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La Naissance d'un Héros

 
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James Foley
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MessagePosté le: Lun 4 Juin - 12:15 (2012)    Sujet du message: La Naissance d'un Héros Répondre en citant


Chaque personnages est définit par 4 attributs physique et mentales. Leur niveau représente assez fidèlement le personnage. Afin de connaitre le niveau, répartissez 4 points parmi les attributs suivant :
• Vigueur – représente la puissance physique du personnage. Très pratique pour des Héros préfèrent défoncer la porte que de prendre le temps de crocheter la serrure. Les soldats, barbares et autres gladiateurs ont un score élevés en Vigueur. Pour toute actions physique, de soulever, sauter, nager, escalader, c’est votre score en Vigueur qui est prit en compte. Sachez également que la Vigueur entre dans le compte de vos points de Vitalité.

• Agilité – représente la vitesse, la coordination et la dextérité du personnage. Les voleurs, acrobates, danseurs, pirates et archers disposent d’un score honorable dans cet attribut. Cet attribut entre compte dans les actions de course, lorsqu’il faut sauter depuis un chandelier ou encore couper prestement les cordons d’une bourse. L’Agilité entre en compte lors des actions tirs et de lancers, mais détermine aussi votre Initiative dans les affrontements, mais également les réflexes du personnage devant les pièges.

• L’Esprit – L’intellect, l’astuce, l’érudition sont présenter dans cet attribut. Les magiciens, alchimistes, prêtres, scribes et autres penseurs de tout poil ont un score assez conséquent dans cet Attribut. On utilise cet attribut dans les test de mémoire, d’écoute, mais également d’observation, que ce soit pour chercher quelque chose de précis dans une chambre en bazar ou pour lancer un regard vers le lointain afin de voir à quel bannière se rapporte ce groupe armés qui fait marche devant vous… L’Esprit est particulièrement important si vous voulez que votre personnage puisse lancer un sort ou résister à une illusion…

• Aura – Cet attribut représente l’apparence, le charme, le magnétisme du Héros. Les nobles, les danseurs, les marchands et les putains (Si, si vous ne rêvez pas…) auront un score admirable dans cet attribut. Utiliser cet attribut dans les conversations, afin de charmer votre auditoire, de faire changer d’avis une foule en colère, ou encore d’impressionner les auditeurs par une histoire qui ravira petits et grands.

Tout cela est bien beau, mais comment sa se présente ? Et bien pour une Vigueur à 1, figurez-vous un personnage bien bâti, avec un peu de musculature. 0 étant le minimum d’une personne normale, 3 un score d’une personne exceptionnel ! Vous pouvez bien entendu faire baisser un de vos attributs à -1, vous permettant de récupérez un point supplémentaires à répartir ou vous le voulez.
A ce titre, un 0 dans votre score d’Esprit ne fait pas de vous un abruti. Vous comprenez juste ma langue de votre pays, ne savez ni lire, ni écrire et aurez plus de difficulté à apprendre. A partir de -1 on peut parler d’un esprit faible et un peu simple. Je suis toujours un peu déçut par quelqu’un qui m’interprète un barbare débile, sous prétexte qu’il n’à que « 0 » en Esprit.



Dans Barbarian of Lemuria, les compétences de combat son aux nombres de 4. Comme pour les aptitudes, vous avez 4 points à répartir. Aucune ne peut recevoir plus de 3 points. Vous pouvez également réduire à -1 une de vos aptitudes pour avoir un point supplémentaire à répartir.
• Bagarre – L’art de frapper les gens avec les poings, les pieds, de les envoyer au sol et de les étrangler. On incluse dans cet aptitudes le combats avec les armes improvisés. Elle est généralement utilisée par l’Agilité. Les combats de tavernes sont légions en lémurie. Il convient de savoir se défendre efficacement. Mais lorsque les choses dégénère, l’aptitude suivante vient à point nommer remettre les pendule à l’heure.

• Mêlée – le maniement de la hache, épée, gourdin et tutti quanti est couvert par cette aptitude. Utilisé pour l’attaque, elle est également utilisée pour effectuer une parade. Mais lorsque l’ennemi prend de la distance, on passe alors à autre chose.

• Le Tir – arcs, arbalètes, frondes, ces armes n’ont plus de secrets pour vous. Certains pourraient trouvés lâche le fait d’abattre sa cible à distance, le fait est que de se retrouver face aux innombrables créatures qui hantent les jungles et les désert de la Lemurie, on change vite d’avis.

• La Défense – Votre capacités à esquivés les attaque de vos adversaire, que ce soit en vous protégeant, ou en plongeant au sol. Si certains ont tendance à privilégier l’attaquer, d’autres préfèrent assurés plus de prudence. Mais les légendes sont moins enclins à parlés d’eux.

