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Création de personnage

 
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Karkared
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MessagePosté le: Mer 25 Avr - 11:48 (2012)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

Un personnage se crée avec 180 points.
- +1 à un Attribut : 8 PP (maximum 80 PP)
- Ecole de combat : entre 20 et 35 points, cf. MJ
- Avantage : de 1 à 50 points
- Métier/Entraînement: 2 PP
- +1 à une compétence de base/avancée : 1 PP / 3 PP
- acheter une compétence sans le métier qui l'englobe : 3 PP pour le rang 1, 1 PP/rang ensuite
- Epée de Damoclès : de 1 à 3 PP, cf. MJ

Vous pouvez éventuellement vous en tenir à la moitié ou aux 3/4 de vos points dès maintenant, et rajouter le reste en fonction de ce qui vous arrivera sur la Lune et avant.

1 - Choix de la nationalité et de l’espèce du personnage
Tout personnage a une nationalité, à moins qu’il ne soit Gitan. De plus, ce peut être un animal doué de parole : il a alors une Epée de Damoclès inamovible selon sa race (cf. 6).

2 - Attributs
L’humain "normal" possède 2 en Gaillardise, Dextérité, Esprit, Détermination et Panache. Le maximum humain est 5.
Un personnage débute avec 1 partout. Chaque point de plus coûte 8 PP. Le maximum à la création est de 4, sauf pour les animaux, dont l’espèce leur donne droit à 2 points de plus dans un attribut ou 1 point de plus dans 2 attributs.

3 - Ecoles de combat
Le personnage a suivi l’enseignement d’une école d’escrime (ou autre style de combat) dont il a appris les bottes et les subtilités et suivi les préceptes pour développer son habileté.
Bien que les styles portent des noms propres, le personnage peut avoir créé son style sans maître, tout comme il peut y avoir plusieurs maîtres qui s’ignorent ou n’échangent pas. Le nom de l’école sert de référence et n’implique pas un inventeur unique.
En termes de jeu, une école d’escrime inclut des compétences représentant les manœuvres qu’elle enseigne ; 2 entraînements ou métiers qui représentent les prérequis à l’admission ; une liste de capacités spéciales pour chaque niveau de maîtrise.
Le premier rang dans une école, celui d’Apprenti, coûte 20 à 35 PP selon son exotisme et sa confidentialité, et donne gratuitement les métiers en entraînements associés ; le deuxième rang, Compagnon, exige (coût de base -5) points en incluant les compétences qui passent à 3 ; le troisième rang coûte (base -10) points y compris les compétences à 5.
Quelle que soit l’école, jamais les bénéfices de deux métiers, entraînements ou compétences ne se cumulent.
Il existe de très nombreuses écoles plus ou moins violentes, exotiques, flamboyantes, spécialisées, et qui font appel à des accessoires, armes ou savoirs variés. Dites au MJ le genre qui vous dit et on en discutera. Pour une description complète, cf. sur le SDEN La guilde des Spadassins, p145-293, en ignorant bien sûr tout le baratin théan.

4 - Avantages
Une liste complète est disponible sur le SDEN. Ceux listés ci-dessous sont neufs ou ont été modifiés. Oubliez les artefacts, les sociétés secrètes ou non, la division par nations, et les Sidhes.
Animal ou caillou dressé (2+ PP) - Le PJ a un animal dressé à certains tours. Le coût dépend de la bête et de son savoir.
Appartenance (Variable) - déconseillé vu la bougeotte qu’ont le plus souvent les PJ. Seule celle à l’Eglise peut servir parfois.
Domestique spécialisé (minimum 5 PP) - Le PJ a à son service un domestique qualifié. Il a ses traits à 2, les compétences de base d’un domaine, et des PP en plus.
Citation:
Garde du corps : Arme à feu, Couteau et Escrime à 3 ; 30 PP.
Laquais : Domestique à 3; 30 PP.
Ecuyer : toutes comp. d’Eleveur/Dresseur (chevaux) à 3 ; 30PP.
Malandrin : 3 rangs en Criminel. 25 PP à répartir.
Noble déchu : 3 rangs en Courtisan. 25 PP à répartir.
Portefaix (souvent un Bœuf ou autre grande bête) : Gaillardise 4, Attaque (Pugilat), Direct, et Uppercut à 2 ; 15 PP à répartir.
Assistant : 1 augmentation aux jets de recherche et d’invention. 2 compétences savantes à 2 au choix. 25 PP à répartir.
Qualités
Bon combattant (+3 PP) : le rang maximum des entraînements du domestique à la création passe à 4.
Relations (+1 PP) : le domestique a la spécialisation Malandrin (x1) et la compétence Contacts à 5.
Loyal (+3 PP) : le domestique ne trahira ni n’abandonnera le PJ.
Flagorneur (+1 PP) : le domestique adore littéralement son maître et fera tout pour le sauver. Cependant celui-ci doit supporter les compliments incessants de son valet à son sujet.
Doué (+2 PP) : le maximum des métiers du domestique à la création passe à 4.


