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Les règles de bases

 
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James Foley
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MessagePosté le: Lun 4 Juin - 12:38 (2012)    Sujet du message: Les règles de bases Répondre en citant

MECANIQUE

Lorsque vous tentez une action dont l’issue est incertaine, procédez ainsi :
• Lancez 2d6
• Ajoutez l’attribut pertinent
• Ajoutez le rang de l’aptitude de combat adéquate (en cas d’affrontement)
• Ajoutez le rang de la carrière adéquate (s’il ne s’agit pas d’un combat)
• Ajoutez ou retranchez des modificateurs s’il y a lieu.
• Si le résultat est égal ou supérieur à 9, le personnage réussit ; dans le cas contraire, il échoue.
• Un 12 naturel (i.e. double-six) est toujours un succès.
• Un 2 naturel (i.e. double-un) est toujours un échec.


Combat
Le combat est divisé en rounds de quelques secondes, généralement le temps nécessaire pour un personnage de tirer à l’arc, frapper ou se défendre avec son arme, lancer une hache, etc.

Initiative
Le personnage avec la meilleure Agilité agit en premier. En cas d’égalité, l’aptitude de combat la plus
Elevée est prioritaire. En cas de nouvelle égalité, la carrière la plus appropriée et la plus élevée permet de départager les combattants.
En cas de surprise, les victimes ne peuvent que se défendre au cours du premier round et n’agissent qu’après les attaquants.

Mouvement & distance
Dans Barbarians of Lemuria, le combat et le mouvement sont gérés de façon abstraite, laissez vos plans quadrillés et vos figurines au placard. Le MJ a la charge la plus importante : il doit décrire la situation aux joueurs afin qu’ils puissent décider des actions de leurs personnages en conséquence.
Vous pouvez très bien faire un jet en Agilité pour arriver en premier quelque part ou échapper à un poursuivant. Une carrière peut alors se révéler utile : si une poursuite se déroule dans la jungle, les carrières de chasseur ou de barbare peuvent se révéler profitables.

Résolution des combats
Elle est similaire à la résolution des actions, mais au lieu d’ajouter une carrière à l’attribut adéquat on
ajoute une des aptitudes de combat. La difficulté du jet est toujours de 9.
Ce jet est modifié par :
• la défense de l’adversaire
• la distance de la cible pour les armes de tir et de jets
• des conditions spécifiques (position avantageuse, conditions défavorables...)

Esquive & parade
Les personnages peuvent choisir d’esquiver ou parer. En choisissant cette option, ils renoncent à attaquer au cours de ce round, mais leur défense est augmentée de 2 points contre toutes les attaques de ce round.
Exemple : alors qu’il est surpris, Krongar n’a pas beaucoup d’options. Il décide d’esquiver le tir du garde ce qui fait passer sa défense à 3. Il ne pourra rien faire d’autre au cours du round, toute sa concentration étant requise pour l’esquive.
Si le personnage choisit la parade, il fait un test d’Agilité + Mêlée. Le modificateur négatif du jet étant la mêlée de l’attaquant. Comme d’habitude, la difficulté du jet est de 9.

Déterminer les dégâts
Une fois votre cible touchée, elle sera certainement blessée. Plus l’arme sera imposante, plus elle fera de dégâts. Une armure et/ou un bouclier pourront toutefois absorber une partie de ces dommages.
Le tableau des armes indique les dégâts que chaque arme peut infliger. Lancez le dé correspondant et ajoutez la Vigueur de l’attaquant à ces dommages (y compris pour les armes à distance).
Le total est soustrait de la vitalité de la cible. Le tableau des armures indique leur niveau de protection, ce chiffre est soustrait aux dégâts reçus. Il prend en compte la couverture de l’armure et les matériaux utilisés dans sa conception.

Coups spéciaux
Pour tous les coups spéciaux que vous voulez porter (désarmer, faire trébucher, immobiliser, repousser, etc.), déterminez les dégâts normalement. Vous ne les infligez pas dans la vitalité, mais votre adversaire doit maintenant faire un jet (avec l’attribut, l’aptitude de combat ou le métier adéquat) avec un malus égal aux dégâts encaissés.
S’il rate son jet, l’effet s’applique immédiatement. Dans le cas contraire, il a pu échapper à votre feinte.

Succès automatique
Un résultat de 12 est toujours un succès automatique. Cela signifie qu’il y a toujours une chance de réussir l’impossible. Si un résultat de 12 était suffisant pour obtenir un succès (c’est-à-dire, si la somme des malus ne fait pas descendre le résultat des dés en dessous de 9), vous avez obtenu un succès héroïque.

Échec automatique
Un résultat de 2 est toujours considéré comme un échec. Cela signifie que même le meilleur personnage a toujours une chance d’échouer.
Si un résultat de 2 avait, de toute manière, signifié un échec (c’est-à-dire, si l’ensemble des bonus n’avait pas permis d’atteindre un résultat de 9 ou plus), il s’agit en fait d’un échec critique.

Utilisation des points d’héroïsme
Vous pouvez utiliser des points d’héroïsme pour modifier des évènements ou l’issue d’un combat et faire tourner les choses en votre faveur. Les différentes utilisations possibles sont : Coup de chance, Faveur divine, Succès héroïque, Succès légendaire et Défier la mort.