Vitalité
La Vitalités représente la somme de dégâts et de blessures que le Héros peut encaisser avant de tomber à terre. On calcul 10 + son score de Vigueur pour donner la totalité de la Vitalité.
• A 0, le Héros sombre dans l’inconscience.
• La Vitalité tombe dans le négatif. Il perd un point à chaque Round et finit par mourir, sauf si on lui apporte des soins.
• Le personnage est à -5 points de Vitalité. Il aux portes de la mort. Seul un miracle peut encore le sauver (C.F : utilisation de points d’héroïsme).
• Le personnage récupère la moitié de sa vitalité en un quart d’heure, dès qu’il à le temps de se reposer et de souffler un coup. Puis c’est au nombre d’un point par jour. Sauf soins et enchantements.
• Si un personnage est dans le négatif, il est mourant. A -6 il meurt. Si un joueur tente une action de soins, il doit effectuer un test d’Esprit difficile (0), avec comme modificateur le nombre de points dans le négatif du personnage soigné.
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MessagePosté le: Lun 4 Juin - 12:15 (2012)    Sujet du message: Publicité

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James Foley
Invité

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MessagePosté le: Lun 4 Juin - 12:16 (2012)    Sujet du message: La Naissance d'un Héros Répondre en citant


Voici le moment de définir les voies qu’a empruntés votre personnage au cours de sa vie. En effet un personnage de Sword et Sorcery a emprunté de nombreuses carrières au cours de son existence, il en va de même avec votre personnage.
Vous avez 4 carrières à choisir, avec un minimum de 0 et un maximum de 3 dans une carrière. Les carrières accordent au héros un certains nombres de compétences que représente ce métier. Les informations d’une carrière son exhaustives, bien sur elles ne représentent pas toute la palette de compétences. C’est au joueur d’argumenter dans le sens de son personnage lorsqu’il pense que sa carrière peut lui être utile dans un test. Le Meneur de jeu reste seul juge dans ce cadre.

Scientifiques et inventeurs, ces personnages se doivent d’être lettrés. Les alchimistes sont souvent pris pour des sorciers par ceux qui ne comprennent pas leur science. Leurs compétences regroupent la fabrication de potions ou de parfums, l’herboristerie, la conception de poisons ou de remèdes, etc.… C’est un choix de carrière peu courant pour des héros vu la patience que ce métier exige. L’Esprit est l’attribut le plus important pour un alchimiste. Pour chaque rang au-dessus de 2 dans cette carrière, le personnage doit sélectionner un défaut.

À l’aise en milieu urbain, doués dans l’art de la persuasion, l’utilisation des poisons et le crochetage, ces tueurs discrets sont des adeptes de l’embuscade, du meurtre et du recueil d’information. Ils ont généralement de très bons réflexes, mais tous les attributs sont importants pour un assassin.


Ces personnages viennent des terres glacées du nord, des déserts brûlants ou d’autres étendues sauvages du continent. Ils sont connus pour leur capacité à la survie, leur rage combative, l’équitation, l’intimidation, leur instinct, etc. Les barbares sont généralement réputés pour leur Vigueur bien qu’une Agilité correcte soit aussi utile

Des hommes rudes, compétents dans l’art de la survie, de la chasse, du pistage ou de la discrétion. L’Agilité est importante pour un chasseur, ainsi que la Vigueur et l’Esprit à un niveau moindre.


Les danseuses exotiques sont toujours jeunes, nubiles, gracieuses et dynamiques. Parmi leurs compétences, on trouve donc l’acrobatie, la séduction ou la capacité de se défaire de n’importe quel lien. Les danseuses comptent principalement sur leur Aura et leur Agilité.


L’esclavage est rarement un choix de carrière volontaire. Il apporte néanmoins quelques compétences utiles et permet d’étoffer l’historique d’un personnage. Un esclave sait se montrer discret et humble, il sait écouter aux portes et fouiner. Selon son meilleur attribut, un esclave pourra être employé pour des travaux de force ou de plaisir ou encore comme garçon de courses. Un esclave astucieux sera en revanche rapidement vu comme un fauteur de troubles.


Vivant à quelques jours de voyage des villes afin d’y vendre leur production, les paysans ont une connaissance pratique des plantes et des animaux. Ils savent également cuisiner, faire du pain, brasser de la bière et vendre leurs produits. Les fermiers ne favorisent pas plus un attribut qu’un autre.


Ces personnages peuvent fabriquer, réparer et évaluer armes et armures. Ils connaissent l’art de la métallurgie et ont également quelques compétences dans l’art du marchandage. Les forgerons sont généralement musclés.


L’existence des combattants de l’arène leur a donné la connaissance des tactiques de combat, des armes, exotiques ou non, et des techniques d’entraînement. Ils sont particulièrement doués pour se battre avec style afin de satisfaire leur public et peuvent donc recevoir des bonus pour des mouvements particulièrement impressionnants à condition de ne pas en abuser et sous réserve de l’acceptation du MJ. Les gladiateurs sont généralement forts et agiles, mais les plus populaires ne manquent pas de charisme.


Il ne s’agit pas de boutiquiers, mais de voyageurs à la recherche de nouveaux biens à vendre. Cela leur donne une grande variété de talents comme la négociation, l’estimation, la persuasion, la connaissance de villes et d’endroits éloignés ainsi que l’appartenance éventuelle à une guilde. Un marchand se doit d’être astucieux et charismatique.


Les marins sont les aventuriers des mers : navigation, pilotage d’un bateau, connaissance des ports, des côtes et des îles font parties de leur savoir-faire. Ils doivent être forts et agiles.


Les médecins maîtrisent des domaines aussi variés que la réduction de fractures, l’utilisation de potions et de médicaments, la chirurgie et l’art de l’accouchement. La connaissance des plantes, des premiers soins et des maladies fait également partie de leurs attributions. L’Esprit est l’attribut le plus important pour un médecin.


Les personnages qui ont vécu des moments difficiles peuvent finir esclaves, devenir des voleurs ou mendier quelques pièces pour payer leur prochain repas. Cette carrière est plus souvent subie que choisie, mais elle n’en est pas moins riche d’enseignements : connaissance du milieu urbain et des ragots, la discrétion, l’estimation, etc... Les mendiants ne sont pas connus pour un avoir un attribut meilleur qu’un autre mais les difformités et autres handicaps sont fréquents.


