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Création de personnage

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Historique / Uchronie -> L'Appel de Chtulhu (MJ : Maiko) -> Système
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Auteur Message
Maiko
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MessagePosté le: Mer 9 Juin - 14:40 (2010)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

Les carac'
 méthode de tirage doit être adaptée à votre façon de jouer. Les tirages se font comme suit :
  • FOR, CON, POU, DEX, APP : 3D6.
  • TAI & INT : 2D6+6.
  • EDU : 3D6+3.
Le minimum communément admis étant de 7. Il y a plusieurs façons de les tirer :
  • vous savez comment va être votre perso : ne les tirez pas mais notez-les directement !
  • vous avez une petite idée sur votre perso : tirez EDU, TAI et INT puis faites 3 jets de 3D6 et répartissez-les dans les caracs restantes comme vous le souhaitez.
  • vous n'avez d'idée sur votre personnage : tirez-les dans l'ordre, normalement.
NB : pour ne pas se retrouver avec l'illettré du coin ou le rachitique du village, on peut moduler de deux façons :
  • tirer 1D6 de plus à chaque fois et ne garder que les meilleurs.
  • tirer le nombre de D6 puis retirer le moins bon.
Prestance : APP*5%
Endurance : CON*5%
Puissance : FOR*5%
Corpulence : TAI*5%
Connaissance : EDU*5%
Intuition : INT*5%
Volonté : POU*5%

Les valeurs dérivées :
La santé Mentale = Pouvoir*5%
L'aplomb : de base =0, peut augmenter grâce à son métier ou près avoir eu affaire au surnaturelle, permet de perdre moins rapidement sa santé mentale (En finissant des scénarios/campagnes).
Points de Vie : moyenne de CON & TAI arrondi au supérieur.


Age & Autres
  • Trouver un prénom et un nom.
  • Pas d'idées pour votre historique ? Résidence, famille, milieu social, profession, sports, divertissements... construire une personne
  • Minimum EDU+6 ans :- par 10 ans au-delà du minimum : EDU+1, +20% à répartir dans les compétences de la profession et FOR, CON,DEX ou APP -1.

IMPACT  :
FOR+TAI


Bonus aux dommages


2-12


-1D6


13-16


-1D4


17-24


0


25-32


+1D4


33-40


+1D6


41-56


+2D6


57-72


+3D6


... par 16 points


...+1D6





Profession

Se répartisse en plusieurs grandes activités :
-Artiste : Écrivain, peintre, sculpteur,....
Baroudeur : Aviateur, marin, chasseur, globe-trotter,....
Détective : Policier, détective privé, agent fédéral,...
Dilettante : Riche oisif, homme d'affaires, diplomate,.....
Explorateur : Archéologue, cartographe, ethnoogue,....
Homme de foi : spirite, médium, prêtre, missionnaire,...
Journaliste : Reporter,photographe,journaliste mondain ou financier,...
Médecin : Médecin généraliste, infirmier, chirurgien, psychologue,....
Militaire : Officier, vétéran, mercenaire,....
Universitaire : Prof, étudiant, scientifique, chercheur,....
Métier de l'ombre : Trafiquants, contrebandiers, homme de main,....

Compétences d'occupations et particularités :
Je les citerais à chaque joueurs ds la rubrique de son perso (Manque de temps =)  )

Argent :
Pour plus de facilité et de réalisme, prenons les règles du Manuel de l'investigateur. Il se base sur le niveau de vie de l'investigateur. Donc choisissez une profession, puis déterminez le niveau de vie et vala (salaires par an) :
Citation:



Indigent : 0-250$
  • Possessions : rien.
  • Habitat : bancs publics ou squat.
  • Exemples : clochard, vagabond.
Très pauvre : 251-500$
  • Possessions : minimum vital.
  • Habitat : une chambre dans un foyer ou un studio insalubre dans un quartier mal famé.
  • Exemples : étudiant, boxeur amateur, immigrant venant d'arriver.
Pauvre : 501-1 500$
  • Possessions : quelques objets de peu de valeur.
  • Habitat : un deux-pièces miteux dans un quartier mal famé.
  • Exemples : ouvrier, prostituée, musicien de jazz.
Classe moyenne pauvre : 1 501-2 500$
  • Possessions : quelques objets de peu de valeur, un téléphone.
  • Habitat : un deux-pièces correct dans un quartier fréquentable.
  • Exemples : conducteur de bus, agent de police, prêtre.
Classe moyenne : 2 501-6 000$
  • Possessions : un ou deux objets de valeur, une voiture d'occasion, un réfrigérateur, un téléphone.
  • Habitat : un appartement correct dans un quartier agréable ou une petite maison.
  • Exemples : professeur d'université, architecte, antiquaire.
Classe moyenne aisée : 6 001-25 000$
  • Possessions : quelques objets de valeur, une voiture, un réfrigérateur, un téléphone, des actions.
  • Habitat : un appartement confortable bien situé ou une maison confortable avec jardin.
  • Exemples : médecin réputé, bookmaker, patron d'une petite entreprise.
Classe supérieure : 25 001-75 000$
  • Possessions : un ou deux objets de grande valeur, une voiture avec chauffeur, un réfrigérateur, un téléphone, des actions, du personnel de maison.
  • Habitat : un appartement luxueux bien situé ou une grande maison avec parc et piscine.
  • Exemples : ambassadeur, boss du crime organisé, patron d'une grande société.
Riche : 75 001$ et plus
  • Possessions : des bijoux, des tableaux de maître, un avion, un bateau, des chevaux, etc.
  • Habitat : un hôtel particulier, un manoir ou une suite d'hôtel.
  • Exemples : rentier, prince, patron d'une multinationale.