Don (3 PP) - Le PJ possède une capacité physique spéciale, choisie ou tirée au hasard par le MJ :
Citation:
Apnée : Détermination +3 pour retenir son souffle.
Ascète : 1/mois, peut tenir (Détermination x2) jours sans boire ou (Détermination x4) jours sans manger.
Concentration absolue : Le PJ peut dépenser une action pour avoir une augmentation gratuite à son prochain jet.
Mort simulée : peut faire croire à l’arrêt de ses fonctions vitales. Rage : le PJ peut lancer XG0 de dommages supplémentaires en réduisant son ND pour être touché de 5*X (minimum 5).
Résistance au sommeil : 1/mois, peut rester (Détermination) jours sans dormir puis dormir (Détermination/2) jours.
Second souffle : +5 au jet pour course d’endurance ou autre action physique longue.


Frère de sang (6 PP) (remplace Rücken) - Ce peut être un Indien, un Mime ou un Tangerin.
Grand (5 PP; 3 PP pour les Suédois et grandes bêtes) - Quasi obligatoire pour les grandes bêtes.
Grande famille (5 PP) - Où qu’il soit dans le monde, le PJ peut trouver des parents. S’il fait autant ou moins, sur 1D100, que la difficulté choisie par le MJ (100 pour la province natale, 1 sur un autre continent), il a un parent dans les deux jours de chevauchée.
Intrépide (8 PP, peut être pris deux fois) - Recommandé pour les petites bêtes.
Lame de Tolède (de 2 PP à 6 PP) - Nouveau nom pour Lame Castilliane.
Mignon (2 PP, lapins uniquement) - Le personnage est trop adorable pour qu’on puisse facilement lui faire du mal. N’insistez pas, une taupe ne peut l’être autant.
Protégé (2 PP) - Le PJ forme actuellement un(e) novice prometteur (euse). C’est un homme de main bâti avec 50 PP, qui gagne des XP au même rythme que le PJ. S’il en cumule 50, il devient autonome. Il devient une Relation à 2PP et le PJ gagne 2 points de réputation.
Vision nocturne (4 PP) - Aussi accessible si le héros est d’une espèce adaptée.

