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Les règles DD3.5

 
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Charlatimus
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MessagePosté le: Mar 10 Avr - 20:50 (2012)    Sujet du message: Les règles DD3.5 Répondre en citant

DRS - LES REGLES DE DONJONS & DRAGONS 3.5
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Aventure
Monstres
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Toute les bases se trouve sur ce lien. Je détaillerais par la suite. Ce site est une bonne base pour créé son perso.
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page2.html#Topic2
_________________
Le JDR est ancré dans ma vie puisque je vie avec lui depuis toujours, à l'âge de 6 ans j'ai vu ma première partie, à 8 ans j'ai fait ma première partie et maintenant cela fait près de 14ans que je joue. J'aime jouer et faire jouer faire partager ma passion est ma vocation.

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MessagePosté le: Mar 10 Avr - 20:50 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Charlatimus
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MessagePosté le: Mer 11 Avr - 12:56 (2012)    Sujet du message: LES BASES Répondre en citant

Les bases

Le mécanisme de base

Lorsqu’un personnage tente une action qui a une chance d’échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si l’action réussit ou échoue, on suit les étapes suivantes :
• Lancer un d20 ;
• Ajouter les modificateurs appropriés ;
• Comparer le résultat à un seuil de réussite.
Si le résultat est supérieur ou égal au seuil de réussite, le personnage réussit. Si le résultat est inférieur au seuil de réussite, il échoue.

Les dés
Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, comme par exemple “ 3d4+3 ” (qui signifie “ la somme de trois dés à quatre faces, plus trois ”, soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dés à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après le “ d ”) le type de dé à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu’il faut ajouter (ou retrancher) au total.
1d100. Le dé à “ cent faces ” (ou “ dé de pourcentage ”) est un cas particulier. Pour le simuler, jetez deux dés à dix faces de couleurs différentes, dont l’un représente les dizaines et l’autre les unités. Il faut tirer deux 0 pour obtenir 100.

Les fractions
En règle générale, on arrondit les fractions à l’entier inférieur, même quand la fraction est supérieure à 0,5.
Exception : certains jets de dés (dégâts et points de vie, entre autres) ne peuvent jamais descendre en dessous de 1.

La multiplication
Il arrive qu’une règle spéciale indique de multiplier un chiffre ou un jet de dé. Tant qu’il n’y a qu’un seul multiplicateur, procédez normalement. Par contre, dès que plusieurs multiplicateurs s’ajoutent, combinez-les en un seul en ôtant 1 au facteur final par multiplicateur en plus du premier. Ainsi, un jet de dés devant être doublé (x2) puis encore doublé (x2) sera en fait triplé (x3, car 2+1 = 3).
Quand on applique ces multiplicateurs à des valeurs réelles (comme le poids ou une distance), utilisez les règles de mathématiques habituelles. Une créature dont la taille est doublée (ce qui multiplie son poids par huit), puis qui est pétrifiée (ce qui multiplie son poids par trois environ), pèse désormais 24 fois son poids habituel, et non 10 fois. De même, pour une créature aveuglée abordant un terrain difficile, chaque case compte comme 4 (doublée à deux reprises), et non comme 3 (ce qui revient à ajouter deux fois 100 %).
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MessagePosté le: Mer 11 Avr - 13:11 (2012)    Sujet du message: Les règles DD3.5 Répondre en citant

Les caractéristiques

Force
Dextérité
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme
Modificateurs

Caractéristiques


Modificateurs de caractéristique

Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de -5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s'il pratique la magie.
Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l'aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s'appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.

Valeur Modificateur Sorts en bonus (par niveau de sort)
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 -5 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
2-3 -4 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
4-5 -3 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
6-7 -2 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
8-9 -1 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
10-11 0 -— -— -— -— -— -— -— -— -— -—
12-13 +1 -— 1 -— -— -— -— -— -— -— -—
14-15 +2 -— 1 1 -— -— -— -— -— -— -—
16-17 +3 -— 1 1 1 -— -— -— -— -— -—
18-19 +4 -— 1 1 1 1 -— -— -— -— -—
20-21 +5 -— 2 1 1 1 1 -— -— -— -—
22-23 +6 -— 2 2 1 1 1 1 -— -— -—
24-25 +7 -— 2 2 2 1 1 1 1 -— -—
26-27 +8 -— 2 2 2 2 1 1 1 1 -—
28-29 +9 -— 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 -— 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 -— 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 -— 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 -— 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 -— 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 -— 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 -— 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 -— 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Force (For)

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s'imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d'équipement qu'un personnage peut transporter.

