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Création de personnage

 
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Salanael
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MessagePosté le: Dim 8 Juil - 16:56 (2012)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

La création technique est séparée en plusieurs phases : définir les caractéristiques et attributs, définir sa première expérience sur les Rivages (métier, compétences (14 points), Coups de Bol et Mésaventures), définir sa seconde expérience à l'Académie (métier nouveau ou pas, compétences (20 points), Coups de Bol et Mésaventures). Et puis c'est parti.

Le Concept 

Expliquez-moi ce que vous voulez jouer, posez-moi des questions pour voir si c'est possible, cherchez un concept général : un gratte-papier romantique venn'dys, une courtisane felsine ambitieuse, un chevalier géhemdal alcoolique, Un démoniste ashragor recherché par les Moines Rouges, ...

A partir de ça, je peux vous donner des pistes, vous guider. J'aurai plus facile de la faire si je comprend ce que vous espérez avoir.

Les Caractéristiques et Attributs 

Vous avez 30 points à répartir entre les 8 Caractéristiques (Fort, Agile, Observateur, Résistant, Charmeur, Rusé, Savant et Talentueux). Le maximum à cette étape est de 5, le minimum est de 1. 1 est l'équivalent d'un handicap. Pour monter à 6, le maximum pour un humain, il faudra des Coups de Bol ou Mésaventures bien particulier. En gros, il va falloir le justifier et sans doute compenser par une perte ailleurs. Les Caractéristiques pourront théoriquement être augmentées après, mais les conditions sont tellement dures qu'il ne faut pas trop compter dessus (en gros, il faut un scénario super dur,; potentiellement mortel, auquel vous avez échappé par miracle ou idée brillantissime et que la carac ait été mise en avant tout du long.)

Les Attributs sont des moyennes à définir d'après les Caracs (cf généralités).

Les Rivages 

Choisissez un métier (je vous en proposerai en fonction du concept et de vos désirs). Ce métier vous donne accès à 7 compétences professionnelles (4 compétences d'apprenti, 3 de compagnon). Pour accéder aux compétences de compagnon, il faut avoir ouvert toutes les compétences d'apprenti au niveau novice minimum. Vous pouvez prendre des compétences qui ne sont pas de votre métier mais elles coûtent le double de points (ou certains Coups de Bol, notamment pour les Arts Étranges). Les compétences pourront encore être augmentée à la phase suivante (académie) et pendant vos aventures. Forcément, plus vous êtes compétents, plus ce sera difficile d'évoluer encore.

Vous avez, lors de cette phase, 14 points pour acheter vos compétences. Le coût est le suivant:
novice : 1 point (profession) ; 2 points (hors profession)
initié : 1+2 points (profession) ; 2+4 points (hors profession)
expert : 1+2+4 points (profession) ; 2+4+8 points (hors profession)

Les coups de Bol et Mésaventures représentent un peu ce qui fait que votre historique sort de l'ordinaire. Ils doivent être justifiés par votre historique, ce ne sont pas des événements anodins dans la vie de vos Aventuriers. Les coups de Bol sont des petits coups de pouce du destin ils vont du fait d'être particulièrement doué dans votre métier (plus de points de compétences), à avoir accès à des compétences supplémentaires en passant par le fait d'avoir gardé un objet plus ou moins puissant en allant à l'Aventure ou un bonus en carac. Les Mésaventures, elles, sont des coups du sort qui rendent votre histoire plus dramatique. Elles vont du fait d'avoir été marqué comme criminel à vie, avoir perdu un point dans une carac à une pertes de points de compétences en passant par des ennuis qui suivent le PJ. Une mésaventure (Trop tôt), donne moins de points de compétences à cette phase mais permet d'acheter le CdB qui permet d'en avoir d'avantage à la suivante.

Encore une fois, une discussion sur ce que vous voudriez que votre personnage sache faire ou ce qu'il aurait vécu me permettra de mieux vous guider.

Vous avez 1 Coup de Bol gratuit. Ensuite vous devrez prendre une Mésaventure pour pouvoir prendre un coup de Bol supplémentaire (max 3). Les Mésaventures qui ne sont pas compensées par des Coup de Bol donnent 1 point de Destin chaque. Ces points de destin serviront en jeu.

Dans la foulée, je te fais une liste de CdB et Mésaventures que j'aurais du taper bien avant. Elle n'est pas exhaustive mais c'est déjà ça :

CdB:
-J'étais passionné par mon métier ou alors j'étais fait pour ça : 21 points de compétence au lieu de 14
-L'Académie est venue assez tard : possibilité d'ouvrir une compétence de Maître (on l'invente ou on te met une compétence de Compagnon en plus)
-Ma famille était riche : un objet mineur
-Ma famille était riche et puissante : un objet puissant
-J'ai attiré l'attention des autorités de ma Maison : un objet TRÈS puissant ... du genre qui attire les convoitises.
-Mon père m'a enseigné 1 ou 2 choses : une compétence d'Apprenti en plus
-J'étais auprès d'un Maître Etrange : +1 niveau dans l'Art Étrange de ta Maison, +1 tour

Mésaventures:
-Trop Tôt : 7 points de compétences et non 14
-Grosse Bêtise : une marque au fer rouge te signale sans équivoque comme un criminel dangereux
-Tragédie familiale : tu n'as plus de famille, plus de femme, plus d'enfant, -1 en Charmeur (reporté ailleurs)pour l'horrible cicatrice qui te rappelle tous les jours ce drame
-Famille décadente : -1 en Résistant (reporté ailleurs), crises de violences, démences ou accro à une drogue
-Esclave : pas de métier +1 en Résistant

Mais vous êtes encouragés à trouver vous même des histoires à votre personnages à me demander ce que vous pouvez en tirer. Il y a d'ailleurs dans le livre de base encore bien d'autres coup de bol et mésaventures liés à votre Maison d'origine donc ne vous sentez surtout pas bridés.