5 - Métiers et entraînements
Les métiers (civils) ou entraînements (militaires) représentent le passé du personnage. Les compétences de base en sont les aspects communs. Les compétences avancées sont plus rares et plus chères à la création.
Il n’est possible d’acheter un métier qu’une seule fois. Cela coûte 2 PP et donne gratuitement 1 dans chaque compétence de base, ainsi que 0 dans les compétences avancées (donc les dés peuvent exploser sur un 10).
Si deux métiers possèdent la même compétence de base alors on gagne un niveau dans cette compétence pour chaque métier. Le niveau total ne peut cependant dépasser 3. Exemple : Vittorio Mafiorelli achète les métiers "Criminel" et "Espion" : sa compétence "déplacement silencieux" est de base au niveau 2.
Monter une compétence de base de 1 coûte 1 PP. Monter une compétence avancée de 1 coûte 3 PP, à la création seulement (1 PP en cours de jeu). Leur rang maximum à la création est de 3.
Sont d’abord listées les compétences de base, puis les avancées.
Entraînements
• Arc : Tir (Arc), Fabricant de flèches. - Tir monté, Tir d’adresse, Tir instinctif.
• Armes à feu : Tir (Arme à feu). - Recharger (Arme à feu).
• Armes d’hast : Attaque (Armes d’hast), Parade (Arme d’hast). - Réception de charge.
• Armes lourdes (épées à deux mains etc.) : Attaque (Arme lourde), Parade (Arme lourde). - aucune.
• Athlétisme : Course de vitesse, Escalade, Jeu de jambes, Lancer. - Acrobatie, Amortir une chute, Course d’endurance, Nager, Pas de côté, Roulé-boulé, Sauter, Soulever.
• Bouclier : Parade (Bouclier). - Attaque (Bouclier).
• Cape : Parade (Cape). - Enchevêtrer (Cape).
• Cavalier : Equitation. - Dressage, Sauter en selle, Voltige.
• Combat de rue : Attaque (Combat de rue). - Attaque (Arme improvisée), Coup à la gorge, Coup aux yeux, Coup de pied, Lancer (Arme improvisée), Parade (Arme improvisée)
• Couteau : Attaque (Couteau), Parade (Couteau). - Lancer (Couteau).
• Escrime : Attaque (Escrime), Parade (Escrime). - aucune.
• Fouet : Attaque (Fouet). - Enchevêtrer (Fouet).
• Hachette : Attaque (Hachette), Parade (Hachette). - Lancer (Hachette).
• Harpon : Attaque (Harpon), Lancer (Harpon). - Parade (Harpon).
• Lutte : Prise. - Casser un membre, Coup de tête, Etreinte, Se dégager.
• Officier : Stratégie, Tactique. - Artillerie, Artillerie navale, Cartographie, Diplomatie, Galvaniser, Guet-apens, Logistique.
• Pugilat : Attaque (Pugilat), Direct, Jeu de jambes. - Uppercut.
Métiers
• Artificier : Forgeron, Mathématiques, Tonnelier. - Mèches, Poison, Philosophie naturelle.
• Artiste : maîtrise une compétence au rang 2 parmi Chant, Compositeur, Création littéraire, Dessin, Musique (préciser l’instrument) , Sculpture. – Aucune.
• Baleinier : Faire des nœuds, Equilibre, Lancer (Harpon). - Océanographie, Météorologie, Nager, Poison, Sauter.
• Batelier : Faire des nœuds, Equilibre, Nager, Navigation fluviale. - Cartographie, Corruption, Diplomatie, Guet-apens, Météorologie, Nager, Piloter.
• Bateleur : Chant, Comédie, Danse, Eloquence. - Comportementalisme, Déguisement, Dressage, Narrer, Prestidigitation, Spectacle de rue.
• Chasseur : 3 compétences à 1 parmi Déplacement silencieux, Pêche, Piéger, Pister, Survie, Tanneur. - Dressage, Guet-apens
