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Amélioration de personnage

 
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Tyriel
Invité

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MessagePosté le: Dim 22 Jan - 18:55 (2012)    Sujet du message: Amélioration de personnage Répondre en citant

Amélioration de Personnage

Cette section permet de
rassembler les règles pour améliorer un
personnage de base ou en faire au bout d'un
certain temps un surhomme aux aptitudes
étonnantes. Elle contient une description de
métiers, dons et améliorations diverses
pouvant être apportées.

1)- Points d’Expériences

Un personnage qui vient d’être créé
reçoit d’office 30 points d’Expériences. Il
pourra ainsi appliquer une première fois les
règles suivantes, en attendant de gagner de
l’expérience au cours de ses aventures.
Les personnages seront bien évidemment
amenés à évoluer au cours du temps, car
l’expérience gagnée par leurs aventures
améliore leurs attributs physiques et
psychiques. Le maître de jeu, à la fin de
chaque scénario ou séance, peut allouer un
certain nombre de points qui serviront à
l’amélioration des compétences. Celle-ci sont
distribuées selon :
- Le fait d’avoir terminé une quête avec brio
- Les actions héroïques
- Le nombre d’ennemis tombés sous les coups du héros sur les champs de bataille
- La qualité d’interprétation d’un personnage par un joueur
- Les idées intéressantes, qui font
progresser le scénario, ou lui ajoutent
une profondeur inattendue.
En moyenne à la fin d’une quête, les
personnages devraient tous avoir récupérés
entre 20 et 50 points d’expérience.
Néanmoins, une différence est apportée vis à
vis des Langariens par rapport aux autres
races. Etant donné leurs extraordinaires
facultés de mémoire et d’apprentissage,
ceux-ci gagnent un bonus de 25%
d’expérience par rapport aux autres races
(Arrondi au chiffre inférieur). Dans notre
exemple suivant, si Alkar et ses compagnons
avaient gagnés 100 points à répartir, Alkar en
aurait eu en fait 125, ce qui est une
différence non négligeable !

2)- Amélioration des Attributs et Compétences

Pour améliorer un Attribut d’un point, il
faut dépenser le même nombre de points
d’expérience que possède déjà l’attribut+1.
Ainsi, plus un attribut est haut, plus il est
difficile de l’augmenter. Les points
nouvellement acquis doivent être tout de
suite multipliés par trois (où quatre pour
l’Intelligence) et répartis comme lors de la
création du joueur dans les compétences
associées aux attributs (Limite de 1.5*Niveau
de l’Aptitude Associée).

Ex : Après avoir potassé plusieurs dizaines
d’heures sur des livres de connaissances
terrienne, Alkar le Langarien originaire de
Kelowna s’est vu attribué suffisamment de
points pour augmenter son Intelligence d’un
point. En effet, il possédait 12 points dans cet
attribut, et dispose de 13 points qu’il compte
y mettre. Ceux ci s’évaporent donc et
Intelligence du personnage passe à 13. Il
peut donc par la suite répartir 4*1=4 points
dans ses compétences liés à Intelligence.
Bien évidemment, au bout d'un certain
temps, il deviendra impossible aux
personnages d'améliorer leurs Attributs, le
coût devenant trop haut. Mais ils pourront
aisément monter la plupart de leurs valeurs à
un niveau moyen, ce qui semble logique.
Même les guerriers les plus forts acquiert un
minimum de logique en combattant sur les
champs de bataille !
Une réserve de points d'expérience pourrait
également les aider à se servir plus souvent
de la règle de la "Faveur des Dieux".

3)- Aptitudes Supérieures

Les aptitudes de haut niveau, ainsi d'ailleurs
que les améliorations diverses, requièrent
non seulement un coût d'expérience, mais
également des prérequis (Ex : de niveau de
compétences) à avoir atteint au préalable.
Ces prérequis ne doivent pas être dus à des
améliorations temporaires (Anabolisants,
Bracelets Ataniks, etc).
Ces aptitudes de haut niveau, que l'on peut
également nommer "Dons", transforment les
personnages en surhommes habiles dans
n'importe quelle situation.
Le personnage peut prendre autant
d'aptitudes qu'il le souhaite, sachant qu'au
delà de 6, le coût des aptitudes est doublé.
Ne sont pas compté dans ce nombre les
différents niveaux d'une aptitude ou toutes
ses facettes, comme les différentes sortes de
combat à deux armes.

