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Création de personnage

 
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Armaklan
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MessagePosté le: Lun 9 Avr - 13:30 (2012)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

Avant de vous lancer dans la création technique, il faudra que vous preniez bien le temps de réfléchir à votre concept. Sans un minimum d'idée de personnages, vous allez bloquer dès la première étape.


1a/ Le Peuple

Il faut tout d'abord choisir son peuple (cf PDF de présentation).
Le peuple amènera un trait.

1b/ Les Traits

Les traits sont des adjectifs ou de courtes phrases qui réfletent les particularités de votre personnage. Etes vous fort comme un ours ? Avez vous l'oeil aiguisé d'un Faucon ? Vous faites parties de la haute noblesse ? Vous avez fait partie des prestigieux Mousquetaires ? Vous avez la réputation de ne jamais épargnez quelqu'un ? Les réponses à ces différentes questions pourraient faire partie de vos traits !

Il va falloir en choisir 5.
Vous pouvez en prendre un 6ème mais il vous coûtera une faiblesse supplémentaire (ci-dessous).

2/ Les faiblesses

Quand les traits représentent ce qui est positif chez votre personnages, les faiblesses représentent ce qui est négatifs, ce qui peut vous pénaliser.

Quand une femme est dans les parages vous êtes incapable de réfléchir correctement ? Vous avez une réputation d'homme à qui ont ne peut pas faire confiance ? Vous êtes endettés à de multiples personnes peut avouable ? ...

A la création le personnage commence avec une faiblesse. Une seconde faiblesse lui permet d'acquérir le fameux 6ème trait Wink
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Dernière édition par Armaklan le Lun 9 Avr - 13:47 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 9 Avr - 13:30 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 9 Avr - 13:32 (2012)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

3/ Les caractéristiques

Il y a 7 caractéristiques :

  • Physique : la force, l'agilité, l'endurance, la résistance, ...
  • Intellect : la capacité de raisonnement, de mémoire, ...
  • Social : le charisme, la capacité à discuter, ....
  • Âme : la volonté, le sang froid, la force d'âme, la chance, ...
  • Influence : le statut, la richesse, la capacité à avoir des contacts et à en tirer partie pour obtenir information ou service, ...
  • Ergiomancie : concerne la technologie Ergios. Impossible de l'augmenter à la création. Contrairement aux autres elles commencent à 0.
  • Votre pouvoir psy (cf liste des pouvoir). Un seul pouvoir par personnage.


Chacun de vos traits (étape 1/) devra être lié à une caractéristique. Ce lien n'a pas d'importance en jeu, il sert uniquement à la création ou lors de l'évolution du personnage.

Le score des caractéristiques sera déterminé de cette manière :

  • 0 trait lié : D4
  • 1 trait lié : D6
  • 2 traits liés : D8
  • 3 traits liés : D10
  • 4 traits liés : D12
  • 5 traits liés : D12+1
  • 6 traits liés : D12+2

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MessagePosté le: Lun 9 Avr - 13:32 (2012)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

5/ Equipements

Vous me faites une liste de ce qui vous intéresserai d'avoir et je jugerai en fonction de votre personnages.
A savoir que je ne serai pas chiant sur le sujet, inutile de me lister le matériel de base (Torche, Corde, Briquet, ...). Listez juste ce qui est "spécifique".
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MessagePosté le: Lun 9 Avr - 13:36 (2012)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

Pouvoir Psy


Un pouvoir à choisir pour votre personnage.


Télépathie

Ce pouvoir est l'évolution du pouvoir des Centauriens. Un "marqué" ayant développé le pouvoir de télépathie sera lié avec les Centauriens et pourra partager des informations par ce lien si particulier. Contrairement aux centauriens de base, il pourra passer plus que de simple émotions, il pourra transmettre des phrases, des images. Il sera même capable de choisir à qui son message est destiné.

Selon la rumeur, les marqués seraient aussi capables d'étendre leur télépathie, dans une moindre mesure, aux non-centauriens. On raconte qu'ils pourraient aussi lire dans nos pensées...

Il est à noter que les Centauriens voient très mal l'existence de personnes partageant leur lien sans faire partie de leur peuple.

Telien

Ce pouvoir permet de contrôler par la pensée le bois sacré des Teldrims : le Tellien. Le psy serait capable de modifier sa forme, sa densité, et même de le rendre conducteur. Contrairement aux prêtres Teldrim, un marqué pourrait faire tout cela en quelques secondes à peine.

Pour le peuple Teldrim, ce pouvoir est reservé à leur prêtrise. Un personnage non-teldrim (ou même teldrim esclave ! ) utilisant le Telien risquerait de provoquer le courroux de ce peuple très croyant.

Esprit de la machine

Ce pouvoir permet de communiquer avec les machines par la force de la pensée, de les influencer, et de leur commander. Ce pouvoir concerne aussi bien l'informatique, les machines électroniques, que les machines mécaniques.

