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Karkared
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MessagePosté le: Lun 30 Avr - 23:27 (2012)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Voici le lien vers la grille de Secteur Antarès. Je le rafraîchirai si besoin :

https://rapidshare.com/files/2235740719/Secteur_Antarès.jpg


Légende
Les hexagones sont là pour que vous y posiez vos dés. Ils sont marqués de chiffres pour les identifier plus vite.

Sous cette grille il y a des flèches : chacune correspond à un effet, équipement, manoeuvre ou pouvoir que vous pouvez utiliser. Pour cela, vous devez remplir toute la ligne (ou colonne, ou diagonale) de la flèche, et remplir les conditions indiquées au bout de celle-ci.

Les petites cibles de couleur servent à rapidement identifier l'utilité d'un effet :
* rouge : attaque.
* vert : défense.
* bleu : manipulation des dés et des grilles, aussi bien chez vous que chez vos alliés et ennemis.

Les petites cases servent à poser des marqueurs si vous imprimez la grille. La grosse case "60" sert au décompte de vos points de Flotte.

Les règles standard du Scramble jouent toujours, par exemple il faut poser tous ses dés avant d'activer le moindre effet, et on peut renoncer à lancer des dés pour en retirer autant de la grille, avant le lancer.

Equipes
Secteur Antarès se joue de préférence en équipes, chaque joueur ayant sa propre grille (mais il marche aussi très bien à deux). Si elles ne sont pas de force égale, le camp le moins fort se rajoute des points de Flotte sur chaque grille : 20 points à 2 contre 1, 10 points à 3 contre 2.

Campagne
Un joueur peut décider de faire retraite au lieu de lancer les dés, afin de sauver une partie de sa flotte. Son adversaire a alors droit à un dernier lancer, puis la rencontre se termine sur la défait automatique du fuyard (mais il se peut que l'écart des points joue quand même en sa faveur !).

Si on décide d'une campagne, les flottes regagnent chacune 2D10 points entre deux matchs. Ces points sont gagnés globalement pour chaque camp et les joueurs conviennent de quelle flotte en recevra le plus.

A l'issue du nombre convenu de matchs :
* le camp qui a remporté le plus de matchs remporte une victoire tactique.
* le camp qui a finalement le plus de points de Flotte remporte une victoire stratégique.
* si c'est le même camp, sa victoire est totale.
* Les joueurs peuvent élire un grand amiral dans chaque camp pour distinguer sa finesse tactique ou sa chance insolente.
_________________
"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
Si on fait la liste, en jdr, il n'y a finalement que le ridicule qui ne tue pas.

MJ de Scion, De Cape et de Crocs.
Flight back the flightdeck
Bring on the breakneck
Summit the sunset
Cue the solar eclipse !
Armour the airlock
Blanket the bedrock
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MessagePosté le: Lun 30 Avr - 23:27 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Karkared
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MessagePosté le: Lun 7 Mai - 09:21 (2012)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Dans le sens des aiguilles d'une montre :

Effets offensifs
Salve de missiles :
5 dés égaux. L'ennemi subit leur somme en dégâts.
Piège : 5 dés à 5. Ôtez 3 dés à votre adversaire.
Commandos d'abordage : 5 dés de valeur 3. On relance ces 5 dés pour obtenir la somme des dégâts que subit l'ennemi, sans bouclier.
Batterie de phasers : 6 dés quelconques. L'ennemi subit leur somme, divisée par deux, en dégâts.
Lame d'éperonnage : 5 dés quelconques.
1. Vous et votre adversaire devez d'abord être à moins de 10 PF, après utilisation d'autres effets d'attaque.
2. Activez ce pouvoir : votre adversaire est détruit.
3. Vous perdez 2D6 PF vous-même. Si vous tombez aussi à 0, c'est un match nul.


Effets défensifs
Bouclier : 3 dés égaux et 2 dés égaux mais avec un autre chiffre (brelan donc). Quand vous activez ce pouvoir, vous gagnez un marqueur bouclier qui annule votre prochaine perte de PF.
Bouclier occulteur : 6 dés égaux. Tant que cette ligne est pleine, vous ne pouvez pas attaquer (pouvoirs offensifs) ni être attaqué (idem). Les pouvoirs bleus marchent toujours. Vous pouvez vider cette ligne quand vous le voulez, avant ou après votre lancer de dés.
Renforts : requiert 3 dés égaux. Vous perdez autant de PF que leur somme, et un de vos alliés en regagne autant.
Nanites : requiert 6 dés égaux ou contigus, c'est-à-dire séparés d'un seul point (3-4-4-4-3-2 par exemple). Vous regagnez autant de PF que leub somme divisée par deux, avec un maximum de 60.

Effets de manipulation
Redéploiement : 2 dés égaux. Faites glisser un dé selon une ligne vide sur votre grille.
Générateur d'improbabilité : une combinaison 6-1-6-1-6 ou 1-6-1-6-1. Vous choisissez les scores de vos prochains dés entre 0 et 7. Si vous jouez avec de vrais dés, prenez des D10 pour noter cela.
Hyperespace : une suite. Rejouez aussitôt avec 4 dés.
Attracteur étrange : total de 25 points ou plus. Vous pouvez ajouter ou retirer un total de 10 points de n'importe quel dé dans le jeu, les vôtres comme ceux d'autres joueurs. Si vous descendez un dé à 0, il disparaît ; vous ne pouvez pas monter au-dessus de 6.
Corps psi : une suite. Prenez un dé sur une grille et placez-le sur la même case (vide) sur une autre grille.
Logique binaire : 5 dés de valeur 2. Laissez-les et tournez-les sur le score voulu.
_________________
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