Arts Martiaux

La maîtrise d'un Art Martial permet de
combattre à mains nues ou avec des armes
simples (Bâton, couteau, etc) de façon très
efficace. Le Combat dit à mains nues peut
être pratiqué avec les armes citées plus haut.
La Maîtrise d'un art martial nécessite un
prérequis de +3 en Combat à mains nues,
et un coût de 20 points d'expérience.
Ils fournissent tous d'office un Bonus de +2
en Combat à mains nues et de +1 en
Esquive. Un personnage qui maitrise un Art
Martial n'a également plus de malus
d'Esquive en Combat à mains nues.
Adversaire au sol : Réussir à mettre un
adversaire au sol nécessite par exemple de
lui faire une balayette réussie en visant les
jambes. Au sol, les dégâts infligés à
l'adversaire en Combat à mains nues sont
augmentés de 1 niveau (+4 de Dégâts à
mains nues devient +5). De plus, l'adversaire
subit de grandes difficultés à porter lui-même
des coups.
Désarmement : Désarmer un adversaire
nécessite un jet de Combat à mains nues
visant les mains, et opposé à un test
d'Esquive de la part de l'adversaire.
Désarmer un adversaire au sol est plus aisé
car il se défend plus difficilement.
Contre-Attaque : Souvent, les adversaires
laissent des failles dans leurs attaques, qui
permettent à un combattant aguerri de
riposter sur le coup. Si un adversaire rate son
attaque de corps à corps, le personnage peut
tenter de riposter automatiquement, avec un
Malus de -3 sur son jet. Mais s'il échoue, il
subira un Malus de -3 à son prochain jet
d'Esquive, s'étant lui même mis en avant.
Blocage : Pour réussir à maintenir sous son
contrôle un adversaire, le personnage doit
réussir un jet de Combat à mains nues
opposé à un test d'Esquive de l'adversaire.
Situation de Combat
Modificateur au DD du personnage
Adversaire désarmé -1
Adversaire au sol -4
Adversaire déja
bloqué (Test de maintient)-3
Adversaire en Armure +1 ou +2 selon l'Armure
Adversaire maitrisant un Art Martial +1 (+3 si le personnage n'en maitrise pas)
Terrain difficile +1 à +3 selon le terrain
Ce test peut éventuellement être répété à
chaque tour, pour maintenir l'adversaire sous contrôle.

Mastabah

Cet antique art martial Jaffa est destiné à
maitriser l'art du renversement d'un adversaire.
Il consiste en un ensemble de
balayettes réalisées soit avec les jambes, ou
avec l'aide d'un Bâton (Lance Jaffa / Bashak).
Un personnage maitrisant le mastabah gagne
un Bonus de +2 lors des tentatives de
balayettes.
Le Mastabah permet de renverser un
adversaire au sol à l'aide d'un jet de Combat
à mains nues réussi ciblant les jambes.
Optionnel : Si le personnage est muni d'un
bâton, il peut porter une seconde attaque de
contact, en plus du renversement. Il subit
pour celà un Malus de 3 sur chacune des
deux attaques.