Artistes errants, tentant de séduire les foules et de gagner quelques pièces à l’aide de leurs chants, leur musique ou leurs talents de comédien. Leur goût pour le voyage et le contact humain leur permet de tout apprendre, des légendes les plus anciennes aux ragots les plus récents. Les ménestrels se reposent sur leur Aura mais aussi sur un corps et un esprit vif.


Ces combattants travaillent pour toute personne capable de payer pour leurs services. Ils savent vivre à la dure, maîtrisent l’équitation et l’intimidation, savent également entretenir leurs armes et armures et bien entendu boire, jurer et attraper des maladies vénériennes.
Un mercenaire est généralement fort et agile.

Résidant en ville la plupart du temps ou dans de grands domaines, ces personnages possèdent un titre de noblesse qui leur donne quelque autorité sur le commun. Ils sont capables d’obtenir de l’argent plus facilement, ont des contacts en haut lieux et maîtrisent l’étiquette, l’art de la corruption et les dernières tendances de la mode. Les nobles ont besoin d’une Aura conséquente et d’être astucieux.


Les pilotes sont les seules personnes capables de manœuvrer les bateaux volants de la flotte aérienne de Satarla. Il s’agit généralement d’anciens soldats et souvent de nobles. Ils connaissent la navigation, le commandement et développent beaucoup leur vigilance.
Tous les attributs ont leur importance pour cette carrière.


Criminels des mers, les pirates comptent parmi leurs spécialités la connaissance des mers, des ports et des îles lointaines, la navigation aux étoiles et la gestion d’un navire. Les pirates ont besoin d’être agiles, mais une Vigueur correcte est toujours un avantage.


Les prêtres officient dans les temples dédiés à leurs dieux. Ils sont versés dans l’histoire ancienne, la sorcellerie, l’astrologie, l’astronomie et sont lettrés. Leur position leur donne une certaine autorité sur leurs ouailles. Ils ont généralement un bon score en Esprit et les meilleurs d’entre eux ont de l’Aura à revendre.


De l’histoire ancienne aux langues mortes en passant par la géographie, les scribes accumulent une somme de connaissances importantes. Ils ont besoin d’un esprit clair afin d’accomplir leurs tâches laborieuses et, surtout, de savoir lire et écrire.


Une taverne sans serveuse, c’est comme un barbare sans épée. Traîner avec les clients leur donne quelques talents dans l’art de séduire et de faire bombance, faire les poches des imprudents, sans parler d’une bonne connaissance des milieux urbains. Seuls des personnages féminins peuvent choisir cette carrière. L’Aura est l’attribut le plus important pour elles.


Il s’agit généralement de miliciens ou de membres de la troupe d’un riche noble. Ils ont une bonne connaissance de leur ville, quelques talents pour l’intimidation et l’équitation et une autorité limitée (particulièrement les officiers). La Vigueur est l’attribut le plus important pour un soldat même si les archers et les cavaliers favoriseront plutôt l’Agilité. Les officiers auront besoin d’une bonne Aura pour mener leurs hommes et d’un Esprit vif pour élaborer des tactiques adaptées.


Souvent un peu excentriques, ces personnages ont des connaissances occultes liées à l’astrologie, l’astronomie ou les savoirs anciens. Ce sont avant tout des pratiquants de la sorcellerie.
Ils ont besoin d’un score élevé en Esprit, que ce soit pour étudier leur art ou lancer leurs sorts. La sorcellerie est une voie rapide vers le pouvoir, mais elle a un prix : pour chaque rang (au-delà de 0) dans cette carrière vous devez sélectionner un défaut.


Une carrière peu ragoûtante qui a le mérite de vous apprendre à obtenir des informations, intimider vos victimes, acquérir un minimum de connaissances médicales et l’art réjouissant de la décapitation. Un geôlier compte rarement sur son charisme, mais les exécutions requièrent un minimum de force et la torture de la présence d’esprit et de l’adresse.


Tous ceux qui vivent en dehors de la loi dans les villes et les cités. On peut compter, parmi leurs connaissances, la survie en milieu urbain, la cambriole, la discrétion, l’art du pickpocket, sans compter une appartenance éventuelle à l’organisation locale des malfaiteurs du cru. Avant tout, les voleurs ont besoin d’une bonne Agilité, mais être astucieux peut toujours se révéler utile.




Origines
Le lieu de naissance du personnage lui donnera accès à des traits communs aux membres de son peuple. En retour, ces derniers pourront donner à ses interlocuteurs des indices sur son origine et son caractère. Beaucoup de gens et de Héros traversent toute leur vie en étant connus simplement par leur lieu de naissance tel « Sharangar d’Oomis ».

Choisissez une origine et sélectionnez un avantage parmi ceux proposés. Vous pouvez prendre un deuxième avantage si vous prenez également un défaut. Si votre origine ne propose pas de défauts (ou que vous ne souhaitez pas en avoir), vous pouvez dépenser définitivement deux points d’héroïsme afin d’acquérir un deuxième avantage. Vous pouvez même choisir un troisième avantage pour deux points d’héroïsme (les points d’héroïsme sont décrits dans le chapitre suivant).

Quand un avantage indique que vous pouvez lancer un dé de plus, cela signifie que vous lancez trois dés et ignorez celui qui donne le résultat le plus faible. Quand un défaut indique que vous pouvez lancer un dé de plus, cela signifie que vous lancez trois dés et devez ignorer celui qui donne le résultat le plus élevé.


