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Karkared
Poudre à Canon

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MessagePosté le: Lun 23 Avr - 09:12 (2012)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

J'utiliserai les règles de Secrets de la Septième Mer, puisqu'il existe déjà pour ce jeu des tonnes d'écoles d'escrime, de règles pour les armes improvisées, et de règles pour les inventions. Bien entendu il n'y aura pas de magie ni de sociétés secrètes. Je ne ferai pas de particularismes nationaux (les Suédois sont civilisés comme tout le monde, les Gitans ne sont pas particulièrement visibles etc.) mais par contre il y a les races animales.

Résumé des règles :

Le meneur de jeu demande des jets sous la forme "lancer XgY".
Cela signifie lancer X dés, en garder Y et faire la somme de leur valeur. Chaque dé obtenant un 10 "explose" : on ajoute 10 au résultat total et on relance le dé en ajoutant le nouveau résultat. Le dé est relancé tant qu’il obtient un 10. Le total doit égaler ou dépasser le niveau de difficulté (ND).
Il n’est pas possible de lancer plus de 10 dés à la fois. Les autres sont convertis en dés gardés (12g6 devient 10g8). Si on dépasse 10g10, chaque dé supplémentaire, gardé ou pas, ajoute 10 au résultat final (15g10 = 10g10+50, 11g11 = 10g10+20…).
Une pénalité sur le nombre de dés non gardés s’applique d’abord au nombre de dés lancés (ex : 4g3 pénalisé de -2 devient 2g2).
Jet simple
Un jet simple est réussi si le score obtenu par le joueur égale ou dépasse le niveau de difficulté fixé par le MJ.
Jet d’opposition
Chaque personnage effectue un jet simple contre un niveau de difficulté égal au trait de son adversaire x5. Si aucun ne réussit son jet, on recommence. Si un seul réussit, il gagne. Si les deux réussissent, le score le plus élevé l’emporte.
Jet de compétence
Pour un rang de X dans le trait et de Y dans la compétence, lancer X+Y dés, et en garder X, soit un jet de (X+Y)g X. Un dé n’explose que si on a 0 ou plus dans la compétence.
Augmentations
Un joueur peut décider d’augmenter sa difficulté par tranche de 5 pour « acheter » un effet plus satisfaisant ou plus rapide.
Augmentation gratuite
Un personnage bénéficiant d’une augmentation gratuite ajoute 5 points au résultat de son jet.



Un combat est découpé en tours, chacun divisé en 10 phases.
1) Initiative
Pour déterminer les phases auxquelles il pourra agir, chaque combattant lance [Panache] dés (sauf les brutes : [Niveau de menace] dés), qui n’explosent pas. L’initiative du personnage à une phase est égale à la somme de ses dés d’action restants. A chaque phase, celui à l’initiative la plus élevée agit en premier, et en cas d’égalité, c’est celui dont le Panache est le plus haut.
À chaque phase énoncée de 1 à 10 par le MJ correspondant à un dé d’initiative, un PJ peut :
• utiliser un dé d’action pour agir.
• le mettre en réserve pour une phase ultérieure.
• interrompre en échangeant 2 dés contre un dé de la phase courante, pour agir, parer ou esquiver, mais pas pour attaquer.
2) Attaquer
Un jet d’attaque s’effectue en lançant [Dextérité + compétence d’Attaque] dés et en gardant [Dextérité] dés. Une bande de brutes attaque en lançant [nombre de brutes] dés et en gardant [niveau de menace] dés. Le ND est égal à la défense passive de la cible, soit [(compétence de Défense de la cible x5) + 5]. Une cible au sol a un ND de 5. Si le jet est réussi, le coup porte.
Une attaque de la main non directrice se fait à -1g0. Contre une bande de brutes, on peut attaquer plusieurs opposants en utilisant une augmentation pour chaque cible supplémentaire.
Attaque à distance
Une attaque contre une cible située à moins de la moitié de la portée de l’arme s’effectue avec les pénalités de courte portée. Au-delà et jusqu’à la portée maximale, le jet subit les malus de longue portée. Une cible plus éloignée ne peut être atteinte.
Armes à feu
Un tir d’arme à feu ne peut jamais être évité par une défense active. Dans le cas d’un tir avec une arme dans chaque main, un seul jet d’attaque est effectué avec une augmentation, et un seul jet de dommage avec un dé supplémentaire lancé et gardé.
Blessures supplémentaires
En utilisant une augmentation sur un jet d’attaque, et si celui-ci réussit, le jet de dommages se fera à +1g0.
Coup précis
Un PJ peut utiliser des augmentations pour décider de l’endroit visé. Cela n’apporte pas de blessures en plus, mais peut aider à passer une armure ou obtenir un effet particulier.
Brutes soutenant des vilains
Un vilain ou un homme de main peut être soutenu dans ses actions par maximum [Esprit] brutes. Dans ce cas, il ajoute à ses jets, [Niveau de menace ou Rang de compétence] x [effectif].
3) Eviter un coup
Lorsqu’un coup porte, la cible peut tenter de l’éviter en utilisant un dé d’action (en réserve ou par interruption) et en effectuant un jet de défense active [Esprit + compétence de Défense] g [Esprit]. Le ND est égal au jet d’attaque de l’adversaire. Si le jet est raté, le coup est effectif et des blessures sont encaissées.
4) Evaluer les dommages
Un jet de dommage s’effectue en utilisant la valeur de dommage (VD) de l’arme. Pour les armes de mêlée uniquement, on ajoute [Gaillardise] au nombre de dés lancés. Une bande de brutes inflige un coup si elle réussit son jet d’attaque, plus un coup par tranche de 5 supplémentaires au-dessus du ND.
La valeur d’un coup en points de blessures dépend de l’arme. Les dégâts d’une arme improvisée sont déterminés avec [Gaillardise + taille de l’objet]g1 pour une arme contondante, g2 pour un objet tranchant. Un objet fragile se brise si un dé explose ; un objet résistant, si le même dé explose deux fois.
5) Encaisser les blessures
Un jet de blessure doit être effectué, à chaque coup reçu, avec [Gaillardise] dés contre un ND égal au nombre total de blessures légères encaissées. Si le jet est raté, la cible reçoit une blessure grave, plus une autre par tranche de 20 en dessous du ND (par tranche de 10 pour les armes à feu). Les blessures légères sont effacées à chaque blessure grave et à la fin du combat.
Blessures graves
Si le nombre de blessures graves atteint [Détermination] du PJ, ses dés n’explosent plus (hormis les dés d’héroïsme). S’il atteint [Détermination] x2, le personnage tombe inconscient.
Blessures des PNJ
• Les vilains encaissent les blessures comme les PJ.
• Les hommes de main encaissent normalement les blessures légères et tombent inconscients à [Détermination +1] blessures graves.
• Les brutes tombent inconscientes à la première blessure légère.



