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Les Rivages

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Médiéval-Fantastique -> Guildes - El Dorado (MJ : Salanael) -> Contexte
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Salanael
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MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:52 (2012)    Sujet du message: Les Rivages Répondre en citant

Les Ashragors


Population : 50% de non-morts, 25% d'esclaves, 20% hommes libres, 4,5% de membres du clergé, 0,5% de nobles.
Exportation : bois, bétail, métaux précieux.
Importation : esclaves, céréales, café.
Personnalités notoires : Le Pontifex, le Hiérophante.
Géographie : plaines, marais mortuaires, falaises rocheuses, montagnes escarpées, vastes étendues de terres stériles.
Habillement : simple et dépouillé, de couleurs ternes ; plus la couleur est sombre plus le rang est élevé. Chez les nobles, le vêtement est recherché, complexe et plein d'entrelacs étranges, motifs démoniaques ou macabres. Capes, robes de moine.
Artisanat et art : musique, poésie, torture.
Architecture : gothique, dérangeante, angles impossibles.
Armes de prédilection : fouet, knout, épée d'os.
Type de gouvernement : théocratie.
Traits physiques des Natifs : chez les nobles : peau très pale, couleur des yeux parfois étrange - beaucoup d'albinos, traits démoniaques variables. Sinon, physique très variable : peau noire ou blanche. Individus de petite taille.
exemples de nom propre : Arthrarth, Metilev, Jashran, Ithria, Kranian, Miathara.
Particularité : le territoire ashragor est interdit aux étrangers. Les Ashragors pratiquent la nécromancie de manière intensive et les non-morts sont totalement intégrés à la société.
Art Étrange : Art Démonique (démonologie, nécromancie).

Imaginez des landes battues par la pluie, des marais à perte de vue où les arbres rabougris, les joncs géants et les vases pestilentielles parodient l’idée même de la forêt. Cauchemardez des montagnes aux éboulis permanents, des gouffres et des failles gigantesques, des volcans actifs, une côte dentelée, hérissée de récifs mortels. Vous pouvez alors vous faire une bonne idée des terres particulièrement inhospitalières de la Maison Ashragor.

Peuple altier, les Ashragors présentent des caractères physiques très différents en fonction de leur proximité avec le démon qui les gouverne. Les plus proches comme les membres du clergé et de la noblesse sont souvent pâles, grands, minces, les cheveux blancs, les yeux noirs ou rouges. Leurs visages sont très fins comme leurs doigts. Les petites gens sont corpulents, plus petits, leur peaux tirent vers le brun et le noir. Ils ont les cheveux foncés, les yeux noirs ou bien bruns. Toute leur société est organisée autour de l’adoration et la vénération de la puissance mystérieuse et démoniaque appelée Ashragor. Les hommes et les femmes sont sous la coupe des membres d’un clergé très hiérarchisé, conduit par un Pontifex qui reçoit ses ordres directement d’Ashragor lui-même. A la fois religieux et militaire, leur État impose à tout le monde un règlement de fer (il est difficile de parler de lois en ce pays).

La hiérarchie religieuse et militaire est souvent dans les mains d’une noblesse civilisée et cultivée pratiquant fort habilement les Arts Étranges de la nécromancie et de la démonologie. Ils sont d’une manière générale fascinés par les Arts Étranges des autres Maisons. Les autres membres de cette Maison sont à la fois résignés devant cette situation et profiteurs. Les basses classes aspirent à rentrer par n’importe quels moyens (et ils sont tous bons) dans les conciles et les classes religieuses où des concours déterminent les emplois futurs. On peut noter que les Ashragors sont les seuls à encore exiger un sauf-conduit pour voyager au travers de leurs terres.

Les Ashragors sont réputés être d’excellents magiciens, stratèges, militaires de tout ordre et bon meneurs d’hommes. Ils s’occupent aussi bien des morts. Leurs villes diffèrent en tout avec les autres architectures des Rivages. D’inspiration démoniaque, leur architecture mélange allègrement les angles impossibles, les salles refermées sur elles-mêmes, les murs concaves ou convexes. D’un point de vue vestimentaire, les Ashragors aiment les grandes capes sombres, les capuches, les vêtements amples opposant souvent deux couleurs. Ils arborent souvent des perruques et du maquillage ainsi que des bijoux frappés des noirs symboles de leurs démons.

