Les Clés de Fort Yameld Index du Forum
Les Clés de Fort Yameld Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Les règles

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Médiéval-Fantastique -> Guildes - El Dorado (MJ : Salanael) -> Système
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Salanael
Poudre à Canon

Hors ligne

Inscrit le: 07 Juin 2010
Messages: 3 938
Localisation: Belgique
Masculin
Lanceur de Dés: URL

MessagePosté le: Dim 8 Juil - 16:59 (2012)    Sujet du message: Les règles Répondre en citant

Caractéristiques

Elles sont au nombre de 8, 4 Physiques et 4 Mentales. Elles se mesurent sur une échelle allant de 1 à 6 (7+ étant réservé aux monstres). Chaque niveau est accompagné d'un adverbe pour faire joli et vous donner une idée du niveau atteint. 1 = Pas ; 2 = Peu ; 3 = Assez ; 4 = _ ; 5 = Très ; 6 = Super ; 7+ = Monstrueusement.

Les caractéristiques sont les suivantes :
Physiques :
-Agile = souplesse, dextérité, coordination, équilibre, vitesse de réaction.
-Fort = puissance musculaire.
-Résistant = endurance, sang froid, résistance aux maladies, blessures, poisons, drogues. Points de santé
-Observateur = usage actif et passif des sens.
Mentales
-Charmeur = pouvoir de séduction, charisme, bagout, mojo.
-Rusé = trouver des solutions rapides à un problème, concevoir plans et stratagèmes.
-Savant = faculté de raisonnement, de concentration, de compréhension, de mémorisation/
-Talentueux = dons dans les domaines artistiques.

Attributs

En plus des caractéristiques, ils existe 3 attributs qui se calculent à partir de vos caractéristiques. Les caractéristiques choisies pour chaque attribut sont sensées donner une indication sur votre "style". Un Art Guerrier basé sur Agile, Observateur et Rusé ne donnera pas le même combattant qu'un autre basé sur Fort, Résistant et Talentueux par exemple. Une fois une caractéristique allouée à un attribut, elles ne pourra plus l'être à un autre. Ainsi toutes les caractéristiques devront être réparties pour toute la vie du personnage.

-Art Guerrier (Moyenne entre deux caractéristiques physiques et une mentale arrondie à l'inférieur)
Sollicité pratiquement à chaque fois que l'Aventurier est impliqué dans un combat.
-Art Étrange (Moyenne entre une caractéristique physique et deux mentales arrondie à l'inférieur)
Reflète la capacité à déceler, comprendre et manipuler les énergies magiques de Cosme
-Art Guildien (Moyenne entre une caractéristique mentale et une physique arrondie à l'inférieur)
Capacité de l'Aventurier à imaginer et mettre en œuvre des stratégies subtiles sans attirer l'attention de son interlocuteur. Seuls les guildiens ont accès à cet attribut.

Compétences

Là, il y en a une chiée mais vous n'aurez pas à vous casser la tête à les choisir. Elles sont imposées en fonction de votre métier et de votre formation à l'Académie. Chaque métier donne accès à 4 compétences d'apprenti et 3 compétences de compagnon. Les compétences de compagnons sont, en général, des compétences plus complexes uniquement disponible via certains métiers.

Les niveaux des compétences sont au nombre de 3 : novice, initié et expert.

Santé

Chaque Aventurier dispose de "Résistant x 2" points de santé.

Ce n'est pas la seule jauge de vie utilisée. il existe aussi 6 niveaux de Blessures indépendant de leur résistance. Ces niveaux de Blessures impliquent des malus aux jets des aventuriers concernés. Ils ne sont pas cumulables entre eux, on prendra toujours le plus important et on ignorera les autres.
Egratignure (0)
Blessure superficielle (-1)
Blessure légère (-2)
Blessure moyenne (-3)
Blessure grave (-4)
Blessure critique (-5)
Blessure fatale (-6)


Ces niveaux de blessure sont aussi les dégâts qu'infligent armes et autres sources de dégâts. Chaque fois qu'on subit une blessure, on perd autant de points de santé que le malus de la blessure infligée. Les blessures critiques et fatales impliquent aussi une perte de point de santé continue si elle ne sont pas traitée dans les plus brefs délais.