• Courtisan (homme ou femme) : Danse, Eloquence, Etiquette, Mode. - Cancanier, Diplomatie, Jouer, Intrigant, Lire sur les lèvres, Pique-assiette, Politique, Séduction, Sincérité.
• Courtisane (femme) : 3 comp. à 1 au choix parmi Arts du plaisir, Comédie, Danse, Discrétion, Etiquette, Masseur, Mode. - Cancanier, Comportementalisme, Dissimulation, Pique-assiette, Poison, Politique, Séduction, Sincérité.
• Criminel : Déplacement silencieux, Filature, Parier. - Charlatan, Crochetage, Débrouillardise, Guet-apens, Pickpocket, Prestidigitation, Tricher.
• Domestique : Discrétion, Etiquette, Mode, Valet. - Cancanier, Comptabilité, Conduite d’attelage, Majordome, Marchandage.
• Eleveur/Dresseur (1 espèce : rapaces, chiens, chevaux etc.) : Soins des (bêtes au choix, une comp. par espèce). - Dressage.
• Erudit : Histoire, Mathématiques, Philosophie, Recherches. - Astronomie, Droit, Occultisme, Philosophie naturelle, Théologie.
• Espion : Déplacement silencieux, Filature. - Code secret, Corruption, Déguisement, Dissimulation, Falsification, Interrogatoire, Lire sur les lèvres, Poison, Sincérité.
• Faussaire : Calligraphie, Papetier, Recherches. - Code secret, Dissimulation, Falsification.
• Herboriste : Cuisinier, Diagnostic, Flore, Premiers secours. - Apothicaire, Charlatan, Composés, Poisons.
• Incendiaire : Mathématiques, Orientation citadine. - Architecture, Cartographie, Dissimulation, Philosophie naturelle.
• Inventeur : Mécanique, Mathématiques, Rédaction. - Comptabilité, Fonderie, Philosophie naturelle.
• Malandrin : Contact, Orientation citadine. - Connaissance des bas-fonds, Débrouillardise, Sens des affaires.
• Marchand/Artisan : une compétence à 2 parmi Apothicaire, Armurier, Arts du plaisir, Aubergiste, Barbier, Boucher, Bouilleur de cru, Boulanger, Brasseur, Calligraphe, Céramiste, Chapelier, Charpentier, Charpentier de marine, Confiseur, Cordier, Cordonnier, Couturier, Cuisinier, Ebéniste, Ecrivain public, Embaumeur, Fileuse, Fleuriste, Forgeron, Fourreur, Imprimeur, Jardinier, Joaillier, Maçon, Maître voilier, Masseur, Meunier, Papetier, Parfumeur, Perruquier, Potier, Régisseur, Tailleur, Tanneur, Teinturier, Tisserand, Tonnelier, Verrier, Vigneron... - Bricoleur, Comptabilité, Evaluation, Marchandage, Service.
• Marin : Faire des nœuds, Equilibre, Escalade, Navigation. - Cartographie, Météorologie, Océanographie, Nager, Sauter.
• Médecin : Diagnostic, Premier secours. - Charlatan, Chirurgie, Dentiste, Examiner, Vétérinaire.
• Prêtre : Création littéraire, Eloquence, Philosophie. - Diplomatie, Pique-assiette, Théologie, Philosophie naturelle.
• Professeur : Création littéraire, Eloquence, Philosophie. - Droit, Débrouillardise, Mémoire, Occultisme, Pique-assiette, Philosophie naturelle, Théologie.
• Receleur : Contacts, Evaluation. - Marchandage, Sens des affaires.
• Sauvage : 3 compétences de base au rang 1 parmi Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Pister, Survie ou Orientation citadine. - Cartographie, Guet-apens, Nager, Navigation, Sens de l’orientation.
• Vagabond : Déplacement silencieux, Orientation citadine, Survie. - Débrouillardise, Dissimulation, Pickpocket, Sincérité.