L'Art Étrange ashragor, appelé l'Art Démonique, est entièrement lié aux pratiques démoniaques. Son usage est dépendant du Loom noir. Les Ashragors ont pouvoir sur les morts-vivants et savent évoquer des créatures venues des enfers. Cela se révèle terrifiant et efficace. L'usage de cet art est cependant réservé au clergé étant donné sa nature sacrée. La Maison Ashragore doit aussi être la seule a avoir maintenu une telle activité loomique en son sein malgré la disparition du Loom et ce grâce à la toute puissance d'Ashragor.

Les autres Maisons des Rivages voient souvent les Ashragors comme un peuple mauvais, sale, décadent et perverti. Ils sont monstrueux, n’hésitent pas à employer la torture et le chantage. Ils sont considérés comme fanatiques. Il est vraisemblable que seule leur puissance magique a su éviter jusqu’ici une coalition contre eux. Peu de gens des autres Maisons se donnent la peine de remarque que, derrière cette image de tyrannie se cache certaines qualités dans le mode vie Ashragor. La société est d'avantage égalitaire entre les hommes et les femmes que les autres et une carrière dans le clergé est une promesse d'ascension sociale accessible à tout ceux qui ont du talent ... et n'ont pas de scrupules.

La Quête des Origines : Le Portail Démonique
Parmi les légendes ashragores, certaines évoquent un portail démoniaque dont la quête serait l'un des buts du PanDémon. Ce lieu, imprégné de Loom noir, permettrait à Ashragor d'invoquer de nouvelles armées de démons, de faire venir sa femme et son fils sur Cosme et de déclencher l'apocalypse. Ce qui est sûr, c'est que le portail est très important. Depuis l'apparition du Continent, les Ashragors n'ont eu de cesse de rechercher cette porte.

Journal de Methiov

À l'âge de quatorze ans, je quittai pour la première fois le village où j'avais passé toute mon enfance, laissant derrière moi toute ma famille, les morts comme les vivants. D'une voix intérieure, je bénissais le nom du PanDémon, le Prince des Démons, pour m'avoir permis d'échapper à la terrible existence qui aurait été la mienne, si j'avais dû rester toute ma vie au village à cultiver cette terre ingrate. Le voyage dura dix-sept jours, à travers des plaines désolées et des monts escarpés battus par le vent, croisant de loin en loin les marais mortuaires où sont enterrés les gens de ma Maison en attendant de sortir de leur long sommeil.

Au terme du voyage, nous arrivâmes à la résidence de mon noble bienfaiteur. La tâche qui devait m'être confiée était simple : il s'agissait de recopier de vieux grimoires en décomposition dont beaucoup contenaient des traités de nécromancie, une science dont la connaissance est réservée au clergé. Afin que jamais je ne puisse révéler à quiconque le contenu des grimoires, mon hôte me fit couper la langue. Durant trois ans, je travaillai sans relâche, m'initiant malgré moi à l'Art Démonique, me familiarisant avec la somptueuse demeure de mon maître, avec son architecture complexe et ses dédales de couloirs. C'est pendant ces quelques années que j'eus le loisir de découvrir Toholl, où des morts animés se traînent en file indienne, ployant sous le poids de leur fardeau, où des Moines Rouges peuvent mettre fin à votre vie pour un regard trop appuyé. Toholl où réside notre Dieu, le PanDémon, Ashragor, dans sa demeure souterraine nichée sous le palais du Hiérophante.

Finalement, l'aînée de mon hôte se prit d'affection pour moi ; elle me fit partager un peu de sa vie de luxe et de plaisirs. Je vécus certainement les heures les plus intenses de mon existence. Grâce aux faveurs de ma maîtresse, je pus disposer d'une esclave à ma convenance, j'eus également le loisir d'assister aux séances de torture les plus raffinées qu'il m'ait été donné de voir. À vingt ans, j'échangeai avec un prêtre le nom de mon maître et un aveu le condamnant pour sa pratique de la nécromancie contre une chance d'être parrainé dans une Académie.

