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Les règles de Base et les Combats

 
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angeldust
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MessagePosté le: Dim 22 Jan - 12:05 (2012)    Sujet du message: Les règles de Base et les Combats Répondre en citant

Les règles de Base



Dans Ars Magica, on joue avec des dés 10. Il y a 2 types de lancés: les jet "Normaux" et les jets de "Tension".
* Les jets Normaux représentent les jets à faire dans des situations communes. Dans ce cas, un 0 est considéré comme un 10.
* Les jets de Tensions représentent les actions faites rapidement ou dans une situation de stress. Le 0 est alors considéré comme un 0, soit un échec critique. Si le résultat est 1, alors le dé peut être relancé (de manière normale, cad, 0 est compté comme 10)

Globalement les tests se font de la manière suivante:
1d10+Caractéristique+Compétence+Bonus/Malus


Si le joueur ne possède pas la compétence testée, il subit un malus de -3.

Le résultat du jet doit dépasser un seuil de difficulté fixé par le MJ.

Citation:
3 Très simple
6 Assez simple
9 Difficile
12 Très difficile
15 Extrêmement difficile

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MessagePosté le: Dim 22 Jan - 12:05 (2012)    Sujet du message: Publicité

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angeldust
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MessagePosté le: Dim 22 Jan - 12:18 (2012)    Sujet du message: Les règles de Base et les Combats Répondre en citant

Le Combat



1- Initiative

L'initiative est définie comme suit:
Init = 1D10(Tension) + Vivacité + Comp' de l'arme + Bonus + Encombrement

NB: L'encombrement est négatif ou nul.

Selon les actions des personnages, ils n'agissent pas au même moment.
* En premier agissent les personnages voulant attaquer avec les armes de jet
* Puis viennent le Corps à Corps
* Enfin les sorts magiques.

L'ordre d'initiative est selon les Init décroissant, c'est à dire que celui qui a le plus grand par catégorie commence.


2- Résolution du Combat

Pour chaque tour, les joueurs lancent à la fois un jet d'attaque et un jet de défense.

Attaque = 1D10(Tension) + (Dextérité ou Perception) + Compétence d'arme + Bonus d'attaque + Encombrement

On prend Dextérité pour une arme au Corps à Corps et Perception pour une arme de jet.

Défense = 1D10(Tension) + Vivacité + Compétence d'arme + Bonus de Défense - Taille + Encombrement

Si l'attaque est plus grande que la défense, alors le coup touche et fait les jets de dégât:

Dégât = Force + Taille + Dégât de l'arme + Différence entre Attaque et Défense

A noté que la force et la taille ne sont pas prise en compte pour les armes de jet

Enfin, on retranche la valeur de dégât à la valeur d'armure du défenseur:

Armure = Endurance + Taille + Bonus d'armure



NB: je m'arrête là pour les règles de combat. Ars Magica n'est pas focalisé sur ce point, je m'abstiens de décrire les différentes bottes et coups spéciaux. Nous les oublierons tout simplement.
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MessagePosté le: Dim 22 Jan - 12:33 (2012)    Sujet du message: Les règles de Base et les Combats Répondre en citant

Santé et Fatigue



Fatigue:

La fatigue représente le niveau de lassitude physique. Les points de fatigue peuvent se dépenser pour les sorts et peuvent être perdu lors d'une activité intense.

Les niveaux de fatigue avec le temps de récupération et les malus associés sont:
Citation:
Pas faitgué, malus = 0
Essoufflé, 2 minutes, malus = 0
Las, 10 minutes, malus = -1
Fatigué, 30 minutes, malus = -3
Epuisé, 60 minutes, malus = -5
Inconscient, vous vous réveillez Essoufflé au bout de 2 heures.


Les malus sont appliqués à tous les jets sauf les jet d'armure. Tester sa fatigue se fait avec 1D10+Endurance et le résultat doit dépasser 6+.


Santé:

La santé représente l'état physique du personnage. Les niveaux de santé sont les suivants:
Citation:
Pas de blessure, malus = 0
Sonné, malus = 0
Blessure légère, malus = -1
Blessure moyenne, malus = -3
Blessure Grave, malus = -5
Incapacité


La récupération des blessures se gère comme suit:
* Un tirage de dé de tension + Endurance + Aptitude de Chirurgie de la personne la plus douée à avoir soigné le blessé permet de savoir le temps nécessaire pour être de nouveau d’aplomb.
* Soigner une personne réclame un tirage d’Intelligence + Chirurgie auquel est ajoutée la pénalité de blessure du patient. Un résultat de 9+ indique que le blessé récupère immédiatement un Niveau de Santé. S’il est de 3+, les blessures sont stabilisées et bandées.
* Dans le cas où le blessé est Incapacité, il doit tenter chaque jour, au lever et au coucher du soleil, un tirage de tension d’Endurance pour connaître l’état de sa blessure. Un résultat de 9+ indique que la blessure a diminué d’un niveau et est maintenant considérée comme Grave (et traitée comme telle par les règles). Un 0 ou moins indique la mort. Tout autre résultat indique que la blessure a empiré et le jet suivant aura un malus cumulatif de -1.
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