Contrôle du corps

Ce pouvoir permet au psy de contrôler son propre corps pour le rendre plus résistant, plus fort, plus rapide, ... Le psy pourrait aussi se placer dans un état de stase, proche de la mort, ou même augmenter ses différents sens.

Selon les récits rapportés par des Vélïos, l'impératrice éternelle semble dotée de ce pouvoir. Les légendes Vélïos sont remplies d'exploits de l'impératrice qui aurait été capable de régénerer ses blessures, ou même de faire repousser un de ses membres. De plus selon la légende, l'impératrice éternelle est la même depuis de longs siècles.

Contrôle de la gravité

Ce pouvoir permet de contrôler la gravité pour l'amplifier, ou au contraire la diminuer voir l'éliminer totalement. Le psy peut choisir la zone sur laquelle s'applique son pouvoir. Un psy utilisant ce pouvoir pourrait donc se faire "léviter" en supprimant sur lui l'effet de la gravité, rendre particulièrement lourd un de ses opposants, ou même faire décoller un véhicule par la seule force de sa volonté.

Contrôle de l'énergie

Ce pouvoir permet de contrôler l'énergie sous toutes ses formes. Un Psy utilisant ce pouvoir pourrait créer des vagues d'énergie, recharger ou vider une batterie ou même un réacteur, créer une surcharge électrique dans un appareil, ...

Porte vers le second espace

Ce pouvoir permet à son possesseur de créer un trou de ver l'emmenant dans le second espace. L'utilisateur peut ensuite quitter cette dimension quand il le désire pour revenir dans le monde normal, effectuant une sorte de téléportation.

Toutefois le second espace est un endroit étrange, n'offrant que très peu de repères au psy pour déterminer sa direction et la distance à parcourir. De plus les légendes racontent qu'il y a des bêtes qui rôdent dans ce monde, des bêtes dangereuses qui pourraient bien s'en prendre au psy.

Le psy est capable d'emmener des objets ou d'autres personnes avec lui. Bien sûr plus le nombre et/ou la taille des choses emportées avec lui sont grands, plus difficile est la création du trou de ver.

Forme-esprit

Grâce à ce pouvoir, l'utilisateur détache son esprit de son corps. L'esprit devient alors une forme, ressemblant au corps du personnage, mais totalement intangible. Ce corps est à la fois visible dans le monde réel et dans le second espace. Sous sa forme-esprit, le psy ne voit plus que ce qui est vivant (dans un monde ou dans l'autre). La façon dont il perçoit les choses dépend aussi de leur sensibilité psy : un non-psy apparait très terne, un psy b
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MessagePosté le: Mer 11 Avr - 10:01 (2012)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

4/ Compétences

Vous avez 25 pts qui se dépensent de cette manière :

  • D4 -> 1 pts -> Notion
  • D6 -> 3 pts -> Amateur
  • D8 -> 6 pts -> Professionnel
  • D10 -> 10 pts -> Expert
  • D12 -> 15 pts -> Grand-maître


Les compétences sont libre : vous leur donner le libellé que vous voulez.

Elles sont à prendre au sens large du terme.
Par exemple la compétence "Forgeron" permet de :

  • Forger
  • Entretenir la forge
  • Avoir des connaissances théorique sur la résistance des matériaux
  • Evaluer un travail de forge
  • Connaitre des forgerons directement ou de réputation
  • ...


Second exemple avec Escrime (ou Art du Combat, Combat de Rue, ...) :

  • Utiliser une arme blanche
  • Donner un coup de poings/pieds/...
  • Connaître les grands maître de l'escrime au moins de noms
  • Connaître des combattants
  • ...

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MessagePosté le: Mar 1 Mai - 14:52 (2012)    Sujet du message: Peuple Répondre en citant

Le Peuple

Pour information, le peuple que vous avez choisit amène un trait supplémentaire.


  • Humain - Sens de la tromperie (Social)
  • Centaurien - Lien centauriens ( Télépathie)
  • Snagir - Esprit de la machine (Intellect)
  • Teldrim - Pas de félin (Physique)
  • Vélios - Griffe dorsale (Physique)



Vous pouvez jouez un nomade.
Dans ce cas vous choisissez l'une des races ci-dessous et vous ajouterez ensuite :

  • Faiblesse - Paria de la civilisation
  • Traits - Sens du bricolage (Non lié)

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MessagePosté le: Mar 1 Mai - 14:53 (2012)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

Le Psy

Si vous voulez commencé avec un pouvoir psy correct (supérieur à D4), il faut que certains traits soit lié à lui.
Le pouvoir psy est considéré comme une caractéristique à la création.

Un Centauriens ne choisissant par "Télépathie" comme pouvoir à tout de même celui-ci à D4 mais ne pourra jamais l'augmenter.
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