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Les Différentes Maisons

 
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angeldust
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MessagePosté le: Sam 21 Jan - 20:26 (2012)    Sujet du message: Les Différentes Maisons Répondre en citant

Les Différentes Maisons

L'Ordre d'Hermès regroupe la totalité des Mages et est divisé en plusieurs maisons. Chacun d'elles possède des spécificités propres.


Bonisagus, l'inventeur de la théorie de la magie hermétique, du certamen et de la parma magica.
C'est la maison la plus importante. Les mages sont souvent des "rats de bibliothèques"

Bjoarner, Membre bestial et polymorphe. Les bjoarners ont rejoint très tard l'ordre d'hermés. Ils sont proches de la nature.

Jerbiton, mage noble. Les membres de cette maison sont des nobles de tout niveau

Criamon, mages qui s'intéresse à la "Question" et à l'extraordinaire. Ils sont souvent dans un autre "Monde".

Mercere, ces mages ont très rarement le don. Mais ils ont une mission capitale, ils servent de messager pour les alliances. on les appelle les "Toques rouges". Ils ne sont pas souvent rattaché à une alliance, mais mérite le plus grand respect de tous.

Flambeau, ce sont des mages élémentaires le plus souvent. Ils aiment la puissance brute

Tytalus, ce sont des mages qui aiment le conflit et qui sont très exigeant avec eux mêmes et les autres. Ils ont été taxés d'infernalisme.

Quasitor, ce sont les mages enquêteurs et de la justice.

Tremere, ces mages aiment le défi et la lutte constante. Ils se sentent exister.

Verditius, ces mages ont un talent particulier pour la création d'objet et de potion. Ce bénéfice s'est fait au détriment du lancer de sort.

Ex Miscellanea, ces mages sont les derniers à avoir intégré l'ordre. Cette maison regroupe les mages au passé étrange. (Non disponible pour cette partie)

Mérinita, ces mages sont spécialisés dans l'étude du petit peuple. Bon nombre de mage sont eux mêmes des fées
_________________

Lancedragon (Sturm).
Mekton Z (Yoko Hakuyasu).
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MessagePosté le: Sam 21 Jan - 20:26 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 21 Jan - 20:48 (2012)    Sujet du message: Les Différentes Maisons Répondre en citant

Compétences et Maisons


* Bonisagus
L'inventeur de la théorie de la magie hermétique, du certamen et de la parma magica.
C'est la maison la plus importante. Les mages sont souvent des "rats de bibliothèques"

Compétences de bases:
- Théorie de la magie 5
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 3
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 3
- Parler Latin 5
- Parler (Propre language) 4

Points de compétence disponibles: age


* Bjoarner
Membre bestial et polymorphe. Les bjoarners ont rejoint très tard l'ordre d'hermés. Ils sont proches de la nature.

Compétences de bases:
- Théorie de la magie 4
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 2
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 2
- Parler Latin 4
- Parler (Propre language) 4
- Volonté sur les formes 1 : Cette compétence est spécifique à la maison Bjoarner et permet de contrôler particulièrement bien la forme que le mage peut prendre. Elle permet aussi de résister aux sorts de changement de forme. Concrètement si le mage doit subir un changement de forme non voulu de lui, il doit jeter 1D10(Tension)+Endurance+Volonté sur les forme. Si les résultats et de 9+, il conserve sa forme actuelle.

Points de compétence disponibles: 15 + age



* Jerbiton

Mage noble. Les membres de cette maison sont des nobles de tout niveau

Compétences de bases:
- Etiquette 1
- Théorie de la magie 4
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 1
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 3
- Parler Latin 5
- Parler (Propre language) 4

Points de compétence disponibles: 9 + age


* Criamon
Mages qui s'intéresse à la "Question" et à l'extraordinaire. Ils sont souvent dans un autre "Monde".

Compétences de bases:
- Sagesse de l'Inconnu 1
- Théorie de la magie 4
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 2
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 2
- Parler Latin 5
- Parler (Propre language) 4

Points de compétence disponibles: 10 + age


* Mercere
Ces mages ont très rarement le don. Mais ils ont une mission capitale, ils servent de messager pour les alliances. on les appelle les "Toques rouges". Ils ne sont pas souvent rattaché à une alliance, mais mérite le plus grand respect de tous.

Compétences de bases:
- Théorie de la magie 3
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 3
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 3
- Parler Latin 5
- Parler (Propre language) 4

Points de compétence disponibles: 9 + age


* Flambeau
Ce sont des mages élémentaires le plus souvent. Ils aiment la puissance brute

Compétences de bases:
- Théorie de la magie 4
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 1
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 2
- Parler Latin 5
- Parler (Propre language) 4

Points de compétence disponibles: 13 + age


* Tytalus
Ce sont des mages qui aiment le conflit et qui sont très exigeant avec eux mêmes et les autres. Ils ont été taxés d'infernalisme.

