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Les bases

 
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Lun 21 Juin - 14:43 (2010)    Sujet du message: Les bases Répondre en citant

Doctor Who utilise un système simple mais efficace qui utilise cette formule:

Caractéristique + compétence (+ éventuellement bonus du à un trait) +2d6 = résultat


Ce résultat est comparé à la difficulté de la tâche et s'il est supérieur, l'action réussit. Suivant la marge de réussite qu'il y a entre votre jet et la difficulté, les conséquences peuvent varier et soit vous être très favorable, soit très défavorable.

Table des difficultés:

Cette table vous indique les seuils de difficulté ainsi que quelques exemples d'action.

3 = Très très facile (ouvrir une canette, faire votre lacet, utiliser un téléphone)
6 = Très facile (ouvrir une canette sans en mettre partout, chercher quelque chose dans un dictionnaire, utiliser un micro-ondes)
9 = Facile (utiliser le programmateur de votre magnétoscope, utiliser un lecteur MP3, sauter par dessus une petite barrière)
12 = Normal (conduire dans les embouteillages, tirer sur quelqu'un, nager en mer, découvrir quelque chose d'utile mais pas secret)
15 = Tangent (conduire à toute vitesse, tirer sur une cible mouvante, escalader un bâtiment)
18 = Difficile (crocheter une serrure, soulever deux fois votre poids, soigner une blessure par balle)
21 = Très difficile (escalader une falaise sans cordes, charmer diverses personnes pour entrer dans un bâtiment gouvernemental, défaire ses liens)
24 = Très très difficile (se souvenir d'une citation d'une pièce de Shakespeare, remettre en état de marche un ordinateur totalement en vrac, faire voler un avion dans des turbulences)
27 = Improbable ! (Toucher une mouche avec une sarbacane, hacker un ordinateur gouvernemental, créer un scanner ADN avec une radio)
30 = Quasi Impossible (fermer une faille spatio-temporelle avec une barre chocolatée, escalader un gratte ciel sous la pluie, tirer sur une cible dans la pièce voisine sans regarder)


Table des marges:

Ces deux tables indiquent les effets des réussites ou d'échecs sur une action. La première moitié de la description indique ce qui se passe sur un jet de compétence, la seconde détaille la quantité de dégâts.

Marges supérieures:

9+ = Fantastique: Réussite et quelque chose d'inattendu mais positif se passe). Inflige 1.5 fois les dégâts arrondis à l'inférieur.
4 - 8 = Bon: Réussite. Inflige des dégâts normaux
0 - 3 = Succès: oui mais cela ne se passe pas vraiment comme prévu. Inflige moitié moins de dégâts.

Marges inférieures ( ou nuances d'échecs Mr. Green ):

1 - 3 = Échec: Raté mais ça pourrait être pire. Reçoit uniquement la moitié des dégats
4 - 8 = Mauvais: Raté. Reçoit les dégâts normaux.
9+ = Désastreux: Raté et ça empire... Reçoit 1.5 fois les dégats.


Les points d'histoire:

Ce sont vos points d'expérience, mais aussi vos points de destin et parfois même des points qui vous permettent d'influer sur les résultats de vos jets.

Chaque joueur débute avec 12 points et même les PNJ en possèdent. Notez cependant que le Docteur n'en a que 8.

Ces points peuvent aussi être utilisés pour acheter du matériel spécial (exemple, tournevis sonique etc etc). Mais, et comme je suis un poil sadique, vous n'avez pas accès à cet équipement pour le moment.

Vous pouvez aussi annuler une action ennemie avec suffisamment de point d'histoire. Au niveau roleplay, cela peut se justifier par la phrase suivante: "Vous êtes peut être bon, mais je ne pense pas que vous le soyez suffisamment pour réussir ça..."

Votre inventaire:

Il n'y a pas d'argent à proprement parler dans Doctor Who. Vous pouvez avoir ce que bon vous semble, dans la mesure où cela reste rationnel et explicable.

Exemple: votre personnage peut avoir de beaux vêtements, un portefeuille, un couteau suisse, des clés de voiture...Il peut avoir une arme par exemple un pistolet, mais uniquement si sa profession l'exige, en étant policier (et il a aussi de fortes chances de se la faire confisquer par le Docteur, ce dernier ayant une haine viscérale des armes à feu Mr. Green ).

L'initiative:

Le système d'initiative de Doctor Who fonctionne de cette manière:

Ceux qui veulent parlementer sont TOUJOURS prioritaires et commencent toujours.
Ceux qui veulent fuir sont les suivants
Ceux qui veulent élaborer des stratégies pour neutraliser l'adversaire passent en troisième
Ceux qui veulent foncer dans le tas et viser directement l'adversaire avec une arme passent en dernier.

Notez que cette règle s'applique aussi aux PNJ et qu'un adversaire qui veut vous tirer dessus passera toujours dernier si le Docteur ou bien un des PJ entame une action de dialogue.

Ensuite pour déterminer avec précision l'initiative entre 2 personnages, on compare la valeur de la caractéristique utilisée la plus élevée. S'il y a encore égalité, on compare la valeur de la compétence employée. S'il y a encore égalité, les deux personnages agissent simultanément.
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MessagePosté le: Lun 21 Juin - 14:43 (2010)    Sujet du message: Publicité

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