La Côte de Feu est le domaine de la Reine Sorcière et de ses sentinelles Kalukan. Si votre personnage est originaire de cette région (et sous réserve de l’accord du MJ), vous êtes un Kalukan. Deux de vos carrières sont obligatoirement esclave et soldat.



Les Besharris sont un peuple nomade qui chevauche des coursiers des sables (des montures ressemblant à des autruches). Les Besharis sont de petite taille, leur peau est sombre et se ride beaucoup en vieillissant, devenant noire ou marron foncé. Leurs yeux sont verts,
violets ou pourpres. Il n’est pas inhabituel de voir un Besharri avec les yeux vairons. Tous les Besharris ont barbare comme première carrière.

Avantages
Compagnon animal : les animaux domesticables n’ont pas peur de vous et vous les dressez plus facilement. Les bêtes sauvages sont moins enclines à vous attaquer. Lancez un dé de plus lorsque vous avez affaire à des animaux.
Vue percante : vous avez une excellente vision. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous faites un jet d’Esprit pour essayer de voir quelque chose de distant.
Renard du desert : vous êtes habitué à pister et chasser dans le désert. Quand vous pistez, chassez ou posez des pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez d’un dé supplémentaire.
Désavantages
Delicat : vous êtes maigre comme un clou. Diminuez votre vitalité de deux points.
Frileux : vous supportez difficilement le froid. Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise par temps froid.
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise en pleine mer.



Les Halakhis sont minces, leur peau est sombre de même que leurs cheveux et leurs yeux. Ils sont connus pour leurs couteaux de combat à la lame sinueuse appelés kriss. Si vous souhaitez engager un assassin, sachez que les meilleurs viennent de la cité montagneuse d’Halakh.
Avantages
Surineur : vous maîtrisez parfaitement l’arme emblématique de votre culture. Lancez un dé de plus chaque fois que vous utilisez un kriss.
Resistant aux poisons : vous êtes devenu plus résistant aux effets des poisons et des toxines, soit parce que vous travaillez avec ou parce qu’on en a testé sur vous. Lancez un dé de plus à chaque fois que vous devez résister aux effets de la drogue, du venin, des toxines et même de l’alcool.
Montagnard : vous êtes habitué à chasser en montagne. Quand vous pistez, chassez ou posez des pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez d’un dé supplémentaire.
Discret : vous êtes particulièrement silencieux. Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez vous montrez discret.
Recuperation rapide : la vie dans les montagnes vous a rendu plus endurant. Après un combat, vous récupérez un point de vitalité supplémentaire.
Désavantages
Addiction : vous êtes accroc. Cela peut-être au sang des vierges, au lotus noir ou au sexe et il vous en faut régulièrement. Dans le cas contraire vous êtes en état de manque : lancez un dé de plus pour toutes vos actions.
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise en pleine mer.
Indigne de confiance : Personne ne vous fait confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance que l’on vous accorde est en jeu.



Si vous venez de l’un de ces territoires, vous serez certainement un Gorn. Demandez l’accord de votre MJ. Quelques tribus barbares habitent à la lisière de la jungle, si vous souhaitez en être originaire, utilisez les avantages et défauts de Shamballah.



Les plaines de Klaar sont le territoire des Céruléens, un peuple de géants nomades à la peau bleue, de ce fait connus sous le nom de nomades bleus. Bien qu’ils soient intimidants, les Céruléens ne sont pas un peuple agressif. Ils sont en fait d’excellents négociants. Un personnage céruléen doit avoir la carrière de barbare et éventuellement celle de marchand. Un Céruléen ne peut jamais devenir alchimiste, guérisseur, scribe ou sorcier. Leurs prêtres sont appelés shamans. Voyez le Chapitre 9 pour plus de détails sur les avantages et désavantages des Céruléens.



Les Lysoriens sont des gens calmes, à la constitution souvent fragile. Leurs cheveux sont clairs ou châtains et leurs yeux verts, bien que d’autres couleurs ne soient pas inhabituelles. En dehors des habitants de Satarla, tout le monde s’accorde à dire que Lysor possède les meilleurs guérisseurs et médecins de Lémurie. Cela ne fait toutefois pas taire les rumeurs concernant la présence dans la ville d’un culte de druides déments dédié à Ba’al.
Avantages
Attirant : vous êtes particulièrement beau ou séduisant. Lancez un dé de plus lorsque cette qualité peut se révéler importante.
Fortune : que ce soit par le biais d’un héritage, du commerce ou de la violence (peu probable néanmoins pour un Lysorien), vous êtes devenu incroyablement riche. Vous possédez des terres autour de Lysor, une propriété en ville et un galion dans le port. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous tentez d’obtenir quoi que ce soit quand vous êtes à Lysor.
Erudit : vous avez étudié au sein de la Grande Bibliothèque. Choisissez une spécialité parmi l’astronomie, la faune et la flore, la géographie, la loi ou l’histoire. Quand vos connaissances peuvent se révéler utiles, lancez un dé de plus.
Désavantages
Citadin : vous n’êtes pas très à l’aise en pleine nature. Lancez un dé de plus lorsque vous devez survivre en milieu sauvage.
Foie jaune : vous avez tendance à hésiter en début de combat. Vous ne pouvez prendre que des actions défensives au cours des 1d3 premier(s) round(s).
Delicat : vous avez une constitution fragile. Diminuez votre vitalité de deux points.
Malediction de Ba’al : le démon de la folie a laissé sa marque sur vous. Déterminez la nature de celle-ci avec le MJ.