Le modificateur de Force s'applique :
Aux jets d'attaque au corps à corps.
Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s'accompagnent d'une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s'applique aux attaques portées à l'aide des arcs autres que composites.)
Aux tests d'Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.
Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).
Au poids transportable

Dextérité (Dex)

La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. C'est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu'une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d'armure du tout (c'est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de Dextérité s'applique :
Aux jets d'attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d'autres armes de jet ou à projectiles.

À la classe d'armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l'attaque qui le prend pour cible.
Aux jets de Réflexes, qui permettent d'éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d'une grande rapidité.

Aux tests d'Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.

Constitution (Con)

La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d'un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.
Le modificateur de Constitution s'applique :
À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu'il soit, ne peut faire tomber le résultat d'un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).
Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.
Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l'autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.

Intelligence (Int)

L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu'ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.
Le modificateur d'Intelligence s'applique :
Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.
Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
Aux tests d'Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l'Intelligence.
L'Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.
Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d'intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.
Sagesse (Sag)

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Alors que l'Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l'entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l'inverse, un simple d'esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu'il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d'une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.
Le modificateur de Sagesse s'applique :
Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d'échapper à des sorts tels que charme-personne).
Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.

Charisme (Cha)

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.
Le modificateur de Charisme s'applique :
Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d'objets magiques, compétences associées au Charisme.
Aux tests visant à influencer les autres.
Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.

Caractéristiques inexistantes

Il arrive que des créatures n'aient pas certaines caractéristiques. Cela ne signifie pas qu'elles ont une valeur de 0, mais bel et bien que cette caractéristique n'existe pas pour elles. Une caractéristique inexistante s'accompagne d'un modificateur de +0.
Force. Toute créature capable de manipuler les solides manuellement a au moins 1 en Force.
Les créatures qui ne possèdent pas cette caractéristique ne peuvent pas appliquer la moindre force, souvent parce qu'elles n'ont pas de corps physique (ce qui est le cas des golems prismatiques). Elles ratent automatiquement tous leurs tests de Force. Si elles peuvent combattre, elles appliquent leur modificateur de Dextérité au bonus de base à l'attaque (à la place de celui de Force).
Dextérité. Toute créature capable de se déplacer a au moins 1 en Dextérité.
Les créatures n'ayant pas de valeur de Dextérité sont incapables de se déplacer (c'est le cas des criards). Si elles ont la possibilité d'agir, par exemple en lançant des sorts, elles appliquent leur modificateur d'Intelligence aux tests d'initiative (à la place de celui de Dextérité). Elles ratent automatiquement leurs jets de Réflexes et leurs tests de Dextérité.
Constitution. Toute créature vivante a au moins 1 en Constitution.
Les créatures dénuées de Constitution n'ont pas de corps physique (les vasuthants, par exemple) ou pas de métabolisme (comme les golems ténébreux). Elles sont automatiquement immunisées contre toutes les attaques qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur, sauf si celles-ci affectent les objets. Par exemple, les zombis sont immunisés contre tous les types de poison, mais le sort désintégration les affecte normalement. Les créatures dénuées de Constitution sont également immunisées contre l'absorption d'énergie et l'affaiblissement temporaire ou la diminution permanente de caractéristique. Elles ratent automatiquement leurs tests de Constitution. Elles sont inépuisables et peuvent donc courir indéfiniment sans jamais se fatiguer (à moins que leur description précise qu'elles sont incapables de courir).
Intelligence. Toute créature capable de penser, d'apprendre ou de se souvenir a au moins 1 en Intelligence.
Les créatures dénuées d'Intelligence sont de simples automates, qui fonctionnent en accord avec leurs instincts ou les instructions reçues. Elles sont immunisées contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et ratent automatiquement leurs tests d'Intelligence.
Elles ne gagnent ni dons ni compétences, mais peuvent disposer de dons supplémentaires ou de bonus de compétence raciaux.
Sagesse. Toute créature ayant la moindre perception de ce qui l'entoure a au moins 1 en Sagesse.
Seuls les objets sont dénués de Sagesse. Ce qui n'a pas de Sagesse n'a pas non plus de Charisme, et vice versa.
Charisme. Toute créature capable de faire la différence entre elle-même et le reste du monde a au moins 1 en Charisme.
Tout comme pour la Sagesse, seuls les objets sont dénués de Charisme. Ce qui n'a pas de Charisme n'a pas non plus de Sagesse, et vice versa.