Compétences de bases:
- Intrigue et Complot 1
- Théorie de la magie 4
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 2
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 2
- Parler Latin 5
- Parler (Propre language) 4

Points de compétence disponibles: 10 + age


* Quasitor
Ce sont les mages enquêteurs et de la justice.

Compétences de bases:
- Loi Hermétique 2
- Théorie de la magie 4
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 2
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 3
- Parler Latin 5
- Parler (Propre language) 4

Points de compétence disponibles: 5 + age


* Tremere
Ces mages aiment le défi et la lutte constante. Ils se sentent exister.

Compétences de bases:
- Intrigue et complot 1
- Théorie de la magie 4
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 2
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 3
- Parler Latin 5
- Parler (Propre language) 4

Points de compétence disponibles: 5 + age


* Verditius
Ces mages ont un talent particulier pour la création d'objet et de potion. Ce bénéfice s'est fait au détriment du lancer de sort.

Compétences de bases:
- Théorie de la magie 5
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 1
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 2
- Parler Latin 5
- Parler (Propre language) 4
- Magie Verditius 1: Cette compétence est spécifique à la maison Vérditius. La magie des Verditius est limitée mais ce sont de grands alchimistes. Le mage peut ajouter la valeur de cette compétence au Laboratoire lorsqu'il créer un objet

Points de compétence disponibles: 7 + age


* Mérinita
Ces mages sont spécialisés dans l'étude du petit peuple. Bon nombre de mage sont eux mêmes des fées

Compétences de bases:
- Politique et Organisation (Monde Féérique) 1
- Théorie de la magie 4
- Politique et Organisation (Ordre d'Hermès) 1
- Parma Magica 2
- Ecrire Latin 3
- Parler Latin 4
- Parler (Propre language) 4
- Magie Féérique 1: Cette compétence est spécifique à la maison Mérinita et permet de pratiquer ou résister à la magie féérique. Le mage peut ajouter le niveau de cette compétence aux jets correspondant (lancer un sort ou résister à un sort). Plus le niveau de cette compétence est grande, plus le mage ressemble à un être féérique.

Points de compétence disponibles: 13 + age
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MessagePosté le: Dim 22 Jan - 10:15 (2012)    Sujet du message: Les Différentes Maisons Répondre en citant

Vice et Vertu des maisons


Bien que ce soit le MJ qui va à partir de votre BG déterminer vos vices et vos vertus, le choix d'une maison influence particulièrement votre personnalité. Aussi, je décris ici les Vices et Vertus de base pour chaque maison

* Bonisagus
- Prestige Hermétique (+1): Le mage possède une renommé au sein de l'Odre d'Hermès
- Affinité Magique (+1): Le mage possède une affinité avec une Forme et obtient +1 au jet lorsque celle ci est utilisé
- Rat de Bibliothèque (+1): Le mage comprend particulièrement bien les écrits et obtient un bonus de +2 pour apprendre des livres
- Génie Inventif (+1): Le mage possède un bonus de +3 au score de Laboratoire pour inventer un sort, de +6 s'il décide de l'expérimenter pendant un temps
- Présence perturbante (-1): La nature magique du mage rend les personnes "normales" mal à l'aise
- But sans Faille (-1): Le mage est obstiné à réussir dans un domaine de magie particulier
- Obèse (-1): Le mage est particulièrement enveloppé. Il a un malus de -1 pour bouger rapidement ou gracieusement et un malus de -3 aux tests de fatigue. La taille du mage est alors de +1
- Déficience Magique (-1): A force de vouloir se perfectionner dans un domaine, le mage néglige d'autres aspects. Il obtient un malus de -1 à une Forme


* Bjoarner
- Animal de Coeur (+1): Le mage peut prendre la forme d'un animal sans avoir à lancer de sort. Au fur et à mesure de la vie du mage, les traits physiques et la personnalité de celui ci est de plus en plus affecté par son Animal de Coeur. Si l'animal peut se battre, le niveau de Vertu passe à +2.
- Indétectable (+0): Le mage, sous forme animal, ne peut être détecté comme tel que par la magie féerique. Sinon, tout le monde pensera que l'animal est "naturel" (cad non magique).
- Pas de famillier (+0): Le mage ne peut pas avoir de famillier
- Circonstance Partiulière (+1): Le mage bénéficie d'un bonus de +1 pour les jets de magie dans les milieux sauvages
- Douceur (+1): Le mage a une aura qui apaise naturellement les animaux autour de lui
- Présence perturbante (-1): La nature magique du mage rend les personnes "normales" mal à l'aise
- Déficience magique (-1): La maison Bjoarner n'a jamais été doué pour la magie de Feu et tout sort de Feu subit un malus de -1 au lancé
- Néglige l'art de la magie (-2): Le mage de Bjoarner ne sont pas de grands magiciens et préfèrent se concentrer sur la nature et les animaux. Un mage ne possède donc que 130 points pour acheter les Techniques et les Formes