Un PJ commence un scénario avec autant de dés d’héroïsme que son trait le plus bas ; pour le MJ, il est égal à (nombre de PJ + trait le plus haut de tous les PJ). Ils peuvent être utilisés pour :
• Gagner 1g1 par dé à un jet, en l’annonçant avant.
• sortir le personnage de l’inconscience, et le placer dans un état inactif (son ND pour être touché est de 5).
• activer une vertu la faiblesse (cf. ci-dessous).
Des dés d’héroïsme sont accordés par le MJ en effectuant des actions héroïques ou pour un bon RP. Ceux non utilisés à la fin d’un scénario sont convertis en points d’expérience.
Un PJ peut activer sa propre vertu, ou la faiblesse d’un ennemi (s’il en a une), pour un dé d’héroïsme.
Le MJ peut faire de même avec le travers d’un PJ, mais le joueur peut décider de contrer cette activation en utilisant lui aussi un dé d’héroïsme. Des enchères sont possibles.



Chaque fois qu’un PJ fait preuve d’héroïsme devant témoin, ou qu’on vante ses actes en public, il gagne des points de réputation. Il peut également en perdre par des actes infamants ou s’il est tourné en dérision par un artiste.
Un PJ gagne un dé de réputation par tranche de 10 points. Ces dés peuvent s’ajouter à des jets sociaux (lancés/non gardés) ou être dépensés pour acheter l’aide d’un tiers, voire d’un inconnu (un geôlier s’éprend de la jeune captive, etc.).
Les dés peuvent être répartis sur plusieurs actions au cours d’un même acte, et sont regagnés au début de l’acte suivant. Le jet d’action se fait à XgX (X= dés choisis et utilisés).



Ce système simule des duels d’esprit et des tentatives de charme ou d’intimidation. L’effet cesse quand les parties se quittent. On peut cibler un seul vilain à la fois ; ou plusieurs hommes de main avec une augmentation pour chacun au-delà du premier ; ou une bande de brutes, plus une bande par augmentation.
Charmer/convaincre (Esprit contre Esprit x5)
Il faut réussir autant de jets d’Esprit en opposition que la Détermination de la cible. Une augmentation ajoute un succès. Sur un échec, la cible sera définitivement intraitable.
Intimider (Détermination contre Détermination x5)
Il s’agit là d’impressionner quelqu’un par la force de sa volonté. Pour une scène, la cible perd 1g0 dé (+1 dé par augmentation) sur tous ses jets d’action contre le personnage.
Provoquer (Panache contre Panache x5)
Provoquer un adversaire a pour but de le déstabiliser. Il faut réussir un jet en opposition de Panache. L’interlocuteur provoqué devra alors utiliser autant d’augmentations que le personnage en a obtenues, pour toutes ses actions contre lui.
Spectacle ([Trait + Bateleur] contre Détermination x5)
Un bateleur ou une troupe divertit une foule, puis fait passer le chapeau pour recueillir un peu d’argent auprès des spectateurs, qui ne doivent pas être hostiles. Pour chaque point de marge de réussite, ils donnent 1 sou (+1/augm.).

_________________
"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
Si on fait la liste, en jdr, il n'y a finalement que le ridicule qui ne tue pas.

MJ de Scion, De Cape et de Crocs.
Flight back the flightdeck
Bring on the breakneck
Summit the sunset
Cue the solar eclipse !
Armour the airlock
Blanket the bedrock
Kiss the planet goodbye !



Dernière édition par Karkared le Lun 23 Avr - 09:48 (2012); édité 2 fois
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MessagePosté le: Lun 23 Avr - 09:12 (2012)    Sujet du message: Publicité

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