (Armes à
Distance) dans une situation normale est de
10, auquel on ajoute les modificateurs de la
table suivante. Si le résultat du test est
supérieur ou égal au DD, la cible est touchée.


Facteurs Extérieurs - Modificateur
Cible immobile et à découvert = -1
Cible Surprise = -1
Position Surélevée / Cible à Terre = -1
Visée laser / Sniper = -1 / -3
Cible en mouvement = +1 ou +2 (Marche ou Course)
Attaquant en Mouvement = +1 ou +2 (Idem)
Armure Physique ou Energétique = +Valeur de l’Armure Ennemie (Spécial)
Viser une Partie du Corps Voir règle Viser
Arme à Recul = +Valeur du Recul de l’Arme
Ennemi à couvert = +1 à +4, selon la couverture
Terrain difficile (Ex : Sol glissant) = +1 à +3, selon le Terrain
Obscurité totale = +8 (+4 avec matériel adapté)
Aveuglement du tireur / Cible Invisible = +8


Dernière édition par Tyriel le Dim 22 Jan - 19:20 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Sam 7 Jan - 01:20 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Tyriel
Invité

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MessagePosté le: Sam 7 Jan - 01:21 (2012)    Sujet du message: Règles de Combat Répondre en citant

Combat au Corps à Corps
Le combat au corps à corps résulte en
un test d’opposition de l’assaillant qui utilise
la compétence correspondante (Armes de
Contacts ou Combat à Mains Nues), pour
fixer un DD sur lequel se basera le test
d’Esquive du défenseur. S’il le loupe, le coup
passe, et les dégâts sont infligés. Il est à
noter que le défenseur peut ajouter à son test
d’Esquive son Bonus d’armure physique, s’il
en possède un (Les armures énergétiques
(Champ de force, Boucliers de protection, ne
sont efficaces qu’a longue distance, sauf
exceptions). Si le personnage qui tente
d’esquiver réalisait une action complexe, ou
regardait ailleurs, le DD gagne +2.
Ex : Lek’Nar est un Jaffa qui a amélioré ses
compétences de combat au corps à corps à
force d’entraînement et de méditation par
Kel-Norim. Un jour vient ou il doit prouver sa
valeur en tant que Guerrier. Il s’oppose à son
vieux Maître confirmé en arts martiaux, le
noble Bra’Tak. Lek’Nar possède une compétence
d’arme de contact égal à +2.
Bra’Tak, quand à lui, à une spécialisation dans
les Lances Jaffa égal à +10 ! (Armes de
Contact de base égal à 8) Le combat commence.
Lek’Nar tente de porter un coup à son
vieux maître. Il fait un jet de 13+2=15, DD
de Bra’Tak à son jet d’Esquive. Le vieux
Bra’Tak réussit son jet avec brio (Jet de
10+6=16), esquive donc, et riposte (Note :
Toutes les actions d’un round de combat se
passent en temps réel, Bra’tak et Lek-Nar se
portent leurs coups et esquivent simultanément).
Il fait un jet de 16+10=26 ! Lek’Nar
rate son jet d’esquive (9+1=10) et prend un
bon coup de Lance Jaffa sur le crâne !
Visiblement, le Kel-Norim n’a pas suffit …
Il est possible d’utiliser une Arme à Distance
en combat au corps à corps. Par contre, ce
genre d’action donne un malus d’Esquive à
l’attaquant. Il y a néanmoins une exception :
Il s’agit de certaines Armes Spéciales qui
sont en même temps Armes à Distance et
Armes au Contact (Ex : La Lance Jaffa). On
peut les utiliser pour parer les coups et
l’Attaquant ne perd pas son Bonus
d’Esquive s’il attaque au contact avec le tir
à distance de ce genre d’armes. Cette règle
permet de bénéficier d'un Malus moins
important pour viser une partie du corps.
Ex : Lek’Nar et son groupe de Jaffas tentent
de pénétrer dans l’enceinte d’une forteresse
Goauld. Un autre groupe de Jaffa leur barre
la route. Lek-Nar, sans faire de bruit, fait
rouler jusqu’a eux une grenade Goauld. Après
le flash de lumière qui en résulte, lui et ses
hommes commencent à nettoyer la zone au
Zat-Nik-Tel, arme légère de grande rapidité.
En face, les autres Jaffas sont dans une situation
difficile. Aveuglés par la grenade et
surpris par leurs assaillants, ils sont figés par
la peur, et ont donc un DD pour toucher de
10+8 (aveuglés)+1(Cible en mouvement)+2
(Lek’Nar et son équipe portent des armures
de protection jaffas)+3(Ils sont armés de
puissantes Lances Jaffa avec un recul)=24.
Lek’Nar et son groupe ont quand à eux un DD
égal à 10-1(Cible surprise)-1(Cible immobile)+
2(Les jaffas portent eux aussi des
armures de combat)+1(Ils marchent à pas
tranquille vers les Jaffas)=11. Il ne fait aucun
doute quand à l’issue du combat …
Des règles plus précises concernant le
Combat à mains nues (Désarmement,
renversement, etc) et les Arts Martiaux sont
rassemblées dans l'annexe "Amélioration de
Personnage".
2)- Les Dégâts et leur localisation
Dans Stargate Coalition, il n’est pas question
de parler de points de vie. Tout se représente
avec des niveaux de dégâts localisés :
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