Accepté, j'eus tout le loisir de constater que les récits sur les étrangers qui avaient bercé mon enfance n'avaient rien d'exagéré. Ce sont des incroyants, des laïcs dont la vie désolée et sans promesse de lendemain n'est guidée par aucun péché ou vertu. Nous ne pouvons nous empêcher de les mépriser et de les plaindre. De leur côté, ils nous craignent ou nous haïssent. Je suis devenu guildien donc, mais jamais je n'oublierai celui à qui je dois la vie. Chaque jour, je sacrifie une goutte de mon sang à Ashragor, et chaque semaine un animal. Je continue à appliquer les règles saintes chaque jour de ma vie, refusant le luxe, obéissant à mes supérieurs en toutes choses, et attendant la même réaction de mes subalternes. Je ne m'enorgueillis pas de ma situation actuelle, sachant que le seul qui en soit responsable est Ashragor. Je suis heureux d'en être arrivé là, mais je ferais tout mon possible pour aller plus loin encore. Je ne doute pas d'y parvenir ; le doute est un péché. De plus, les membres de ma Maison, qu'ils soient combattants ou Démonistes, progressent vite. À la différence des autres Natifs, nous ne sommes pas embarrassés dans notre progression par la morale ou les remords.
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MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:52 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:53 (2012)    Sujet du message: Les Rivages Répondre en citant

Les Felsins


Population : 20% de nobles, 10% de guerriers, 45% de paysans, 25% d'artisans.
Exportation : services, art, soie.
Importation : céréales, bois, viandes.
Personnalités notoires : le Sultan Shintar Shey, Him Hamar Gardien de la Vasque Sacrée, les Maîtres des Grandes Écoles Martiales.
Géographie : relief montagneux, climat tropical, de nombreuses cascades, végétation luxuriante, grands archipels ceinturant une immense île (siège de l'Empereur).
Habillement : vêtements amples ou très près du corps, de couleurs pastel. Étoffes douces et soyeuses.
Artisanat et art : musique, peinture abstraite, enjolivure.
Architecture : palais altiers, fresques nombreuses, omniprésence des jardins, hauts minarets, vastes cours ouvertes.
Armes de prédilection : arc, dard de guerre, cimeterre, Takshir.
Type de gouvernement : sultanat, le Sultan est entouré de nombreux conseillers mais le véritable pouvoir est détenu en sous-main par le harem du Sultan.
Traits physiques des Natifs : pilosité très développée, mais hommes et femmes souvent glabres, yeux de couleurs exotiques, peau brune ou gris-bleu.
Nom propre : Naïle Meril, Eloï Asker, Yusai Meïldi, Suraya Faïdi, Eyda Aïdim.
Particularité : Stériles avec les membres des autres Maisons, très proches des animaux.
Art étrange : Art Mystique.

L'île principale des Felsins est extrêmement montagneuse : son relief accentué et déchiré hérisse sa surface de pics et de sommets entre lesquels roulent des rocailles. Ce domaine rude est écrasé de chaleur, tempérée par de stupéfiantes cascades serpentant jusqu’au cœur de l’île et par d’admirables jardins foisonnants de verdure et parsemés de fleurs. Au centre une haute montagne couverte de neige élève dans l’atmosphère silencieuse le sanctuaire de la Maison, où se trouve la vasque sacrée. Autour de cette centaines d’îlots forment sud-est un archipel très découpé posé sur la grande bleue. Enfin, les Felsins sont également implantés à l’extrémité sud de la grande île orientale, juste sous une bande désertique, sur la côte où ils profitent des embruns marins propices à la sérénité.

Les natifs Felsins bénéficient d’un physique assez stupéfiants. Ils sont fins, souples et agiles, à l’instar des animaux dont ils aiment singer les traits. Leur corps élancé subit depuis l’enfance des exercices martiaux qui lient méditation et activité corporelle. Leurs yeux et leur peau se pare teintes étonnantes : l’œil ira du vert au violet avec un éclat étrange, et l’épiderme sera brun roussâtre jusqu’au gris-bleu.