Lok'Nel

Le Lok'Nel est l'autre grand art martial Jaffa.
Il est centré sur des coups de points rapides,
du parage de coups, de l'étranglement, et des
coups de genoux dans le ventre. Ce style de
combat s'apparente un peu à de la boxe Thaï.
Les parties du corps concernées sont la tête
et le bas-ventre. Le personnage ne subit plus
de malus en Combat à mains nues lorsqu'il
vise spécifiquement ces parties, ce qui
permet de tenter d'étrangler un adversaire ou
de lui briser la nuque.
Une personne maitrisant le Lok'Nel et tentant
d'en étrangler une autre sur un jet de Force
bénéficie d'un Bonus de +2 sur son jet.
Kel Shak Lo
Le Kel Shak Lo est l'art martial principal des
guerriers Sodan. Ce sont de redoutables
combattants maniant les armes de corps à
corps à la perfection. Tout pratiquant du Kel
Shak Lo gagne un bonus de +2 sur toute
tentative de Désarmement et de Contre-
Attaque.
Autres arts Martiaux
La plupart des arts martiaux peuvent ainsi
être reproduits. On pourrait par exemple
donner aux adeptes du Judo la possibilité de
renverser leurs adversaires ou de les
immobiliser, aux pratiquants de la Boxe la
possibilité de porter des coups de points plus
puissants dans la tête et le bas-ventre, un art
martial centré sur le désarmement, etc.
Aptitudes Physiques

Ancien Hôte : 15 pts d'XP

Prérequis : RP Convenable. Ne pas être natif
d'une Race puissante. Ne se prend qu'à la
création du personnage ou si des évènements
spéciaux se produisent.
Nombre d'humains ou d'Aliens de la Voie
Lactée ont survécus à l'extraction de leur
symbiote Goauld. Ils se souviennent avec
douleur des crimes commis par leur
tortionnaire contre leur gré. Ces personnages bénéficient de :
– Bonus de Savoir Goauld (+1 pour tout les tests de connaissance ou d'utilisation, d’armes, d’artefacts, ou de technologies Goauld)
– Faculté d’utiliser certaines Armes et technologies liées à cette race, car le personnage possède du Naqquadah résiduel dans le sang.
– Permet également de sentir si un individu
possède un symbiote ou pas. La présence
d'un Reetou peut aussi être ressentie.
Guérison Symbiotique : 5 pts d'XP
Prérequis : Le personnage est natif d'une
race lié à un symbiote ET en possède un
(Jaffa, Sodan, Tokra, Goauld)
Les Races possédant un symbiote (Jaffa,
Goauld, To'Kra) guérissent deux fois plus vite
que les autres, de part le lien qu'ils sont
capables d'établir entre le symbiote et le
corps. Réduisez donc en conséquence les
chiffres correspondants.
De plus, un autre personnage tentant de
soigner ce genre d'individu verra sa tâche
facilitée et disposera d'un bonus de +1 sur
son jet de soin.

Incompatibilité raciale : Coût 10 pts d'XP

Prérequis : Ne peut être pris qu'à la création
du personnage.
Pour certaines races, l'implantation d'un
symbiote Goauld ou To'Kra est impossible,
soit à cause de gênes spéciaux, ou de la
présence d'éléments dérangeants dans le
sang de la personne.

Ex : La race du Chasseur de Prime Aris Boch,
dont le sang jaune empêche l'implantation.
Cette race possède en plus un Bonus de +2
en Dextérité et en Constitution, ainsi
qu'une dépendance à la drogue Goauld
nommée Rosh'na.

Gêne des Anciens : 15 pts d'XP

Prérequis : Ne se prend qu'à la création du
personnage, ou ultérieurement par l'injection
d'un thérapie génique. Ne peut se cumuler
avec le fait d'être Ancien soi-même.
Permet d'utiliser les technologies Anciennes
et d'activer naturellement certaines d'entre
elles en sommeil. Un personnage ayant ce
gêne aura ainsi un Bonus de +2 sur tout test
visant ce type de technologie, comprenant
également le pilotage de Vaisseaux Ancien.