Les Malakutis ont une peau couleur olive, des cheveux châtain foncé ou noirs, des lèvres fines, des yeux bridés et un nez aquilin. Cela leur donne généralement un air sinistre. La guilde des voleurs de Malakut est une des plus puissantes de la Lémurie. Malakut est connu pour ses lances aux lames effilées utilisées par ses gardes et ses soldats.
Avantages
Lance de Malakut : vous êtes entraîné au maniement de l’arme traditionnelle de votre culture. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous utilisez une lance de Malakut.
Discret : vous êtes particulièrement silencieux. Lancez un dé de plus lorsque vous devez vous montrer discret.
Outils de voleur : vous possédez des outils de crochetages de très bonne facture ce qui vous permet de lancer un dé supplémentaire lorsque vous tentez de forcer une porte ou de désarmer un piège.
Désavantages
Delicat : vous êtes frêle. Diminuez votre vitalité de deux points.
Indigne de confiance : Personne ne vous fait confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance que l’on vous accorde est en jeu.
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise en pleine mer.



Parmi les peuples qui habitent les montagnes Aizkor, on compte les Siris (voir le Chapitre 9 pour plus de détails) ainsi que plusieurs tribus barbares. Si vous venez de l’une de ces tribus, votre première carrière sera barbare et vous serez certainement aussi un chasseur.
Avantages
Dur a cuire : vous êtes solidement charpenté. Gagnez 2 points de vitalité supplémentaires.
Recuperation rapide : la vie dans les montagnes vous a rendu plus endurant. Après un combat, vous récupérez un point de vitalité supplémentaire.
Montagnard : vous êtes habitué à chasser en montagne. Quand vous pistez, chassez ou posez des pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez d’un dé supplémentaire.
Fronde : les tribus d’Aizkor sont connues pour chasser à la fronde. Lancez un dé de plus lorsque vous utilisez une fronde.
Désavantages
Mefiance a l’egard de la sorcellerie : vous n’aurez jamais recours volontairement à ce qui touche de près ou de loin à la sorcellerie. Lancez un dé de plus lorsque vous avez affaire à des sorciers ou des alchimistes.
Illettre : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchimiste, scribe...)
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise en pleine mer.



Les habitants d’Oomis sont généralement grands, bien charpentés et leur peau a une légère teinte bleue. Leurs yeux sont généralement d’une variété quelconque de bleu (ce qui entraîne nombre de théories sur leurs liens avec les Céruléens). Leurs oreilles sont petites et leurs cheveux sont souvent blanc argenté. Ils sont connus pour être d’habiles marchands. Des rumeurs sur le retour de cultes démoniaques dans leur ville ne cessent de se répandre.
Avantages
Ami des Ceruleens : vous vous entendez particulièrement bien avec les Céruléens. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous avez affaire aux nomades bleus.
Fortune : que ce soit par le biais d’un héritage, du commerce ou par la violence, vous avez amassé une immense fortune. Vous possédez des terres autour d’Oomis, une propriété en ville et un bateau dans le port. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous tentez d’obtenir quoi que ce soit quand vous êtes à Oomis.
Dur a cuire : vous êtes particulièrement solide. Votre vitalité est augmentée de deux points.
Pisteur des marais : vous êtes un chasseur chevronné du marais de Festrel. Quand vous pistez, chassez ou posez des pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez d’un dé supplémentaire.
Désavantages
Malediction de Ba’al : le démon de la folie a laissé sa marque sur vous. Déterminez la nature de celle-ci avec le MJ.
Dur d’oreille : vous êtes dur de la feuille. Lancez un dé de plus quand votre acuité auditive est en question.



Parsool est une ville cosmopolite comme l’est Satarla, mais les pirates qui sévissent dans la région
ruinent bien des marchands. Les meilleurs marins de Lémurie viennent de Parsool.
Avantages
Pied marin : vous êtes un vieux loup de mer. Vous lancez un dé supplémentaire pour toute activité concernant ou prenant place sur un navire.
Fetard : vous faites la fête comme personne. Lancez un dé de plus lorsque vous tentez d’obtenir quoi que ce soit dans une taverne (ou une fête), qu’il s’agisse d’informations ou d’équipement.
Tueur de pirates : vous avez les pirates en horreur. Lancez un dé de plus quand vous les combattez.
Pisteur des marais : vous êtes habitués à chasser dans le marais de Kasht. Quand vous pistez, chassez ou posez des pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez d’un dé supplémentaire.
Désavantages
Citadin : vous n’êtes pas très à l’aise en pleine nature. Lancez un dé de plus lorsque vous devez survivre en milieu sauvage.
Soiffard : vous ne pouvez pas vous empêcher de boire dès que vous avez une bouteille sous la main.
Lancez 1d6 chaque fois que vous devez faire quelque chose d’important pour vos amis : si vous obtenez un résultat de 1, vous êtes complètement ivre et incapable d’agir avant d’avoir cuvé.
Borgne/Oreille manquante : vous avez perdu un œil ou une oreille dans un combat. Lancez un dé de plus quand le MJ l’estime nécessaire au vu de votre handicap.
Manchot/unijambiste : il vous manque une main, un bras ou une jambe. Vous avez donc un crochet ou une jambe de bois. Lancez un dé de plus quand le MJ l’estime nécessaire au vu de votre handicap.