Sachant que l'argent de votre personnage, 10*revenu annuel, se réparti comme suit :.
Citation:





- 1/10 en liquide en banque
- 1/10 en actions... (disponible sous 30 jours).
- le reste en biens divers et immobilisations.









Les cercles d'influences :

Vous sont donnez celon votre type de profession.


les principaux milieux :
-Anarchistes : Milieu des révolutionnaires, des groupuscules politisés
-Business : Milieu de la finance et des "barons" de l'industrie
-Cultes : Milieu des congrégations religieuses, des temples spirites, et autres sectes.
-Culturel: Milieu des galeries, des beaux-arts,de la musique et des salles de concert.
-Fonctionnaires : Milieu officiel des douanes, des archives officielles, des obtentions de papiers et autorisations.
-Forces d l'ordre : Milieu de la justice, de la police, des agents fédéraux et autres autorités locales.
-Globe-trotters : Milieu des grands voyageurs et explorateurs.
-Gota : Milieu des gens riches et célèbres (les stars des années 20)
-Médias : Milieu des reporters et des journalistes spécialisés
-Militaire : Milieu de l'armée et de organisations paramilitaires.
-Musée et instituts :  Milieu des gdes collectons et institutions célèbres.
-Notables: Ce sont les maires, notaires, médecins, riche propriétaires et nobles.
-Pègre : Milieu es trafics en tout genre, des jeux, et de la prostitution.
-Santé : Milieu de la médecine et des hôpitaux.
-Sans-abri : Milieu des sans-abris, des clochards, des voyageurs sans le sous (au courant des rumeurs,...)
-Universitaire : Milieu des universitaires et des scientifiques.


Les différents cercles :
-Proche :Vous évoluez ds ce domaine et maitrisez les codes sociaux qui le régisse. Ils peuvent facilement vous fournir de l'aide et des informations.
-Éloigné : Connaissances, contact indirect (Je vous appelle de la part de....). Partage de quelques informations,....
-Opposé : Aucune relation, ne connaist personne, difficile de rentrer en contact.
-Ennemi: pas accessible à la création, vous vous faites des ennemis en cours de partie, comme une secte, une organisation, ou vous mettre à dos un milieu socio-professionnelle.


L'équipement (pour les années 20)Jouer aux détectives
  • Kit de serrurier : 15$, 45$ pour latrousse expert.
  • Longue vue : 30m de champs à 1000m (x10) à 3,45$, 22m de champs (x20) à 5,95$. Repliées 13 et 20cm.
  • Jumelles de théâtre (x2) 4$.
  • Jumelles 40 à 75m de champs à 1000m (x3 à x6) pour 6 à 13$. Jumelles à prisme 115m de champs à 1000m (x8) à 28,5$.
La photographieAppareils à soufflet : 5 à 28$. Pellicules n&b de 6 prises environ (40 cents), pas de flash mais de la poudre de magnésium. Pour le tirage : 9 cents sur papier, 5 cents en négatif.
Le film : appareil (16 mm) 90$, projecteur 70$. Pellicule + développement : 5,4$.

Eclairage
  • Cartouche pyrotechnique (27 cents) : tube en carton dont on arrache le sommet. Idéal pour les grands espaces.
  • Lanterne au kérosène (1,4$) : douce lumière jaune pendant 4-8 heures, peuvent exploser en tombant.
  • Lanterne à gaz d'alcool (5,5$ + 60 cents pour un globe et 35 cents les manchons ou mèches) : vive lumière blanche produite par le gaz (1 litre) en vapeur (grâce à une pompe) pendant 8-12 heures.
  • Torche électrique (1,35$, 2,25$ avec 2 piles, 30 cents la pile et 21 cents l'ampoule) : 2-4 heures, 2,5 à 3,5 kilos.
  • Lampe au carbure (90cents à 1,55$ la frontale, 2,59$ la grosse lampe à 90m, celle de chasseur 5,95$, cartouche de 1kg 27 cents, celle de 5 coûte 1,25$) : lanterne, au casque,... lumière blanche intense (2-4 heures avec une petite cartouche), ne s'éteint pas en tombant, mais peu brûler.


Dernière édition par Maiko le Ven 11 Juin - 13:27 (2010); édité 5 fois
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MessagePosté le: Mer 9 Juin - 14:40 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Yameld
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MessagePosté le: Mer 9 Juin - 17:57 (2010)    Sujet du message: Archétypes + Fiche Répondre en citant

 
 
 
 
 
 
 

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