Détermination des caractéristiques d'un PJ


La règle utilisée pour définir ces statistiques est celle des points d'achats. Chaque perso commence avec 30 pts d'achats. Il y a 30pts d'achat pour les 6 caractéristique, sachant que pour avoir un *, il faut mettre :

8 : 0 pt d'achat
9 : 1 pt d'achat
10 : 2 pt d'achat
11 : 3 pt d'achat
12 : 4 pt d'achat
13 : 5 pt d'achat
14 : 6 pt d'achat
15 : 8 pt d'achat
16 : 10 pt d'achat
17 : 13 pt d'achat
18 : 16 pt d'achat

10 est la "moyenne humaine" d'une statistique. C'est la valeur pour laquelle le modificateur est nul.
Une fois les 30 points répartis, 2 sortes de modificateurs vont s'appliquer. Le premier est le modificateur de race.

Je rapelle ici les principales.

Humain : aucun
Demi-elfe : aucun
Elfe : +2 dex, -2 con
Elfe aquatique : +2 for, -2 int
Elfe sauvage : +2 dex, -2 int
Elfe des bois : +2 for, +2 dex, -2 con, -2 int, -2 cha
Halfelin : -2 for, +2 dex
Nain : +2 con, -2 cha
Gnome : +2 con, -2 for
Demi-orc : +2 for, -2 int, -2 cha
Aasimar : +2 sag, +2 cha
Tiefflin : +2 dex, +2 int, -2 cha
Genasi d'air : +2 dex, +2 int, -2 sag, -2 cha
Genasi de terre : +2 for, +2 con, -2 sag, -2 cha
Genasi de feu : +2 int, -2 cha
Genasi d'eau : +2 con, -2 cha
Kobold : -4 for, +2 dex

Viens ensuite le modificateur d'âge. Suivant l'âge de votre perso, ses stats ont changés. Un vieillard humain de 80 ans n'aura pas la même force qu'à 20 ans. VOici les catégorie d'âges des races principales. Pour les autres, consultez la page des âges

Age mûr Grand âge Age vénérable
Humains 35 ans 53 ans 70 ans
Demi-elfe 62 ans 93 ans 125 ans
Demi-orque 30 ans 45 ans 60 ans
Elfe 175 ans 263 ans 350 ans
Gnome 100 ans 150 ans 200 ans
Halfelin 50 ans 75 ans 100 ans
Nain 125 ans 188 ans 250 ans

Age mur : -1 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha
Grand âge : -2 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha (cumulable)
Age vénérable : -3 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha (cumulable)
Ainsi, un humain de 80 ans aura -6 en For, Dex et Con et +3 en Int, Sag et Cha
Un personnage ayant 0 en force ne pourra plus agir sur son environnement. Pour un être vivant, cela signifie la mort. Un personnage ayant 0 en dextérité est paralysé, ne peut plus bouger. Un personnage ayant 0 en constitution est mort. Un personnage ayant 0 en intelligence est mort. Un personnage ayant 0 en sagesse tombe dans le coma, idem si il a que 0 en charisme. Tout score de caractéristique inférieur à 0 est considéré comme 0.

NB (variante) : à la place d'utiliser les points d'achat (règle en cours dans le monde de Gemmaline), certains préfèrent la règle aléatoire des jets de dés, mettant à chaque caractéristique 3d6.

Les modificateurs :

Modificateurs de caractéristique

Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de –5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s’il pratique la magie.
Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.


La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus est visible via se lien
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page10.html#Topic25

Caractéristiques et lanceurs de sorts
Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale dépend de la classe choisie : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du Charisme pour les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts supplémentaires si sa caractéristique primordiale est suffisamment élevée, mais seulement s’il a atteint le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir la description des classes pour plus de détails).

Evolution des caractéristiques
Lorsqu’une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de façon rétroactive s’il augmente sa valeur d’Intelligence.
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MessagePosté le: Mer 11 Avr - 14:55 (2012)    Sujet du message: L'environnement Répondre en citant

L'environnement peu donner des bonus à la CA dans le cas d'un abri partiel ou total.
L'environnement peu également donner des malus à la CA et au déplacement.
Il est interdit de ce déplacer sur un lieu ou un ennemi est positionné.
Les personnes de taille normal peuvent faire 9m, des plus grand 12, des plus petits 6m durant une action simple.
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