Point de Destins

Assez rares, ne se récupérant qu'en accomplissant des actes bien spécifiques, les point de destins permettent de retourner une situation à votre avantage. techniquement, il permet de :
-diminuer la difficulté d'un jet d'un niveau
-annuler tous les modificateur négatifs d'une situation
-survivre à une Blessure Fatale

Loom

Le Continent est riche en Loom et les guildes ont développé un système unique permettant de stocker le Loom pour les Aventuriers qui en sont capables : le Guilder Constellé. Tous les points de Loom récoltés iront dans ce Guilder et ne pourront être utilisés que par son porteur légitime lors de lancement de sorts ou sortilèges. Il y a 5 couleurs de Loom : Noir, Rouge, Violet, Vert, Jaune. Le Loom invisible n'existe pas sur le Continent et est, de plus, directement issus du corps des Felsin. Ces derniers n'ont pas besoin de guilder constellé pour stocker leur Loom.

système

Avec le système de compétence assez franc, les jets de dés ne seront pas toujours utiles. La différence entre deux niveau étant souvent assez grande pour ne pas avoir à se poser la question de ce qui est réalisable ou pas.

Néanmoins, ce n'est pas du diceless et le système de jet existe. C'est un système de type roll&keep avec uniquement des D6.
Pour tous les jets, il y a un dé qui est appelé le dé du Destin. Si un seul dé est lancé, ce sera ce dé-là. Quand le dé du Destin fait 6, vous pouvez le relancer et ajouter son nouveau résultat au jet.

Pour les compétences :
On jette autant de dés que la caractéristique ou l'attribut approprié et on garde autant que son niveau dans la compétence.
ex : un Initié en Orientation qui est Assez Observateur jettera 3 dés (Assez Observateur) et gardera les 2 meilleurs (Initié) pour un jet d'orientation.
Si vous ne disposez pas de la compétence, le système est le même un seul dé est conservé et un malus est appliqué au jet. -3 pour une compétence d'apprenti, -6 pour une compétence de compagnon.
Si vous avez plus de dés à conserver que de dés à jeter (un Expert avec une caractéristique Peu développée), tant pis pour vous, on va pas en pondre en plus.

Pour les caractéristiques ou les attributs :
On jette autant de que la caractéristique ou l'attribut concerné, on en garde un seul, et on ajoute le niveau de la caractéristique ou de l'attribut au résultat.
ex : Pour défoncer une porte, un personnage Très Fort devra jeter 5 dés, conserver le meilleur et ajouter 5 au résultat.

Pour tous les jets, si la caractéristique ou l'attribut utilisé dépasse 5, 1 dé supplémentaire est conservé par point au-dessus de 5.

Le but est de passer le résultat du jet de l'adversaire ou une difficulté. Les difficultés sont les suivantes :
Très Facile : 3
Facile : 6 (difficulté par défaut)
Difficile : 9
Très Difficile : 12
Extrême : 18
Impossible : 25 et +

Dépasser la difficulté de 6 ou plus est une Baraka (réussite critique)
Rater de 6 ou plus est une Schkoumoune (échec critique)
_________________

Blog dessin


Dernière édition par Salanael le Ven 27 Juil - 22:01 (2012); édité 1 fois
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Publicité






MessagePosté le: Dim 8 Juil - 16:59 (2012)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Salanael
Poudre à Canon

Hors ligne

Inscrit le: 07 Juin 2010
Messages: 3 938
Localisation: Belgique
Masculin
Lanceur de Dés: URL

MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:00 (2012)    Sujet du message: Les règles Répondre en citant

La magie

A Guildes, on ne parle pas de magiciens, on parle de Maîtres Étranges. Leur pratique découle de l'utilisation de quantités variables de Loom d'une certaine couleur en résonnace avec l'étincelle de Loom multicolore que possède chaque homme et femme.Les Arts-Étranges sont au nombre de 6 (un par Maison et couleur de Loom). Si chaque Maison a son Art Étrange traditionnel, rien n'interdit de pratiquer l'Art Étrange d'une autre Maison (si ce n'est trouver un Maître Étrange qui accepte de vous l'apprendre). La seule exception est le cas des Felsins. Il semblerait que les Felsins n'aient pas, comme les autres Natifs, une étincelle de Loom multicolore mais "monochrome", uniquement constituée de Loom Invisible. De ce fait, ils sont incapable de pratiquer les ArtsÉtranges si ce n'est le leur, l'Art Mystique, qu'ils sont les seuls à pouvoir maîtriser aussi.

Du point de vue des règles, l'utilisation du Loom dépend de 6-7 compétences : une par Art Étrange (Art Mystique, Art Sorcier, Art Démonique, Art Métallique, Art Onirique et Art Sémantique) et une compétence de Loom. Cette dernière est utilisée pour sentir la présence de Loom, déterminer sa nature (couleur, brut/raffiné, quantité), récolter le Loom dans un Guilder Constellé ou lire les informations (Sortilèges) contenues dans le Loom raffiné. Les compétences d'Art Étrange, elle, servent pour utiliser les Tours (magie qui ne nécessite pas de dépenser de Loom), Sorts (Magie dépensant du Loom conçue par les Natifs) et Sortilèges (Magie contenue dans le Loom raffiné et structurée en Phylums loomiques structurés qu'il faut recomposer pour obtenir des effets supplémentaires). Elles servent aussi, évidemment, pour apprendre les Tours et Sorts dans des grimoires.
_________________