Coup de chance
Quand la description d’une scène laisse certains éléments dans le vague, le joueur peut proposer d’en ajouter, pour peu que sa demande soit raisonnable.
Cette utilisation des points d’héroïsme est sujette à l’aval du MJ et elle ne doit pas apporter de changements drastiques dans une scène, pas plus qu’elle ne doit modifier un élément qui a déjà été établi.
Des personnages enfermés dans un cachot peuvent ainsi utiliser un point d’héroïsme pour trouver une pierre descellée qu’ils pourront ensuite utiliser pour fracasser le crâne du garde qui leur apportera leur repas. Un Héros, dont le navire vient de couler, peut utiliser un point d’héroïsme pour trouver un morceau de l’épave qui l’empêchera de se noyer (surtout s’il vient de rater son jet en Vigueur).

Le coup de chance peut aussi s’appliquer à des PNJ – quelle surprise de reconnaître dans le chef des gardes du noble que l’on a insulté, un ancien compagnon d’armes à qui l’on a sauvé la vie au cours d’une mémorable bataille.
Si le MJ le désire, il peut demander plusieurs points d’héroïsme pour obtenir un coup de chance particulièrement audacieux ou rocambolesque – ou même exiger que tous les personnages qui en profitent le dépensent.

Faveur divine
L’utilisation d’un point d’héroïsme peut également vous permettre de relancer les dés après un jet raté (même après un échec critique). En revanche, vous devez conserver le résultat du second jet. Si vous possédez un avantage qui vous permet de lancer trois dés, vous relancez les trois.

Succès héroïque
Quand un personnage réussit une action, il peut transformer son succès en succès héroïque au prix d’un point d’héroïsme. Les conséquences d’un succès héroïque dépendent de l’action entreprise. Note : Vous pouvez choisir cette option même après avoir utilisé une faveur divine (voir ci-dessus).

Succès légendaire
Si vous avez déjà obtenu un succès héroïque avec un 12 naturel, vous pouvez le transformer en succès légendaire. Il n’est pas possible de changer un succès normal en succès héroïque puis en succès légendaire.

Défier la mort
Un point d’héroïsme permet de garder un Héros en vie alors même qu’il aurait dû mourir. Si la vitalité du personnage est inférieure à 0, mais supérieure à –6, vous pouvez utiliser un point d’héroïsme pour le ramener à 0, inconscient mais vivant.
Si la vitalité est inférieure à -5, l’utilisation d’un point d’héroïsme permet de stabiliser le personnage et de le garder en vie. Il est inconscient mais récupérera au bout de quelques jours de repos.

Succès héroïque
Lorsque vous attaquez des créatures de petit gabarit ou de la piétaille, déterminez les dégâts comme d’habitude, mais le résultat indique le nombre d’ennemis que vous envoyez au tapis. Ils peuvent êtres tués ou mis hors de combat, à vous de décider.
Face à des Vilains, des créatures de taille moyenne ou grande, un succès héroïque inflige le score maximum en dégâts de l’arme plus 1d6 supplémentaire indiquant que le Héros a touché une zone vitale et/ou non protégée.

Succès légendaire
Lorsque vous attaquez des créatures de petit gabarit ou de la piétaille, déterminez les dégâts deux fois, le résultat indiquant le nombre d’ennemis que vous envoyez au tapis.
Face à des Vilains, des créatures de taille moyenne ou grande, un succès légendaire inflige le score maximum en dégâts de l’arme plus 2D6 supplémentaires.

Échec critique
Un résultat naturel de 2 est toujours un échec. Si un résultat de 2 était suffisant pour réussir, il s’agit d’un échec normal, sinon d’un échec critique.
Si vous n’avez plus de points d’héroïsme ou ne souhaitez pas en utiliser pour relancer les dés, le MJ peut profiter d’un échec critique pour s’amuser avec votre personnage : il perd son épée ou la brise, glisse sur une flaque de sang ou trébuche sur le cadavre d’un de ses ennemis, tout dépend des circonstances et de l’interprétation qu’en donnera le MJ.

Les points d’Expérience
Les points d’expérience peuvent être conservés ou
dépensés pour : Augmenter un attribut, Augmenter une aptitude de combat, Augmenter (ou acheter) une carrière, Racheter un défaut ou Acheter un avantage.

Attributs
Augmenter un attribut coûte un nombre de points égal à son nouveau niveau. Passer un attribut de 1 à 2 coûte donc 2 points. La seule exception concerne les attributs négatifs. Faire passer un attribut de -1 à 0 coûte 2 points. Un attribut ne peut-être augmenté que d’un point à la fois. Pour les humains, le score maximum dans un attribut est de 5.

Aptitudes de combat
Les aptitudes de combat sont améliorées de la même manière que les attributs. Leur niveau maximum est également de 5.

Carrières
Les carrières sont également améliorées de la même manière que les attributs. Une carrière ne peut avoir un score supérieur à 5.
Si la dernière aventure peut justifier l’achat d’une nouvelle carrière pour le personnage, elle lui coûtera 1 point et elle commencera au niveau 0.

Racheter un défaut
Se débarrasser d’un défaut vous coûtera 2 points.

Acheter un avantage
Un nouvel avantage coûte 2 points s’il est lié à votre origine ou 3 points dans le cas contraire.
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MessagePosté le: Lun 4 Juin - 12:38 (2012)    Sujet du message: Publicité

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