Berserker : 20 pts d'XP

Prérequis : Au minimum 19 en Constitution
et 16 en Volonté.
Le personnage est capable, un nombre de fois
égal à son modificateur de Volonté/jour, de
devenir une véritable bête sauvage. Il ne
subit plus de malus dûs à des blessures
éventuelles et gagne un bonus de +2 en
Force. Aucune balle, aucun dégât ne pourront
ainsi l'arrêter, à moins qu'il ne meure ...
Dans ces accès de rage, et jusqu'a ce que le
personnage se calme, il ne pourra utiliser de
compétences lui demandant de la réflexion.
(Ex : Ashraks, Berserkers Ori, Guerriers Kulls)
Constitution Surhumaine
Certaines races, comprenant entre autre
les Unas et les Wraiths, sont dotés, en plus
de facultés de régénération, d'une résistance
aux armements peu commune. Certains
d'entre eux sont ainsi capables de subir sans
broncher des successions de tir de Lance Jaffa
en pleine poitrine, ou des explosions de
grenades au contact. Ainsi, quand le
modificateur de Constitution d'un personnage
est au dessus d'un certain seuil, on considère
qu'il est capable de résister à de telles
violences. Le passage à un niveau plus élevé
de "Constitution Supérieure" requiert un
nouveau coût en points d'expérience.
Prérequis en Constitution / Bonus gagné :
Modificateur de Constitution
Valeur à ajouter aux Dés
Coût en XP
+5 +1 25
+10 +2 35

... ... ...

Quand le personnage réalisera son jet de
réduction du niveau de dégâts, il pourra ajouter
la valeur correspondante à tout ses dés
associés à sa constitution (Pas les dés éventuels
provenant de son bonus d'Armure).
Ex : Xen-Thak, à présent chef de tribu Unas,
vient de prendre un tir de Lance Jaffa dans la
poitrine. Il ne porte pas d'Armure, et a un
Modificateur de Constitution de +6. Il va donc
lancer 6 dés pour réduire les dégats (Niveau
de la Lance Jaffa = +5). Il obtient aux dés
2,3,4,6,4,5. D'après la règle précédente, il y
a modification des valeurs de ces dés, en
raison de sa Constitution surhumaine. Il a en
fait obtenu 3,4,5,7,5,6, soit quatre résultats
au dessus ou égal à 5, ce qui lui fait 5-4=+1.
En résumé, le tir de Lance Jaffa ne lui a
quasiment pas fait de dégâts !
Néanmoins, cette règle ne permet pas
d'appliquer la règle des 6. Ce n'est en effet
que sur un 6 naturel (Sans ajout de Bonus
Surhumain de Constitution) que l'on est
capable de relancer le dé pour faire un score
encore plus élevé. Ce bonus se rajoute en fait
à la fin, quand on est sûr de ne plus pouvoir
relancer.

Force Surhumaine : 30 pts d'XP

Prérequis : 21 en Force
Certains individus sont dotés d'une force peu
commune. Ainsi, certains Wraiths ou Unas
sont capables de projeter des individus sur
plusieurs mètres d'une simple pichenette ou
de repousser plusieurs assaillants facilement.
La personne possédant cette aptitude peut
ainsi projeter une personne sur un nombre de
mètres égal à son modificateur de force ou
repousser un nombre d'individu égal à ce
même nombre en même temps.
Pour tout les tests liés à la force (Pousser ou
soulever des objets, démolir une porte, etc),
le personnage possède alors un bonus de +2,
en plus de son modificateur de force habituel.
Ses coups à mains nues pour assommer un
adversaire, ainsi que les dégâts qu'il inflige à
l'aide d'une arme de corps à corps sont
également augmentés.
Ex : Michael le Wraith attaque à l'aide d'un
long couteau. Son modificateur de force de
base est égal à +5. Le couteau infligeait à
l'origine "A mains nues+2" de niveau de
dégâts, soit 3+2=5. Maintenant, Michael,
doté de sa force surhumaine, inflige des
dégâts de 7. A l'aide d'un simple couteau, il
peut donc quasiment décapiter un
adversaire !