* Jerbiton

- Expression (+1): Le mage possède un bonus de +1 lorsqu'il s'exprime
- Courtoisie (+1): le mage est particulièrement apprécié autour de lui
- Citadin (+1): Le mage est très familier avec les villes et a parfois séjourné dans plusieurs d'entre elles
- Non Combattant (-2): La plupart des Jerbiton sont plus philosophe que guerrier et le mage refusera de se battre si ce n'est pas pour défendre sa vie


* Criamon
- Maudit (-1): A force de s'intéresser aux Mondes et Dimensions, quelque de chose de grave s'est passé et le mage est aujourd'hui maudit
- Doué en Savoir de l'Inconnu (+1): Ajoute un bonus de +1 pour cette compétence
- Affinité magique (+1): Ajoute une bonus de +1 à Mentem, Imáginem, ou Intéllego
- Personnalité forte (+1): Permet d'avoir un maximum de +6 et un minimum de -6 (au lieu de +3/-3) pour les caractéristiques: Présence et Communication.
- Présence perturbante (-1): La nature magique du mage rend les personnes "normales" mal à l'aise
- Défiguré (-1): Le mage peut être tatoué des symboles d'Arcanes ou bien a été défiguré par une expérience avec les autres Mondes qui a mal tourné
- Obsédé (-1): Le mage a quelque chose en tête et doit le faire à tout prix


* Mercere
- Toque Rouge (+1): Le mage est toujours bien reçu lorsqu'il délivre un message. Il recevra toujours un bon repas, un logis et une couche.
- Citadin (+1): Le mage est très familier avec les villes et a parfois séjourné dans plusieurs d'entre elles
- Adaptable (+2): Le mage est débrouillard et ne subit pas de malus de -3 lorsqu'il ne possède pas la compétence à tester


* Flambeau
- Affinité Magique (+3): Ajoute une bonus de +3 à une Forme élémentaire (Ignem par exemple)
- Affinité Magique (+3): Ajoute une bonus de +1 à Creo


* Tytalus
- Rage de Vaincre (-1): Le mage veut se mesurer à toute personne digne de ce nom
- Maître Insatisfait (-1): Le maître du mage n'est pas satisfait de son élève et viendra le tourmenté, le provoquer périodiquement


* Quasitor
- Réputation (+1): Le mage est respecté de toutes les Maisons
- Penseur (+1): La maison Quasitor est très versé dans la philosophie et les membres ne peuvent pas facilement être dupés. Le mage obtient un bonus +3 à tous les jets permettant de résister au mensonge, à la confusion...
- Objectif Noble (+1)
- Fanatique (-1): La volonté de réussir l'objectif fixé rend le mage quelque peu fanatique


Tremere
- Pas de Sigil (-1): Un sigil ou sceau est une figure graphique qui représente, en magie, un être ou une intention magique. Le terme provient du latin sigillum qui signifie « signature ». Il permet de de voter au Tribunal de la Maison. Or le Sigil est possédé par le maître et l'apprenti doit vaincre son Maître pour le posséder
- Sur de Soi (+3): Un Tremere est particulièrement sur de lui et obstiné. Il possède 1 point de Destin supplémentaire
- Susceptible (-1)


* Verditius
- Focus (-1): Les sorts des Verditus doivent forcement être préparé avec un Focus (objet magique).
- Génie Inventif (+1): Le mage possède un bonus de +3 au score de Laboratoire pour inventer un sort, de +6 s'il décide de l'expérimenter pendant un temps
- Néglige l'art de la magie (-2): Le mage de Verditius ne sont pas de grands magiciens et préfèrent se concentrer sur l'alchimie. Un mage ne possède donc que 130 points pour acheter les Techniques et les Formes


* Mérinita
- Sang Féerique. Le mage a des ancêtre venant du monde féerique. Il doit choisir entre les deux Vertus suivantes:
Citation:
Goblin Blood (+1): You are descended from the dark faeries
who rule the lands of darkness and cold. You are short, squat, and
ill favored by humanity. Your Presence and Communication can-
not be higher than 0 due to this dark nature. Still, it is not with-
out benefit. You can see in the dark as if it were twilight, and you
get +1 to all aging rolls. You also get +3 to all natural resistance
rolls for those spells you want to resist.

Sidhe Blood (+2): You are descended from one of the noble
Sidhe who rule the lands of Summer and sunlight You get +1 to
all rolls to avoid afflictions due to aging, and +3 to all natural
resistance rolls for those spells you want to resist. In addition,
because of the striking and unusual qualities of your nature add
+1 to your Presence, even it brings you total over +3. Many mor-
tals may consider you fascinating or alluring.

- Compagnon Féerique (+2): Le mage est accompagné d'un compagnon issu du monde Féerique
- Maudit (-1)
- Maladroit (-2): Le mage subit un malus de -3 lorsqu'il doit utilisé la compétence 'Tour de Main". De plus, lorsqu'il jette un sort, un 0 est toujours un échec critique quelque soit le type de dé
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