La société felsine est dominée par les femmes, mais pas de façon officielle : depuis l’enfance les natifs vénèrent la féminité et la maternité : le plus haut respect est dû à celle qui donne la vie. Un sultan est à la tête de la Maison, entouré de conseillers et de sbires en tout genre. Mais les harems de femmes détiennent un pouvoir occulte par l’influence qu’elles ont sur les hommes. Les Felsins prisent le raffinement mais détestent l’inutile : les arts frappent par leur finesse, leur élégance, mêlant des lignes et des angles purs à des arabesques bariolées. Ils maîtrisent les artisanats et le dressage des animaux. Toute création est orientée vers le plaisir ou la construction, rien ne doit être ou perdu. Le plaisir est essentiel dans leur éthique de vie orientée vers l'accomplissement de l’individu. Les Felsins excellent aussi dans l’usage des armes dont ils sont les spécialistes incontestés, opposant à la force géhemdale un toucher subtil et diabolique. L'architecture est à la base de la Maison Felsin car ils attribuent à une malédiction le fait d’avoir oublié les techniques de construction de magnifiques palais qui subsistent depuis des millénaires sur leur territoire. S’étant efforcés de regagner leurs compétences oubliées de bâtisseurs, leurs monuments sont élevés et altiers, couverts de reliefs et de fresques. Les lieux chaleureux et confinés alternent avec les cours spacieuses et claires. Les Felsins ont adapté leur mode de vie à leur environnement chaud malgré leurs efforts athlétiques. Leurs vêtements sont de préférence amples, aux couleurs pastels, taillés dans étoffes soyeuses. Mais ils apprécient aussi les habits très près du corps qui mettent en valeur les lignes et les muscles.

Leur Art Étrange est un art martial qui développe des effets surnaturels qui sont le prolongement des capacités physiques. Cet Art Mystique est aussi spirituel. Les Felsins développe leur Loom en eux-mêmes. Par contre ils ne pratiquent pas les autres Arts Étranges et le Loom invisible n’existe pas sur le Continent, limitant les guildiens de cette Maison à l'usage de Tours et non de Sorts.

Les Maisons considèrent les Felsins comme des gens de confiance, mais dont la rectitude est à double tranchant : il ne faut jamais trahir un Felsin pour ne pas encourir sa vengeance fatale. Les femmes ont un rôle de relations extérieures très particulier car elles sont stériles avec les autres Maisons et exercent donc une activité de courtisanes. Ce peuple reste tout de même très énigmatique et fermé. L'apparition du Continent a lancé les Felsins dans une recherche effrénée de leurs origines. Ils entendent mettre fin à leur malédiction et recouvrer leur mémoire. L'Astramance leur a confié une mission sur le Continent. Ses augures devraient forger l’avenir de leur Maison.

La Quête des Origines : la Malédiction de l'Oubli

Les lointains ancêtres des Felsins se sont réveillés dans de merveilleux palais, amnésiques, dépouillés de tous leurs souvenirs. Ils n'ont jamais accepté cette situation et ont cherché pendant des siècles à retrouver le secret de leur passé. Mais rien ne leur a jamais permis de comprendre ce qui s'était passé jadis. Suite aux augures de l'Astramance, ils sont partis vers le Continent espérant trouver un moyen de lever la malédiction.
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MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:53 (2012)    Sujet du message: Les Rivages Répondre en citant

Les Géhemdals



Population : 1% de nobles, 2% de prêtres, 20% de mineurs et de bûcherons, 12% de marchands et d'artisans, 65% de paysans.
Exportation : bois, pierre, métaux, objets forgés, bière.
Importation : métaux précieux, gemmes, denrées alimentaires.
Personnalités notoires : Kweron V Empereur des Gehemdals, Varktyn Hurtag Grand Prêtre de Silien, Giryl Cyrön (conseiller particulier de l'Empereur).
Géographie : montagnes enneigées, vastes forêts, torrents déchaînés, climat froid, glaciers.
Habillement : vêtements épais, fourrures, cuirs, barbes et moustaches fréquentes, tatouages et scarifications.
Artisanat et art : forge, charpenterie, sculpture, chant, musique.
Architecture : grandiose et pratique, murs de défense immenses protégeant les villes, maisons souvent en pierre de taille.
Armes de prédilection : épée, lance, hache, usage fréquent du bouclier.
Type de gouvernement : monarchie impériale.
Traits physiques des Natifs : grande taille, stature imposante, cheveux clairs, voix grave, cheveux longs.
Exemple de noms propres : Horwen, Meÿldir, Thranrog, Fïana, Emridg, Djärmin.
Particularité : les Gehemdals ont par deux fois uni les Rivages sous leurs Empires Métalliques.
Art Étrange : Art Métallique.

Solides habitants des terres froides du nord de l’île principale des Rivages, les Géhemdals aiment profondément leurs grandes montagnes enneigées, aux pics pointus comme des couteaux felsins, leurs vallées glacières et leurs torrents, La vision, lors des crépuscules des immenses fjords, plongeant leurs flancs escarpés dans la mer vert émeraude et quelquefois noire comme la nuit, est particulièrement saisissante. Au sud, derrière la barrière montagneuse la plus importante des Rivages, les Géhemdals ont mis en culture de grandes vallées fertiles et ondulées où l’herbe ploie sous des vents venus du Couchant ou du Levant.