Esquive Surhumaine : 35 pts d'XP

Prérequis : +4 en Equilibre & Acrobaties,
+6 en Esquive, +3 en Concentration, +3 en
Stratégie Militaire. 19 en Perception
Arrivé à un certain niveau de combat,
certains guerriers possèdent un instinct si fort
qu'il leur permet quasiment de sentir les
coups avant qu'ils n'arrivent. Ces personnes
sont si habiles qu'on a presque l'impression
qu'elles esquivent les tirs ... Avec cette
aptitude, le personnage gagne un bonus de
+2 sur tout ses jets d'esquive.
De plus, il peut ajouter la moitié de son
modificateur de Perception (Arrondi au chiffre
inférieur) au degré de difficulté de son
adversaire pour le toucher avec une attaque à
distance.
Aptitudes Techniques

Ambidextrie : 10 pts d'XP

Prérequis : +2 en Equilibre & Acrobaties
Le personnage est aussi habile de la main
droite que de la main gauche.

Instinct défensif : 14 pts d'XP

Prérequis : Au minimum 16 en perception,
+3 en survie, +3 en esquive et +3 en Bluff.
Le personnage connaît toujours les
sentiments à son égard de l'interlocuteur en
face de lui, et démasque sans problème ceux
qui lui veulent du mal. Il est également
capable de sentir un danger quelques
secondes avant qu'il n'arrive (Le MJ prévient
ce joueur. En jeu, le personnage aurait le
temps de crier quelques mots à ses
compagnons).

Maîtrise du Kel'Norim : 15 pts d'XP

Prérequis : +4 en Concentration, 15 en
Volonté. Pas de prérequis si le personnage
est Jaffa.
Le Kel'Norim est une technique de méditation
Jaffa qui leur permet de se ressourcer et de
livrer le corps à une plus grande réparation,
notamment grâce au symbiote. Les
combattants Jaffas maîtrisent tous d'office le
Kel'Norim, et doivent le pratiquer
régulièrement sans quoi ils peuvent mourir de
maladie rapidement.
Le Kel'Norim permet également de mettre le
corps dans un état d'animation suspendue et
de mieux résister à des températures élevées
où très basses, et de survivre une dizaine de
minutes sans oxygène.
Une personne non-Jaffa peut également
apprendre le Kel'Norim pour mieux contrôler
son corps. Dans cet état, les blessures
guérissent deux fois plus vite, comme si le
personnage avait un symbiote.

Médecin de guerre : 16 pts d'XP

Prérequis : +4 en Concentration, +4 en
Médical, +2 en Stratégie Militaire, 14 en
Volonté.
Avec cette aptitude, le personnage est
capable de soigner ses compagnons, même
au coeur des pires batailles. Il écope malgré
tout dans ce cas d'un Malus de -1 / -4 (Selon
gravité du combat) qui représente la
déconcentration subie. Sans cette aptitude,
un personnage ne peut soigner ses
compagnons qu'en dehors d'un combat.

Médecin de génie : 20 pts d'XP

Prérequis : +7 en Médical, +4 en Toucher, 17
en Intelligence
Même sans matériel médical, le soigneur est
toujours capable de se débrouiller avec les
moyens du bord pour au moins stabiliser
l'état d'une personne (Aptitude ne pouvant
être utilisée que Hors-Combat).

Hacker de génie : 15 pts d'XP

Prérequis : +4 en Sabotage, +4 en
Technologie, +3 en Concentration
Le personnage devient un véritable génie
capable de mettre à mal n'importe quel
système informatique. Il gagne un bonus de
+3 sur tout ses jets de sabotage ou de
technologie visant trafiquer un système
(Ouvrir des Portes de sécurité, Trouver des
informations, etc)

Interprète de Génie : 16 pts d'XP

Prérequis : +4 en Archéologie & Langage, 16
en Charisme.
En un temps très court, le personnage peut
entrer en contact et réussir à communiquer
avec n'importe quelle race rencontrée, si
toutefois celle-ci n'est pas hostile. Donne
également un Bonus de +2 de Archéologie &
Langage.

Araignée Humaine : 15 pts d'XP

Prérequis : +4 en Escalade, 14 en Perception,
16 en Dextérité. Pas de prérequis si le
personnage est Wraith.
Avec cette aptitude, le personnage est
capable de grimper aisément à n'importe quel
endroit, du moment que la paroi ne soit pas
complètement lisse. Il possède un Bonus de
+3 sur tout ses tests d'escalade.