Blog dessin
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Salanael
Poudre à Canon

Hors ligne

Inscrit le: 07 Juin 2010
Messages: 3 938
Localisation: Belgique
Masculin
Lanceur de Dés: URL

MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:00 (2012)    Sujet du message: Les règles Répondre en citant

Liste de compétences :

Compétences d'apprentis :

Armes à feu (limités aux Venn'Dys)
Armes contondantes
Armes de jet
Armes de trait
Armes d'hast
Armes tranchantes
Arts martiaux (plus qu'une compétences, cela donne un bonus aux jets de bagarre et augmente les dégâts lors des combats à mains nues)
Arts *
Artisanats °
Art démonique
Art métallique
Art onirique
Art sémantique
Art sorcier
Athlétisme
Attelages
Autochtones (connaissances des peuples continentaux)
Bagarre
Biologie (animale la biologie)
Botanique (végétale la biologie, comprends aussi l'herboristerie)
Calcul (vous savez tous compter, mais cela a vite ses limites quand il faut faire des opérations complexes)
Canotage
Chasse
Comédie
Crochetage
Discours
Discrétion
Dressage
Équilibre
Équitation (comprend l'usage normal de la monte des chevaux, pour combattre à cheval, c'est cavalerie)
Escalade
Étiquette
Guildes (connaissances des Guildes, des rouages de leurs institutions, de leurs rapports entre elles, ...)
Intimidation
Jeu
Langues # (vous parlez tous votre langue de Maison d'origine et le guildien)
Loom
Marchandage (à l'échelle d'une transaction de magasin ou entre deux individus, pour les gros trucs, c'est Négoce)
Mécanique
Météo
Natation
Orientation
Patois £
Pickpocket
Pistage
Premiers soins
Rivages (connaissances des rivages, des Maisons, de sa géographie, ...)
Routes (connaissances des routes commerciales arpentant le Continent, des flux de biens et richesses qui y passent et des parties concernées, de leurs dangers)
Sagesse populaire (inclus l'empathie, connaissances des traditions, superstitions et coutumes des gens
Sheï (science du combat inventée par les Felsins. Accessible au coût professionnel à tous les combattants et les Felsins. Donne un bonus à répartir entre vos score d'INIT, ATT et DEF pendant un combat)
Survie
Vigilance

*Arts : arts picturaux, chant, contes, danse, jongleries, instruments à cordes, instruments à vent, percussions, ...

°Artisanats : charpenterie, forge, joaillerie, maçonnerie, poterie, tannerie, tissage, verrerie, ... torture (pour les ashragors)

#Langues : l'ashragor, le felsin, le géhemdal, le kheyza, l'ulmèque, le venn'dys (les 6 Maisons des Rivages), l'arkhé, le drak, le lore, l'urbis, le wish, (les 5 grands groupes de civilisations autochtones que l'ontrouve sur le Continent) ... plus d'autres plus spécifiques mais là j'en vois pas.

£ Patois :
-faber (vocable technique des artisans)
-batelage (à moitié constitué de signes pour ne pas donner d'instructions à voix haute pendant les représentations)
- bataille (fait de grands cris et de gestes pour êtres compris en dépit de la distance et des bruits d'un affrontement)
-argot (mélange opaque entre le guildien et le batelage pour sa partie muette)
-pérégrin (vocable technique des milieux financiers)
-cabestan (argot des mers, surtout chez les pirates)
-carabin (vocable des médecins, autant pour dissimuler leurs diagnostics que pour paraitre plus intelligents qu'il ne le sont)
- langue des démons (pratique pour pactiser avec eux quand on est démoniste), ...

Compétences de Compagnon

Acrobaties
Architecture
Armes articulées (fouets, fléaux, ...)
Armes combinées (doit être expert dans une arme de corps à corps pour entamer cette compétence)
Cartographie
Cavalerie (Compétence de combat monté. On utilise la plus mauvaise des compétences entre Cavalerie et celle de l'arme utilisée)
Commandement
Contorsions
Déguisement
Diplomatie
Falsification
Histoires & Légendes
Ingénierie
Intendance
Littérature
Lois
Médecine
Navigation
Négoce
Poisons
Pyrotechnique (avec parcimonie et beaucoup de matériel...)
Sens de la rue (connaissance de la pègre et des milieux illégaux, ...)
Startégie
Astronomie
_________________

Blog dessin
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Salanael
Poudre à Canon

Hors ligne

Inscrit le: 07 Juin 2010
Messages: 3 938
Localisation: Belgique
Masculin
Lanceur de Dés: URL

MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:01 (2012)    Sujet du message: Les règles Répondre en citant

L'ART GUERRIER


Les indices de combat

Indice d’Initiative = Art Guerrier + Bonus d’Initiative de l’arme - malus d’armure
Indice d’Attaque = Art Guerrier + Bonus d’Attaque de l’arme - malus d’armure
Indice de Défense = Art Guerrier + Bonus de Défense de l’arme + bonus d’armure + bouclier

Ces indices serviront de base pour le reste du combat mais on leur rajoutera des jets de compétences, des bonus de sheï, de circonstance, d'art martial, de magie ou des malus de blessure, de magie ou de circonstances

Au final, on comparera donc les différent totaux pour la résolution des actions :

Total d’Initiative = INIT = Indice d’Initiative + 1D6 + Sheï (=Art Guerrier + Bonus d’Initiative de l’arme - malus d’armure +1D6 + Sheï)
Total d'Attaque = ATT = Indice d'Attaque + résultat du jet de compétence d'arme + Sheï (=Art Guerrier + Bonus d’Attaque de l’arme - malus d’armure + résultat du jet de compétence d'arme + Sheï)
Total de Défénse = DEF = Indice de Défense + résultat du jet de compétence d'arme + Sheï (=Art Guerrier + Bonus de Défense de l’arme + bonus d’armure + bouclier + résultat du jet de compétence d'arme + Sheï)


Dommages : niveau de blessure de l’arme utilisée - recopier le terme sur la feuille de personnage.

Les dommages sont fixes en fonction de l'arme, il n'y a pas de jet de blessure. Tout au plus, lors d'une Baraka (réussite de plus de 6 par rapport au seuil) la blessure sera augmentée d'un cran par tranche de 3 point de marge de réussite (donc, minimum +2 crans)

Le Sheï


Le Sheï représente la capacité d’un combattant à maîtriser son corps et son esprit. Il relève d’une compétence accessible uniquement aux métiers de la Guerre et à TOUS les Felsins. Chaque niveau de maîtrise dans la compétence Sheï permet d’acquérir des points (un Novice aura 2 points, un Initié en aura 4 et un Expert 6). Ces points permettent au combattant de modifier ses Totaux d’Initiative, d’Attaque et de Défense en les répartissant entre ces différents totaux en fonction de la volonté du joueur. Le Sheï s’utilise à chaque PA et les points investis sont renouvelés au début de la PA suivante.

La Passe d'Arme


Une Passe d’Armes (PA) représente le temps nécessaire à tous les acteurs de la scène pour accomplir une action décisive. La PA se divise toujours en cinq séquences distinctes.
1- Déclaration d’intentions
2- Premier tir (Tir 1)
3- Mêlée
4- Second tir (Tir 2)
5- Conclusion

Déclaration d'intentions


Comme son nom l'indique, c'est la phase où l'on annonce ce que l'on va faire pendant la passe d'arme à venir. Certaines actions peuvent se faire comme les mouvements simples et les Tours qui n'empêchent pas se battre ou de tirer.

Il y a 2 types de mouvements :
-ceux qui requièrent une PA complète (courir plus de dix mètres, monter ou descendre de cheval, grimper à un arbre, etc.)
-ceux qui peuvent s’effectuer parallèlement à d’autres actions (dégainer une arme, avancer ou reculer, se jeter derrière un muret, etc.).

Les mouvements importants s’annoncent dans les déclarations d’intentions. Les mouvements mineurs peuvent intervenir au cours des différentes séquences de la PA.

L’Initiative n’est utilisée que pour la gestion des mêlées. Elle est capitale dans la détermination de l’Avantage. La détermination de l’Initiative ne se fait que lors de la première PA du combat, au début de la séquence de mêlée. Pour les suivantes, elle est remplacée par le principe de l’Avantage. L'Avantage est conservé par celui qui a eu l'Initiative ET dont l'attaque n'a pas échoué à cause de la défense de son adversaire. Dans le cas contraire, c'est son adversaire qui la reprend. Le combat à un contre plusieurs est une exception en ce sens que le combattant en sous-nombre, en plus des malus dus à cette sitiuation, n'a jamais l'Avantage.

Lorsqu’un combattant a vaincu un premier ennemi et souhaite en attaquer un deuxième, on détermine de nouveau l’Initiative.

Total d’Initiative = INIT = Indice d’Initiative + 1D6 + Sheï

Premier tir (Tir 1)


Il y a deux phases de tirs. Non pas que l'on puisse tirer 2 fois par tour, mais que certains effets à distance prennent effet avant ou après la phase de mêlée. La première phas est celle où se résolvent les tirs rapides, les Tours et les Sortilèges.