L’Académie 


C'est à peu près la même chose que les Rivages. Sauf que vous y êtes pendant 3 ans et apprenez d'avantages que ce que vous avez appris auparavant.

Vous disposez de 20 point de compétences à répartir au même coût que lors de la phase précédente et vous pouvez opter pour un nouveau métier. Certaines compétences sont cependant obligatoire (c'est le tronc commun du cursus) et devront être ouvertes au niveau novice minimum pour pouvoir investir dans d'autres. Il s'agit des compétences :
-Arme (1 type au choix)
-Athlétisme
-Autochtones (connaissances des groupes de populations continentales, leurs us et coutumes, ...)
-Guildes (connaissances des guildes, leurs histoires, leurs rapports entre elles, leur importance, ...)
-1 Langue Continentale
-Natation
-Orientation
-Premiers Soins
-Routes (connaissance des routes commerciales, des flux de biens, richesses et services les concernant, ...)
-Survie
-Vigilance (Les jets d'observation actifs et passifs passent par là)

Il y a aussi des Coup-de-Bol et Mésaventures qui fonctionnent sur le même principe que lors de la précédente phase. Certains permettent de plus d'avoir accès à des Machinations (compétences Guildiennes particulièrement puissantes), d'autres des capacités spéciales, plus de compétences, avoir des points de Loom avant de partir sur le Continent, ...

A l'Académie, j'ai une petite liste de CdB/mésaventures toujours pas exhaustive :
CdB:
-Surentraînement : +7 point de compétence, c'est un miracle que tu en sois sorti vivant
-Maître Sadique : Possibilité d'investir dans une Machination (une compétence automatique, une sorte de technique secrète comme il en existe pour un peu tous les domaines)
-Apprentissage Magique supérieur : 1 point de compétence pour les tours et 2 pour les sorts ... mais si tu n'es pas dans un métier des Arts Étranges, coût x2)
-Réserve de loom : 10 points de loom à répartir comme tu le sens Il peut être un morceau de loom raffiné avec un sortilège au maximum Difficile (9)
-Soutien d'une Guilde : ou d'autre chose ... 5000 Guilders
-Maître amical : un objet particulier ... un dictionnaire kheyza contenant une traduction de mots simples dans toutes les langues ? une carte au trésor ? un animal de compagnie fidèle ? un grimoire de sorts ? une pierre de rêve, impérative pour pratiquer l'Art Onirique ? ...
-Maître Felsin : sheï au coût professionnel OU +1 dans 1 carac OU accès aux arts martiaux
-Frère/Sœur de Sang : un PNJ ami qui te suit
-Étrange Maître : accès à l'Art Étrange d'une autre Maison au coût professionnel + 2 tours de cet Art
-Accident : guérit 2 fois plus vite que la normale

Mésaventures :
-Pas d'Académie : pas d'bras, pas d'chocolats
-Tricheur : aucune compétence au dessus du niveau Novice ... flemmard !
-Problème de discipline : 16 points au lieu de 20 ... t'es un agité toi !
-Querelle de maîtres : -1 niveau à 2 compétences de l'Académie mais soit accès à une Machination, soit +1 niveau à une autre compétence
-Meurtrier : tu as tué le fils du chef de l'Académie par accident. Légalement, tu es blanchi, mais il t'en veut ... et ce n'est pas n'importe qui pour être à ce poste.
-Responsabilités : Bagarre et Intimidation doivent être appris obligatoirement
-Ennemi acharné : Le Continent est grand mais le Destin est farceur ... et cet homme t'en veux pour ce que tu lui a fait.
-Incident Magique : tu es "marqué" magiquement. Pas d'ombre, ou une ombre un peu trop libre? tu fais peur aux animaux ? tes yeux brillent dans la nuit ? ...
-Arrêt des activités académiques : Seules les compétences obligatoires peuvent être développées
-Chantage: toi t'as fait une bêtise et quelqu'un le sait

Mais vous êtes encouragés à trouver vous même des histoires à votre personnages à me demander ce que vous pouvez en tirer.

L'Aventure 

Là, on commence à jouer.
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Dernière édition par Salanael le Lun 9 Juil - 21:37 (2012); édité 3 fois
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Salanael
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MessagePosté le: Dim 8 Juil - 16:57 (2012)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

La feuille de PJ (là où le mode "éditeur" est pratique ):

Caractéristiques


Caractéristiques PhysiquesCaractéristiques MentalesAttributs
oooooo_Agile_CharmeurooooooArt GuerrierPhys+Phys+Ment /3oooooo
oooooo_Fort_RuséooooooArt ÉtrangePhys+Ment+Ment /3oooooo
oooooo_Résistant_SavantooooooArt GuildienPhys+Ment /2oooooo
oooooo_Observateur_TalentueuxooooooDestin_


Compétences d'Apprenti
o Compétence : niveau

Compétences de Compagnon
o Compétence : niveau

Santé
o Égratignure (0)
o Blessure superficielle (-1)
o Blessure légère (-2)
o Blessure moyenne (-3)
o Blessure grave (-4)
o Blessure critique (-5)
o Blessure superficielle (-6)

Points de Santé : Resistantx2

... détails (armes, armures, loom, sorts ... ) à venir et c'est plus instinctif
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:56 (2016)    Sujet du message: Création de personnage

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