Des gens de tous horizons se retrouvent sur les îles du Crâne – un ramassis de gredins et de loups de mer. On y trouve beaucoup plus d’hommes que de femmes et ces dernières sont généralement serveuses dans les tavernes, même si certaines femmes pirates se sont faits une réputation. Deux choses attirent les gens ici : l’appel du large et la promesse de l’or.
Avantages
Pied marin : vous êtes un vieux loup de mer. Vous lancez un dé supplémentaire pour toute activité concernant ou prenant place sur un navire.
Fetard : vous faites la fête comme personne. Lancez un dé de plus lorsque vous tentez d’obtenir quoi que ce soit dans une taverne (ou une fête), qu’il s’agisse d’informations ou d’équipement.
Recuperation rapide : vous êtes plus endurant que la moyenne. Après un combat vous récupérez un point de vitalité supplémentaire.
Désavantages
Soiffard : vous ne pouvez pas vous empêcher de boire dès que vous avez une bouteille sous la main.
Lancez 1d6 chaque fois que vous devez faire quelque chose d’important pour vos amis : si vous obtenez un résultat de 1, vous êtes complètement ivre et incapable d’agir avant d’avoir cuvé.
Illettre : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchimiste, scribe…)
Borgne/Oreille manquante : vous avez perdu un oeil ou une oreille dans un combat. Lancez un dé de
plus quand le MJ l’estime nécessaire au vu de votre handicap.
Manchot/unijambiste : il vous manque une main, un bras ou une jambe. Vous avez donc un crochet ou une jambe de bois. Lancez un dé de plus quand le MJ l’estime nécessaire au vu de votre handicap.
Indigne de confiance : Personne ne vous fait confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance
que l’on vous accorde est en jeu.


Satarla (surnommée le Joyau de la Lémurie) est une cité à la culture et la sophistication sans pareille. Tous les peuples de Lémurie s’y croisent… à condition d’en avoir les moyens : les vagabonds y sont hors-la-loi. Seuls les personnages Satarlans peuvent choisir la profession de pilote ou de marin des airs.
Avantages
Artiste : vous êtes un artiste talentueux. Lancez un dé de plus lorsque vous créez ou estimez des oeuvres d’art.
Etiquette : les règles de la bonne société n’ont pas de secrets pour vous. Lancez un dé de plus quand votre sens de l’étiquette est applicable.
Erudit : vous avez étudié au sein de la Grande Bibliothèque. Choisissez une spécialité parmi l’astronomie, la faune et la flore, la géographie, la loi ou l’histoire. Quand vos connaissances peuvent se révéler utiles, lancez un dé de plus.
Fortune : que ce soit par le biais d’un héritage, du commerce ou par la violence, vous êtes devenu
incroyablement riche. Vous possédez des terres autour de Satarla, une propriété en ville et un navire dans le port. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous tentez d’obtenir quoi que ce soit quand vous êtes à Satarla.
Marque par les dieux : vous êtes favorisé par les Dieux. Vous gagnez un point d’héroïsme supplémentaire.
Désavantages
Arrogant : vous êtes convaincu que votre ville est le joyau du continent et n’hésitez pas à le rappeler à tout le monde. Lancez un dé de plus lorsque vous avez affaire à des gens d’autres villes si votre arrogance peut se révéler un handicap.
Citadin : vous n’êtes pas très à l’aise en pleine nature. Lancez un dé de plus lorsque vous devez survivre en milieu sauvage.



Les hommes et les femmes de Shamballah ont la peau et les cheveux sombres et leurs yeux sont violets, mauves, écarlates ou indigo. Ce sont d’excellents chasseurs, très à l’aise en milieu sauvage.
Avantages
Compagnon animal : les animaux domesticables n’ont pas peur de vous et vous les dressez plus facilement. Les bêtes sauvage sont moins enclines à vous attaquer. Lancez 3d6 lorsque vous avez affaire à des animaux.
Roi de la jungle : dans la jungle, aucune proie ne vous échappe. Quand vous pistez, chassez ou posez des pièges dans ce type d’environnement vous bénéficiez d’un dé supplémentaire.
Vue percante : vous avez une excellente vision. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous faites un
jet d’Esprit pour essayer de voir quelque chose de distant.
Ouie fine : vous avez l’ouïe particulièrement développée. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous
faites un jet d’ esprit pour essayer d’entendre quelque chose.
Odorat developpe : vous avez l’odorat particulièrement développé. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous faites un jet d’esprit pour essayer de sentir quelque chose.
Désavantages
Mefiance a l’egard de la sorcellerie : vous n’aurez jamais recours volontairement à ce qui touche de près ou de loin à la sorcellerie. Lancez un dé de plus lorsque vous avez affaire à des sorciers ou des alchimistes.
Frileux : vous supportez difficilement le froid. Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise par
temps froid.
Illettre : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchimiste, scribe…)
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise en pleine mer.



Personne ne sait ce qui se trouve dans les Terres du Néant et au-delà. Si vous parvenez à vous mettre d’accord avec votre MJ sur quelques idées dans le ton des autres origines vous êtes libre de faire ce que vous voulez.