6 - Epées de Damoclès
Une Epée de Damoclès affecte le héros et lui rend la vie dure. Plus il investit de points dans son épée, plus celle-ci sera difficile à gérer et lui compliquera la vie. On ne peut commencer avec plus de (rang en Panache +1) épées de Damoclès.
Pourquoi payer de précieux PP pour des désavantages qui vont vous ennuyer sans arrêt ? Parce que, chaque fois que le scénario en fait jouer une, vous gagnez son niveau en points ; au bout de 3 points, vous gagnez un dé d'héroïsme. Au bout d’un temps, joueur et MJ peuvent cependant convenir de "briser" une épée et la retirer de la feuille de personnage, en général après 3-4 usages. Celles des espèces animales ne sont jamais perdues.
Amnésique
Le personnage est amnésique et cherche à retrouver son passé
Amour contrarié
Le personnage vit actuellement une histoire d’amour avec un être d’une autre race, nationalité ou confession.
Amour perdu
Une histoire d’amour du personnage s’est mal terminée et son ex lui en veut beaucoup.
Assassin
Quelqu’un a engagé un tueur pour se débarrasser du personnage. Il lui faudra découvrir qui et pourquoi.
Bête féroce (animaux)
Le personnage est largement considéré comme un fauve. On sera prompt à s’en méfier, à l’accuser, voire à le chasser.
Bête immonde (animaux)
La plupart des gens n’ont que mépris pour la race du personnage, qu’il soit rat, bouc, ou crapaud.
Confusion d’identité
Le personnage a un sosie que certains recherchent activement.
Code d’honneur
Le personnage suit un code d’honneur personnel très strict.
Comestible (animaux)
Le personnage a le malheur d’être un gibier ou un plat de choix.
Créance
Le personnage a un jour prêté de l’argent et ne l’a jamais revu.
Crise de foi
Le héros traverse une mauvaise passe et doute de toutes ses convictions.
Croyant
Le personnage est très pieux et vit dans la crainte de Dieu.
Défait
Le personnage vient de subir une cuisante défaite en public et traîne cette humiliation avec lui.
Dépossédé
Le personnage a été spolié de ses biens par une armée, une machination ou des escrocs et cherche à les récupérer.
Endetté
Le personnage a des dettes importantes et urgentes.
Ennemi intime
Une personne hait le personnage pour une raison qui est propre.
Fiancé
Le mariage du personnage a été arrangé d’avance et un jour ou l’autre il faudra respecter cet engagement.
Gadjo
Le personnage a un jour rencontré des Bohémiens et cela s’est mal passé. Le nombre de PP investis indique à quel point.
Héritier
Le personnage est le mieux placé sur le testament de l’un de ses parents, à condition de le choyer.
Hostilité animale
Une catégorie d’animaux normalement "amicaux" a pris en grippe le personnage et s’en prend à lui dès que possible.
Inoffensif (animaux)
Le personnage semble totalement incapable de se battre. Personne ne risque de le craindre. Si le coût de l’Epée est élevé, il est vraiment inoffensif, sauf par ruse.
Lié par le sang
Le personnage a fait le vœu d’accomplir quelque chose de très important. Il ne lui reste plus qu’à réussir ou mourir.
Maudit
Le personnage est sous le coup d’une malédiction à déterminer.
Mime
Le personnage est un Mime, il est blanc et ne parle pas. Ses amis le comprennent pourtant très bien.
Mort et enterré
Le héros a dû mettre sa mort en scène et on le croit mort. Il pourrait bien croiser un parent un jour au coin de la rue...
Obligation
Le personnage a une grosse dette morale envers quelqu’un.
Obnubilé [animaux : Va chercher, Voleur de poules, Pie voleuse…]
Le personnage est obsédé par quelque chose, la nourriture, le jeu, les miroirs, un endroit à trouver ou une tâche à accomplir.
Orphelin
Le personnage a perdu ses parents dans sa jeunesse. Il ne sait même pas s’ils sont morts ou encore vivants quelque part.
Parent haï
Le héros et un de ses proches parents sont dans des camps opposés, et chacun considère l’autre comme un traître.
Parent perdu
Un proche parent du personnage a disparu. Ce dernier a fait le serment de le retrouver.
Phobie
Le personnage a une peur bleue de quelque chose. Il lui faudra surmonter sa peur pour s’en défaire. Cette Epée est fréquente chez les éléphants, pour les souris, et les loups, pour les rats.
Pourchassé
Des gens veulent du mal au personnage et le poursuivront jusqu’au bout du monde, peut-être parce que c’est un fauve.
Recherché
La tête du héros a été mise à prix (1000x PP écus de prime).
Ridiculisé
Le personnage a été humilié en public devant un grand nombre de témoins. On le lui rappelle à loisir.
Rivalité
Le personnage est rival avec un collègue ou un ami et tente par tous les moyens de le dépasser.
Romance
Le personnage est amoureux de quelqu’un d’autre et courtise cette personne avec insistance. L’attraction est réciproque.
Sélénite
Le personnage est Sélénite, donc civilisé et pacifique.
Serment
Le personnage a prêté un serment solennel et devra tout faire pour le respecter.
Superstitieux
Le personnage a peur des choses surnaturelles ou incompréhensibles.
Taupe (pas mignonne !)
Le personnage infiltre une organisation (secrète ou non) pour le compte d’une autre. Hélas, il apprécie les gens qu’il côtoie et se demande quel bord choisir. De plus, si sa duplicité est révélée, il risque sa vie des deux côtés.
Traître
Le personnage a récemment trahi la confiance de quelqu’un et risque gros si cette personne s’en aperçoit.
Vendetta
Le personnage poursuit une vengeance personnelle envers quelqu’un qui lui a fait du tort.
Véritable identité
Le personnage vit sous une fausse identité. Que l’on découvre la vraie risque de lui attirer des ennuis.
_________________
"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
Si on fait la liste, en jdr, il n'y a finalement que le ridicule qui ne tue pas.

MJ de Scion, De Cape et de Crocs.
Flight back the flightdeck
Bring on the breakneck
Summit the sunset
Cue the solar eclipse !
Armour the airlock
Blanket the bedrock
Kiss the planet goodbye !

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MessagePosté le: Mer 25 Avr - 11:48 (2012)    Sujet du message: Publicité

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