Les tirs rapides, sont ceux des tireurs ayant obtenu un résultat à leur jet de compétence supérieur ou égal à 9 (sans les bonus d"armes). Un tireur qui se fait engager en mêlée avant d'avoir pu tirer peut soit lancer son projectile mais subir un malus de 2 à son total de DEF soit ne pas tirer et ne pas avoir de malus. Les jets de compétence de tirs inférieurs à 9 seront résolus en Tir2 (après la mêlée). Un tireur peut décider de prendre son temps pour ajuster sa cible. Il tirera alors lors de la phase de Tir2 avec un bonus de +2 à son ATT.

Les Tours sont toujours traites dans la phase de Tir 1. Ils n'ont pas besoin d'être annoncés lors de la déclaration d'intention. Un personnage peut faire usage d'un Tour lors de la phase de Tir1 et agir normalement dans la séquence de mêlée. Par contre, un tireur ne peut pas faire usage d'un tir et d'un tour lors de la même phase. En conséquence, un tireur lancera le tour en Tir 1 et son projectile sera traité en Tir2.

Les Sortilèges sont plus versatiles. Les Sortilèges Très Faciles (3) et Faciles (6) interviennent en Tir1. Les Difficiles (9) et Très Difficiles (12) pendant la mêlée. Les Extrêmes (18) et Impossibles (25+) pendant la phase de Tir 2. Ceci n'est valable bien sur que pour les sortilèges Instantané, qui ne prennent qu'une PA à lancer. Les Rituels prenant plus de temps, ils ne sont pas concernés.

Mêlée


L’Initiative n’est utilisée que pour la gestion des mêlées. Elle est capitale dans la détermination de l’Avantage. La détermination de l’Initiative ne se fait que lors de la première PA du combat, au début de la séquence de mêlée. Pour les suivantes, elle est remplacée par le principe de l’Avantage. L'Avantage est conservé par celui qui a eu l'Initiative ET dont l'attaque n'a pas échoué à cause de la défense de son adversaire. Dans le cas contraire, c'est son adversaire qui la reprend. Le combat à un contre plusieurs est une exception en ce sens que le combattant en sous-nombre, en plus des malus dus à cette situation, n'a jamais l'Avantage.

Lorsqu’un combattant a vaincu un premier ennemi et souhaite en attaquer un deuxième, on détermine de nouveau l’Initiative.

Même si la passe d'arme comprend toute une série de manœuvres, de mouvement, d'attaques, feintes, riposte, on résout les actions par ordre d'Initiative ou d'Avantage comme suit :
ATT+6 < DEF : Schkoumoune, pas de dommages infligés, Avantage perdu quelque soit l'issue de la passe d'arme, bonus de +3 à la prochaine attaque de l'adversaire.
ATT < DEF : échec, aucun dommage infligés, perte de l'Avantage
ATT =< DEF : échec, aucun dommage infligés, Avantage conservé
ATT > DEF : réussite, l'arme inflige son niveau de Blessure à l'adversaire.
ATT > DEF+6 : Baraka, l'arme inflige son niveau de Blessure à l'adversaire majoré d'un niveau de Blessure par marge de réussite de 3.

Dommages = niveau de blessure de l’arme utilisée - recopier le terme sur la feuille de personnage, cocher autant de case de points de santé que le malus de le Blessure infligée.

Les dommages sont fixes en fonction de l'arme, il n'y a pas de jet de blessure. Tout au plus, lors d'une Baraka (réussite de plus de 6 par rapport au seuil) la blessure sera augmentée d'un cran par tranche de 3 point de marge de réussite (donc, minimum +2 crans)

Pour désarmer, il faut annoncer qu'on désire le faire (déclaration d'intention) et obtenir une Baraka à son attaque.

Assommer nécessite d'être annoncé (déclaration d'intentions), d'avoir l'Avantage et de réussir l'attaque. Si Barake, une Blessure légère est aussi infligée.

Rompre le combat est une action complète. Si vous avez l'avantage, ok, vous pouvez partir sans attaque d'opportunité. Sinon, vous pouvez partir ... après avoir subit l'attaque de votre adversaire.

Second tir (Tir 2)


Tirs lents : ceux qui n'ont pas étés rapides. (cfr Tir1)

Sorts. Les sorts prennent moins de Loom mais sont plus difficiles et un poil plus lents.

Conclusion


on conclu.
_________________

Blog dessin
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Salanael
Poudre à Canon

Hors ligne

Inscrit le: 07 Juin 2010
Messages: 3 938
Localisation: Belgique
Masculin
Lanceur de Dés: URL

MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:03 (2012)    Sujet du message: Les règles Répondre en citant

L'ART ÉTRANGE


Concepts majeurs

Loom brut et Loom raffiné

- Le Loom brut ne contient que de l’énergie magique capable d’alimenter des sorts ou des sortilèges de la couleur du Loom récolté.