Dans cette florissante cité fluviale, les habitants ont la peau et les cheveux sombres et les yeux verts. La garde de la ville est connue pour son habileté à l’arc.
Les sorciers sont interdits dans l’enceinte de la ville.
Avantages
Sentir la magie : vous avez une affinité avec la sorcellerie et la magie. Lancez un dé de plus lorsque vous avez affaire à des sorciers et leurs pouvoirs.
Roi de la jungle : dans la jungle, aucune proie ne vous échappe. Quand vous pistez, chassez ou posez des pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez d’un dé supplémentaire.
Resistant a la magie : vous avez entraîné votre esprit et votre corps à résister à toute forme de magie. Quand un sort est lancé sur vous, lancez un dé. Sur un résultat de 6 il ne vous affecte pas.
Archer de Tyr : vous êtes entraîné au maniement de l’arme traditionnelle de votre culture. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous utilisez un arc de votre
ville.
Désavantages
Mefiance a l’egard de la sorcellerie : vous n’aurez jamais recours volontairement à ce qui touche de près ou de loin à la sorcellerie. Lancez un dé de plus lorsque vous avez affaire à des sorciers ou des alchimistes.
Illettre : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchimiste, scribe...)



Urceb (surnommé la ville oubliée) n’a rien de remarquable comparée aux autres grandes villes de Lémurie. Elle est toutefois bâtie sur les ruines d’une ancienne cité dont le nom a sombré dans l’oubli. De nombreux aventuriers viennent ici rechercher une entrée y menant. Personne ne l’a encore trouvée...
Avantages
Les habitants d’Urceb ne sont pas connus pour une caractéristique particulière. Si votre personnage est originaire de cette ville, il peut avoir une arme spécifique qui lui donne un dé de plus ou vous pouvez vous entendre avec le MJ pour obtenir un objet, une carte au trésor ou un artefact qui pourrait se révéler utile. Sinon vous pouvez choisir un avantage d’une des villes voisines.
Désavantages
Citadin : vous n’êtes pas très à l’aise en pleine nature. Lancez un dé de plus lorsque vous devez survivre en milieu sauvage.




Les valgardiens sont regroupés en tribus guerrières. Ils sont grands et musclés, leurs cheveux sont roux ou blonds. Si votre personnage vient de Valgard, une de ses carrières doit être barbare. Les carrières d’alchimistes et de sorciers y sont rares mais pas inconnues.
Avantages
Odorat developpe : vous avez l’odorat particulièrement développé. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous faites un jet d’esprit pour essayer de sentir quelque chose.
Marque par les dieux : vous êtes favorisé par les dieux. Vous gagnez un point d’héroïsme supplémentaire.
Tigre des neiges : Vous êtes habitué à traquer vos proies en dépit de la neige et de la glace. Quand vous pistez, chassez ou posez des pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez d’un dé supplémentaire.
Recuperation rapide : la vie dans les montagnes vous a rendu plus endurant. Après un combat vous récupérez un point de vitalité supplémentaire.
Epee valgardienne : vous êtes entraîné au maniement de l’épée valgardienne. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous en utilisez une.
Désavantages
Mefiance a l’egard de la sorcellerie : vous n’aurez jamais recours volontairement à ce qui touche de près ou de loin à la sorcellerie. Lancez un dé de plus lorsque vous avez affaire à des sorciers ou des alchimistes.
Supporte mal la chaleur : vous supportez difficilement les grandes chaleurs. Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise dans un environnement aride.
Illettre : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchimiste, scribe...).
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise en pleine mer.



Également appelée la cité des magiciens, Zalut est dirigée par des sorciers, des prêtres et des alchimistes. Les personnages originaires de cette ville appartiennent à l’une de ces trois professions ou sont des esclaves. Les Zalutis sont généralement chauves, leur peau est claire et les albinos ne sont pas inhabituels. Ils ont un comportement très insulaire. Une rumeur prétend qu’ils sont les derniers descendants des Rois-
Sorciers.
Avantages
Erudit : vous avez étudié les écrits des Rois-Sorciers. Choisissez une spécialité parmi l’astrologie, la faune et la flore, la géographie, la Loi ou l’Histoire. Quand vos connaissances peuvent se révéler utiles, lancez un dé de plus.
Resistant a la magie : votre proximité à la sorcellerie vous permet d’y résister plus facilement. Lorsqu’un sort est lancé sur vous, lancez 1d6. Un résultat de 6 indique que le sort ne fonctionne pas sur vous.
Magie des Rois-Sorciers : vous avez étudié la sorcellerie de ceux qui régnaient sur le monde avant
les hommes. Vous lancez un dé de plus lorsque vous lancez un sort, mais vous gagnez automatiquement un défaut supplémentaire.
Vision nocturne : Zalut est une ville nocturne. Cela vous a permis de développer votre vision de nuit.
Lancez un dé de plus lorsque le manque de lumière impose des malus à la vision.
Resistant aux poisons : vous êtes devenu plus résistant aux effets des poisons et des toxines, parce
que vous travaillez avec ou parce qu’on en a testé sur vous. Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister aux effets de la drogue, du venin, des toxines et même de l’alcool.
Pouvoir du Neant : vous tirez votre pouvoir des recoins les plus obscurs de l’univers. Vous gagnez deux points de pouvoir.
Désavantages
Foie jaune : vous avez tendance à hésiter en début de combat. Vous ne pouvez prendre que des actions défensives au cours des 1d3 premier(s) round(s).
Delicat : vous êtes pâlichon et un brin douillet. Diminuez votre vitalité de deux points.
Addiction : vous êtes accroc, cela peut-être au sang des vierges, au lotus noir ou au sexe. Et il vous en faut régulièrement. Dans le cas contraire, vous êtes en état de manque : lancez un dé de plus pour toutes vos actions.
Malediction de Ba’al : le démon de la folie a laissé sa marque sur vous. Déterminez la nature de celle-ci avec le MJ.
Souffreteux : vous êtes incapable de récupérer naturellement votre vitalité perdue. Vous devez impérativement recevoir des soins pour vous rétablir.
Inquietant : votre apparence, votre attitude, votre regard... Quelque chose chez vous met les gens mal à l’aise. Même les animaux sont affectés. Lancez un dé de plus dans toute situation sociale.
Indigne de confiance : Personne ne vous fait confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance que l’on vous accorde est en jeu.