Environnement Difficile : 16 pts d'XP

Prérequis : +2 en Escalade, +2 en Natation,
+2 en Saut, +3 en Combat (Contact, A
distance ou à Mains nues, selon le style du
personnage et la façon dont il combat le plus
souvent)
Avec cette aptitude, le personnage ne subit
plus les malus en combat dûs à un
environnement difficile (Pluie, Broussailles,
Boue, Sol glissant, etc) car il a appris
parfaitement à combattre même avec ces
conditions difficiles.

Inébranlable : 20 pts d'XP

Prérequis : +5 en Equilibre / Acrobaties, +4
en Combat à mains nues.
En combat au contact, le personnage
bénéficie d'un bonus de +4 pour résister à
toute tentative de balayage. De plus, il
obtient un bonus de +3 contre un adversaire
tentant de le bloquer.
De même, et à moins qu'on ne le pousse
violemment, le personnage ne chute plus,
même s'il subit une violente blessure à l'une
de ses jambes durant un Combat.

Combat à deux armes

Ce don est particulier, car il dépend des
armes avec lesquels se bat le personnage. Il
peut être pris plusieurs fois, si le personnage
veut maîtriser tout les aspects du combat à deux armes.
Armes Prérequis Coût d'XP

1 Arme Blanche + 1 Pistolet +5 en Armes de Contact, +5 en Armes à Distance, +4 en Esquive 16

Deux armes blanches de type "couteau" +4 en Armes de Contact, +4 en Esquive 12

Deux pistolets +5 en Armes à Distance, 15 en Perception 14

Sans cette aptitude, il est impossible de
combattre avec deux armes (On peut
néanmoins tenir deux armes). Quand elle est
utilisée, le personnage peut ainsi porter deux
attaques au lieu d'une, pour un malus de -3
sur chacune de ses attaques.
Combat à deux armes (Supérieur)
Il est possible également de combattre à
l'aide d'armes plus puissantes associées, pour
obtenir de véritables combos dévastateurs.

Exemples :
Armes Prérequis Coût d'XP
Deux P90
ou
Deux Lance- Jaffa
(Attachées)
+10 en Armes à Distance, 17 en Perception

Maitrise du combat à Deux armes (Pistolets) 32

Deux Armes Blanches +8 en Armes de Contact, +6 en Esquive

Maîtrise d'au moins un Art Martial 18

Un personnage combattant ainsi subit un Malus de -5 sur chacune de ses attaques.

Instinct du Chasseur de trésor : 15 pts d'XP

Prérequis : +5 en Archéologie & Langages,
+3 en Toucher (Pas de Prérequis si le
personnage à la profession d'Archéologue).
Permet, sur un jet d'Archéologie & Langages
(DD15) réussi de savoir instantanément s'il y
a ou pas des artefacts précieux à trouver
dans un endroit. De plus, cette compétence
fournit un bonus de +3 sur tout les jets de
Toucher.

Commandant de Bataille : 28 pts d'XP

Prérequis : +6 en Leadership, +2 en
Stratégies Militaires.
Sur un jet de Leadership réussit (DD18), et
une seule fois par combat, le personnage
réussit à motiver ses compagnons pour les
mener à la victoire. Tout le monde bénéficie
alors d'un Bonus de +2 sur tout ses tests
durant le prochain round de combat !
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MessagePosté le: Dim 22 Jan - 18:55 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Tyriel
Invité

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MessagePosté le: Dim 22 Jan - 19:47 (2012)    Sujet du message: Amélioration de personnage Répondre en citant

Métiers

Les personnages peuvent décider d'exercer
un métier parmi ceux décrits plus bas. Les
métiers fonctionnent tous de la même façon :
Ils fournissent un bonus de +2 sur trois
compétences. Prendre un métier requiert un
coup de 15 pts d'XP et un RP convenable. On
peut prendre un deuxième métier, mais
celui-ci ne fournira qu'un bonus de +1 sur
trois compétences. Ex : Ronon Dex est
d'abord Militaire, puis Runner.
Les Tau'Ri possèdent tous d'office un métier
gratuit. C'est celui-ci qui leur permet de
franchir la Porte des Etoiles.