- Le Loom raffiné contient cette même énergie magique, mais aussi un sortilège de Phylum et des informations sur la magie.

Le Guilder Constellé

Le Guilder Constellé permet de stocker des points de Loom de toutes les couleurs – sauf invisible –, sans limite de contenance. Il ne peut être utilisé que par le guildien auquel il est lié. Le Loom stocké dans un Guilder Constellé ne peut plus être lu, et ne servira qu’à produire de la magie.

Les Felsins

Ils ont une relation particulière au Loom qui fait qu’ils ne peuvent lire, trouver ou récolter celui-ci. Leur Guilder Constellé ne peut recevoir du Loom. Ils ne peuvent apprendre aucun Art sauf l’Art Mystique et ne peuvent donc lancer que des Tours et Sorts de Loom Invisible. En revanche ils sont affectés par tous les effets magiques, quelque soit leur couleur et peuvent y résister (c’est donc l’unique intérêt de développer la compétence Loom). Exception : la création de non-morts est impossible sur les Felsins car il n'ont pas l'étincelle de loom noir nécessaire à cette pratique.

Les compétences magiques

La compétence Loom

Elle permet de détecter le Loom, s’il est brut ou raffiné, sa couleur et la quantité de points contenus dans la cible. Si le Loom est raffiné, elle permet aussi d’apprendre sur les fonctionnement de la magie afin d’augmenter ses compétences d’Arts Etranges.

- Trouver le Loom : l’Aventurier doit réussir un jet de Loom Facile (6) pour savoir si tel objet ou créature possède du Loom exploitable.

- Lire le Loom : jet de Loom Difficile (9). Même raté, on peut tenter de stocker les points ou les assimiler. Si le jet est réussit, il connaît les informations suivantes : couleur et type de Loom (s’il est raffiné, sortilège et des informations loomiques sont donc présent). Sur un critique, il connaît le nombre de points de Loom et pour du Loom raffiné, le nom du sortilège.

- Récolter le Loom
: si le Loom est brut, l’Aventurier ne peut que stocker les points dans son Guilder (*). S’il est raffiné, il peut assimiler la connaissance de la couleur du Loom (**) ou essayer d’apprendre le Sortilège (***). Dans tous les cas l’opération nécessite un jet de Loom Facile (6).

Si le jet échoue, l’Aventurier ne récolte ou n’assimile rien, mais peut retenter une seule fois le jet à Difficile (9). Sur un échec critique, il ne récolte ou n’assimile rien, et perd un nombre de points de Loom égal au Loom de l’objet et dans la même couleur.

* - Si l’Aventurier a réussi ce jet, il récolte le nombre de points de Loom de l’objet, le double, sur une réussite critique, dans son Guilder Constellé.
** - S’il assimile la connaissance du Loom, il pourra plus tard améliorer la compétence d’Art Étrange concernée. Les points de Loom sont convertis en points d’aventure loomiques – le double, s’il a obtenu un critique – dans la couleur concernée. Il s’agit de points particuliers ne pouvant être dépensés que pour améliorer les compétences d’Art Étrange. Le joueur devra noter séparément les points d’aventure Loomiques et les points de Loom pour chaque couleur.
*** - S’il veut assimiler le Sortilège, voir le paragraphe Apprendre un sortilège dans « Sortilèges et Phylums ».

Note : pour le Loom raffiné, on ne peut pas à la fois récolter du Loom, l’assimiler en aventure loomique et apprendre le sortilège : il faut choisir.

Les compétences d’Arts Étranges

Il existe six différentes compétences d’Art Étrange, une par Maison (Art Métallique, Onirique, Sorcier, Démonique, Sémantique, Mystique). Chacune d’entre elles permet de maîtriser la magie liée à une couleur. Qu’il s’agisse d’effectuer un tour, de lancer un sort ou un sortilège, c’est toujours la compétence d’Art Étrange correspondante qui est sollicitée. Elles offrent les possibilités suivantes (sauf pour l’Art Mystique).

- Apprendre et lancer des tours, des sorts et des sortilèges.

- Résister à la magie d’un tour, sort ou sortilège.

- Identifier un sortilège, sa place dans le Phylum, ses effets ainsi que la localisation plus ou moins précise d’un morceau de Loom contenant un sortilège adjacent.

- Reconnaître un tour, un sort ou un sortilège du même Art.

Pour augmenter les compétences d’Art Etrange (Art Onirique…), il faut des points d’aventure loomiques et réussir un jet de Loom à facile (on peut le retenter à difficile s’il a échoué).