Chaque personnage parle sa langue natale. De plus, il connaît un nombre de langues supplémentaires égal à son score en Esprit. Certaines carrières (marchand, ménestrel, scribe...) peuvent aussi apporter un nombre supplémentaire de langues égal à leur rang. Au lieu de choisir une langue supplémentaire, le personnage peut choisir d’être lettré. Dans ce cas il sait lire et écrire tous les langages qu’il connaît. Un personnage avec le défaut « Illettré » ne peut pas apprendre à lire et écrire avant de l’avoir racheté (voir Chapitre 6 : points d’expérience).
Les carrières dont les membres sont généralement lettrés (scribes, alchimistes, prêtre, etc.) permettent au personnage de tenter de décrypter un texte même si celui-ci est écrit dans une langue inconnue. La difficulté du jet dépendra alors de la nature du texte.
Les carrières qui font appel à la communication ou amènent le personnage à voyager (ménestrels, marchands, etc.) lui permettent de tenter d’avoir une conversation simple même dans une langue qu’il ne connaît pas.

Beshaari
Les nomades du désert de Beshaar parlent et écrivent leur propre langue. Beaucoup de personnes originaires d’Halakh parlent le beshaari en plus du lémurien.

Ceruléen
Les nomades bleus ont également leur propre langue. Elle n’a toutefois pas de forme écrite. La plupart des marchands d’Oomis parlent le céruléen.

Gorn
Il ne s’agit pas à proprement parler d’un langage, mais plus d’une série de borborygmes et de mimiques vaguement codifiés. Il n’y a bien entendu aucune forme écrite. On ne la rencontre guère que dans les tribus de Gorn.

Sirii
Le langage chantant des Siris n’est pas très connu en dehors des Monts Aizkor. On raconte que d’anciens textes écrits en Sirii peuvent être trouvés dans les cavernes les plus profondes des montagnes.

Lémurien
La langue la plus répandue du continent. Toutefois chaque ville a un accent et des expressions propres qui peuvent parfois nécessiter un jet d’Esprit pour être compris.

Langue des mers
Les habitants des îles du crâne ont leur propre version du lémurien, modifié au point qu’il est devenu une langue à part. Il n’existe pas de forme écrite.

Démonique
Il s’agit de l’ancien langage des Rois-Sorciers. L’intégralité de leurs textes est écrite dans cette langue.
Tous les membres des carrières liées à la magie et la sorcellerie se doivent de maîtriser ce langage s’ils souhaitent comprendre et utiliser les sorts de cet ancien peuple. L’apprentissage en est particulièrement difficile, les formes parlées et écrites doivent donc être prises séparément. Les sorciers de Zalut ne parlent qu’en Démonique à moins qu’ils n’aient affaire à des étrangers.

Valgardien
Le peuple de Valgard possède son propre langage et sa propre écriture.

Ygddari
Une des premières langues de l’humanité, également appelée la langue des Anciens. Peu de personnes la parlent et encore moins sont capables de la déchiffrer.
De vieux textes écrits dans cette langue sont parfois retrouvés dans les ruines d’Ygddar, Qiddesh, Qeb, Qar et Ushal et les talents de scribe versés en ygdarri sont alors nécessaires.



Barbarians of Lemuria est un jeu héroïque. Les personnages-joueurs sont plus grands que nature. À l’image de Conan ou Thongor, ils ne cèdent jamais face à l’adversité et bénéficient parfois d’une chance insolente. Cette force de volonté et ces coups de pouce du destin sont représentés par les points d’héroïsme.
Les Héros commencent avec 5 points d’héroïsme (ou 6 s’ils possèdent l’avantage « marqué par les dieux »). L’achat d’un avantage supplémentaire peut avoir fait baisser ce total initial à trois. Avec deux avantages ce total est peut-être même descendu à 1.

Récupération des points d’héroïsme
La totalité de vos points d’héroïsme est récupérée à la fin d’une saga (sans jamais dépasser le total initial).



La première règle dans Barbarians of Lemuria concernant les équipements est : il n’y a pas de règles pour les équipements dans Barbarians of Lemuria. La deuxième règle concernant l’équipement dans BoL est : les héros ont les armes qui leur sont nécessaire à leur survie ou à leur métier. Tu es un chasseur ? tu as un arc avec assez de flèches. Tu es un beau barbare de Valgard ? Tu as ton épée Valgardienne et ton baudrier.

C’est bien simple, je n’ai pas de tableau avec le prix des armes, je n’ai que le tableau avec le noms des armes et leur dégâts. Le premier qui me demande combien ça coute, je lui répondrais que Conan c’est pas un type qui fait du shopping et en plus il est pas comptable.

Maintenant, votre héros à son arme, mais également son barda. Vous avez 5 objets utiles pour votre héros. Vous n’avez rien à payer, c’est votre équipement de base.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:32 (2016)    Sujet du message: La Naissance d'un Héros

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