Grades – 10 pts d'XP
Certains voudront organiser une hiérarchie
dans leur groupe, entre autre si celui ci
comprend des personnages Tau’Ri. Le Grade
d’un personnage dépend de son niveau de
Leadership. Un personnage a toujours le
droit de prendre un grade correspondant à un
niveau inférieur à celui correspondant à son
Leadership, mais pas le contraire. Ces grades
sont ceux de l’armée US. Cette règle est
optionnelle, et la réalité n’y correspond pas
forcément.
Prérequis en LeaderShip :
Tau'Ri - Goauld Leadership
Dieu - Goauld +8
Général - Primat +6
Colonel - Goauld Commun +5
Lieutenant Colonel - Garde Impérial +4
Major - Prêtre Jaffa +3
Capitaine +2
Premier Lieutenant - Guerrier Jaffa +1
Second Lieutenant +1

Métiers usuels

Archéologue
– Bonus de +2 en Archéologie & Langage
– Bonus de +2 en Toucher.
– Bonus de +2 en Négociation

Artificier
– Bonus de +2 en Sabotage
– Bonus de +2 en Concentration
– Bonus de +2 en Armement & Balistique

Assassin
– Bonus de +2 en Armes de Contact
– Bonus de +2 en Furtivité
– Bonus de +2 en Vue

Chasseur de primes
– Bonus de +2 en Armes à Distance
– Bonus de +2 en Furtivité
– Bonus de +2 en Bluff

Contrebandier
– Bonus de +2 en Pilotage
– Bonus de +2 en Furtivité
– Bonus de +2 en Bluff

Espion
– Bonus de +2 en Combat à mains nues
– Bonus de +2 en Archéologie & Langages
– Bonus de +2 en Bluff

Guerrier
– Bonus de +2 au choix entre Combat à
mains nues, Armes de Contact ou
Armes à Distance.
– Bonus de +2 en Esquive
– Bonus de +2 en Intimidation

Hacker
– Bonus de +2 en Sabotage
– Bonus de +2 en Concentration
– Bonus de +2 en Technologie

Médecin
– Bonus de +2 en Concentration
– Bonus de +2 en Biologie & Exo-Biologie
– Bonus de +2 en Médical

Marchand
– Bonus de +2 en Sabotage
– Bonus de +2 en Négociation
– Bonus de +2 en Bluff

Mercenaire
– Bonus de +2 en Armes à Distance
– Bonus de +2 en Stratégie Militaire
– Bonus de +2 en Négociation

Militaire
Le métier de militaire ne peut être pris que
par des membres de civilisations avancées.
Toutes les civilisations médiévales ou
moindre, comprenant entre autre la
civilisation Goauld et les Jaffas, concernent le
métier de Guerrier.
– Bonus de +2 pour toute utilisation d'arme
de la Race du personnage. S'il ne fait pas
partie d'une race bien particulière (Ex:
Humain de la galaxie), choisir alors une
catégorie d'arme sur laquelle portera le
Bonus.
– Bonus de +2 en Stratégie Militaire
– Bonus de +2 en Leadership

Pilote
– Bonus de +2 en Esquive
– Bonus de +2 en Pilotage
– Bonus de +2 en Armement & Balistique

Politicien
– Bonus de +2 en Leadership
– Bonus de +2 en Persuasion
– Bonus de +2 en Bluff

Prêtre
– Bonus de +2 en Concentration
– Bonus de +2 en Médical
– Bonus de +2 en Persuasion

Scientifique
– Bonus de +2 en Sabotage
– Bonus de +2 au choix entre Astrophysique
& Astrologie, Biologie & Exo-
Biologie et Armement & Balistique.
– Bonus de +2 en Technologie

Sniper
– Bonus de +2 en Armes à Distance
– Bonus de +2 en Furtivité
– Bonus de +2 en Vue

Voleur
– Bonus de +2 en Furtivité
– Bonus de +2 en Sabotage
– Bonus de +2 en Ouie
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