6 points pour passer à Novice
12 pour passer de Novice à Initié
25 pour passer d’initié à expert

L’Art Mystique

Les arts martiaux ne sont pas, à proprement parler, une « magie », mais une technique spéciale qui ne peut être enseignée qu’à des Felsins, Experts en armes qui plus est. Lorsqu’un Felsin maîtrise un art martial, sa puissance au combat lui permet de rivaliser avec les meilleurs Maîtres Étranges, et les meilleurs guerriers bien entendu.

Les différentes magies

Les tours

Opérations magiques mineures. Elles s’apprennent directement auprès de spécialistes, ou par l’intermédiaire de grimoires. Les tours ne consomment pas de points de Loom et ne sont pas influencés par la Saison.

Les sorts

Plus puissante que celle des tours, mais plus difficile à maîtriser. Les sorts ne peuvent s’apprendre que grâce aux grimoires, ou à un enseignement particulier. Leurs effets sont prévisibles et parfaitement définis. Ils semblent être une spécificité des Rivages où le Loom s'est fait rare. En effet, pour des effets similaires, un Sort domandera moitié moins de Loom qu'un Sortilège.

Les sortilèges & Phylums

Les sortilèges forment une magie instinctive, instable et risquée… Réaliser un Phylum est long et difficile car constitué de plusieurs sortilèges de même couleur. Il est indispensable de retrouver les morceaux de Loom contenant les différents sortilèges. Des informations peuvent être récoltées en lisant le Loom, puis, en identifiant le sortilège et les sortilèges adjacents.

Lancer un tour, sort ou sortilège

Pour lancer un tour, un sort ou un sortilège, l’Aventurier doit toujours procéder à un jet de l’Art Étrange correspondant à la couleur du Loom sollicité. La Difficulté ne sera pas la même selon le type de magie pratiqué.

Il est plus facile de lancer un sort ou un sortilège lorsqu’il correspond à la Saison de la couleur du Loom, mais pas pour un Tour. La Difficulté est alors diminuée d’un niveau, passant, par exemple, de Très Difficile à Difficile. Et oui, il semblerait que non seulement il y a plus de saisons sur le Continent que sur les Rivages (qui ne connaissent que la Bise et l'Ardence ... l'hiver et l'été) mais en plus le Loom réagit différemment en fonction de celles-ci.
SaisonLoomArt Étrange
PrintempsVertArt Onirique
EtéRougeArt Métallique
AutomneJauneArt Sorcier
HiverNoirArt Démonique
Temps sacréVioletArt Sémantique
-InvisibleArt Mystique


Selon l’Art utilisé, des gestes, paroles ou objets sont requis pour lancer l’effet magique.

Les Tours


Séquence : Tir 1.
Difficulté : très facile (3).
Temps d’incantation : instantané.
Portée : toucher ou 5 mètres.
Limitations : AÉ x 2 tours par jour ; une même cible par jour.
Baraka en résistant : échec du tour, la cible sait de quel tour il s’agit, et renvoie une partie de l’effet loomique sur le Maître Étrange. Pour 1h, ce dernier ne pourra plus lancer de tour de cette couleur.

Lecture d’un grimoire

Jet Facile (6) de la compétence d’Art Étrange correspondant. Pas d’effet particulier en cas de Schkoumoune ou de Baraka.
Apprentissage oral

Lorsqu’un Maître Étrange ou un Aventurier connaît un tour, il peut l’enseigner à quelqu’un d’autre (au minimum 3 heures par jour d’enseignement). L’apprenti fait un jet Difficile (9) de la compétence d’Art Étrange. En cas de réussite, il faudra 2 semaines pour apprendre le Tour (1 semaine si critique)

Les Sorts


Séquence : Tir 2.
Difficulté : variable.
Type de sort et temps d’incantation : instantané ou rituel. Les rituels prennent un temps d’une durée égale à la Difficulté du sort en heures.
Portée : variable.
Limitations : Jour : AÉ x 2 ; Nuit : (Nombre de Lunes x Art Étrange).
Loom : la moitié de la Difficulté (arrondi au supérieur. Sur un critique, la dépense en points de Loom est encore divisée par deux. Sur une Schkoumoune, il dépense deux fois de Loom.
Durée : La durée des sorts instantanés est de (Difficulté) PA. Celle des sorts rituels est égale à (Difficulté) jours.
Critique en résistant : échec du sort, la cible sait de quel sort il s’agit et absorbe 1 point du Loom dépensé par le Maître Étrange.

Lecture d’un grimoire

La Difficulté d’apprentissage du sort est égale à la Difficulté de lancement du sort..

Difficulté Temps de lecture

Facile 2 semaines
Difficile 1 mois
Très Difficile 6 semaines
Extrême 3 mois
Impossible 6 mois

Apprentissage oral

On peut enseigner un sort en consacrant à l’apprenti au minimum 4h par jour. On fait un jet d’Art Étrange correspondant à la couleur du sort. La Difficulté est égale au niveau de Difficulté directement supérieur à celui requis pour lancer le sort.

Le temps d’apprentissage oral d’un sort est le double du temps d’apprentissage par la lecture de ce même sort.

Schkoumoune : le maître ne pourra plus tenter d’enseigner ce sort à l’élève.

Baraka : le sort est appris en deux fois moins de temps que nécessaire..

Sortilèges et Phylums


En combinant les sortilèges d’une même couleur, ils se complètent pour en former un plus puissant que l’on ne trouve pas dans le Loom. Ces puzzles composent des phrases et les sortilèges découverts en étudiant ces phrases composent eux aussi la phrase menant au sortilège ultime. Ils ont alors appelé les sortilèges de fin de phrase les « chaînons » et les sortilèges finaux les « souches » ; l’ensemble fut baptisé Phylum.

Descriptif des sortilèges

Difficulté : variable.
Temps d’incantation : Les instantanés sont lancés dans la PA dans l’une des séquences selon leur Difficulté. Les Rituels sont lancés en Difficulté heures.
Séquence : les instantanés Très Faciles et Faciles agissent en Tir 1, les Difficiles et les Très Difficiles en mêlée et les Extrêmes et Impossibles en Tir 2.
Loom : Difficulté.
Portée : variable.
Durée : variable
Baraka en résistant : la cible sait exactement de quel sortilège il s’agit et absorbe en plus 2 point du Loom dépensé par le Maître Étrange.

La structure d’un Phylum

Un Phylum est un ensemble de sortilèges agencés d’une certaine manière donnant une forme géométrique. Ils peut s’agir de rectangles, comme ceux que les guildiens ont pu découvrir jusqu’à maintenant, leurs formes peuvent être multiples. Le nombre de sortilèges composant un Phylum est aussi variable.

Étudier un Phylum


Commencer cette étude n’est possible que si l’on possède un sortilège appartenant à la première ligne d’un Phylum. Il faut tout d’abord trouver du Loom Raffiné. Ce dernier contient toujours un sortilège d’une puissance aléatoire. Le Maître Étrange continue son étude en remontant vers les lignes supérieures du Phylum. Il doit aussi apprendre les chaînons dans l’ordre croissant de leur difficulté, une fois les autres sortilèges de la ligne maîtrisés. Enfin, il pourra apprendre le sortilège final appelé souche.

Étudier le Loom : étudier le Loom pour identifier le sortilège qu’il contient. Jet d’Art X : la Difficulté est égale à celle du sortilège. En cas de Baraka, le Maître Étrange apprendra la totalité des informations sur le sortilège en question. En cas de Schkoumoune, le Loom disparaît. Durée : Difficulté minutes.

Localiser le Loom : le Maître Étrange peut étudier le morceau de Loom pour en déduire la localisation géographique d’un des sortilèges adjacents dans le Phylum : Art Étrange + Art X : la Difficulté est égale à celle du sortilège. En cas de Baraka, il connaîtra la situation exacte du Loom renfermant l’un des sortilèges adjacents. En cas de Schkoumoune, il perd la trace des autres sortilèges. Durée : Difficulté minutes.

Apprendre un sortilège
: le processus est identique à la récolte du Loom. Un sortilège pour être assimilé doit être sur la première ligne du Phylum OU immédiatement adjacent à un sortilège déjà connu.

Apprendre un chaînon et une souche : lorsqu’un Maître Étrange parvient à compléter une ligne d’un Phylum, il peut apprendre le chaînon de cette ligne. Il doit lancer tous les sortilèges de la ligne et réussir un jet d’Art Étrange + Art X : la Difficulté est égale à celle des sortilèges précédemment lancés. Le Maître Étrange peut également apprendre les souches de la même manière, en lançant tous les chaînons et en réussissant un jet d’Art Étrange + Art X d’une Difficulté égale à celle du dernier chaînon. La durée est égale au temps nécessaire pour lancer les sortilèges à la suite.

Utiliser un Phylum

On doit simplement réussir un jet d’Art Étrange + Art X de Difficulté égale à celle du sortilège. En cas de Baraka, le Loom dépensé est réduit de moitié ; en cas de Schkoumoune, il est doublé.

On peut prendre une seule Difficulté supplémentaire pour augmenter d’un cran la Durée ou la Portée.

On peut également doubler le coût Loomique pour réduire la difficulté d’un niveau mais on ne peux alors pas augmenter la durée ou portée.
_________________

Blog dessin
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:10 (2016)    Sujet du message: Les règles

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Médiéval-Fantastique -> Guildes - El Dorado (MJ : Salanael) -> Système Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer son forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com