Les Géhemdals présentent des caractéristiques physiques très facilement reconnaissables. Ils sont souvent très grands (même les femmes), forts et résistants. Leur peau peut aller du blanc laiteux au basané caractéristique des Géhemdals du sud. Ils ont souvent les yeux bleus ou violets, les cheveux blonds ou roux, un regard perçant, le nez droit.

Les Géhemdals vivent dans l’Empire métallique. C’est une société guerrière, féodale, basée sur la vassalité et le fief. Des familles nobles dominent des paysans et des citadins souvent propriétaires ou loueurs des terres. Cet empire est fragile, tant les Grands aiment se disputer les terres, les duchés et les baronnies. Basée essentiellement sur un code chevaleresque très développé, cette société honore grandement les vertus du courage, de la loyauté, de la conquête et de la force. Les Géhemdals sont particulièrement réputés à travers tous les Rivages pour leurs admirables qualités de forgerons et de bâtisseurs. Ce sont aussi de grands guerriers et des stratèges hors pairs. Ils sont aussi les seuls à adorer un panthéon de dieux. En effet, pour eux, il existent des dieux et des déesses, êtres immortels, très puissants, vivant au sein d’un panthéon et qui ont donné au monde les métaux sacrés permettant de pratiquer les Arts Etranges. Les villes géhemdales sont souvent impressionnantes par la taille et la majesté des bâtiments, qu’ils soient impériaux ou bien communs. Entourées de murailles crénelées, ces villes sont souvent dominées par des forteresses impériales, ducales ou baronniales à l’identique des terres cultivées. Ces châteaux forts protègent les habitants des raids impétueux des seigneurs des terres ou bien des lieutenants des armées. Les Géhemdals aiment les arts et les technique majestueux, les immenses esplanades, les escaliers cérémoniels, les grands défilés, les cavalcades et les parades (qu’ils élèvent au rang d’art) et surtout les statues pierres. Ils portent un culte tout particulier aux très nombreuses pierres levées, dolmens, menhirs, cromlech et autres monuments mégalithiques fichés dans les vastes paysages géhemdals. Ils considèrent ces objets comme des statues sculptées par les dieux eux-mêmes. Les bardes et les baladins sillonnent les fiefs afin de réchauffer par leurs sagas et épopées les salles gelées des bâtisses géhemdales. Ils aiment porter des vêtements épais, souvent couverts de fourrures aux armes de chaque famille. Les tatouages, les bijoux et les scarifications font partie de leurs coutumes vestimentaires.

Les Géhemdals pratiquent l’Art Étrange appelé l’Art Métallique, dont l'usage dépend du Loom rouge. Par la forge de nombreux métaux au noms mystérieux, les Géhemdals fabriquent des amulettes et des talismans produisant des effets magiques. Méfiez-vous d’une épée géhemdale, elle est toujours plus que ce que l’on peut voir. Cet Art est cependant plus que de la magie pour eux. C'est un acte sacré car les cinq métaux sacrés (L'ertilm, l'armor, le rallgar, le silien et le yielix) sont des dons des dieux. Forger est un acte de foi.

Les autres habitants des Rivages aiment à voir dans les Géhemdals un peuple fougueux, certes courageux mais quelque peu rustres et en retard, presque barbare. Ils sont connus pour leurs grandes colères et leurs mélancolie chronique leurs pleurs et leurs rires 1 leurs festins et leurs famines. Les autres natifs sont souvent horrifiés par leur manières brutales, leur diplomatie inexistante et leur honneur impossible. L'arrivée du Continent fut comme un signal pour les Géhemdals. Il marqua pour eux le passage dans une nouvelle ère, celle du retour des dieux parmi eux: le Royaume divin. Ils partirent alors la conquête du Continent, persuadés de trouver la terre des dieux. 200 ans après, le mythe perdure et de nombreux Géhemdals s’enrôlent dans les guildes, persuadés de devenir les premiers à marcher auprès des dieux.

La Quête des Origines : le Royaume Divin
Les légendes gehemdales regorgent de dieux divers. Les récits sur les héros et les Dieux peuplent leur vie, lui donnant un sens. Jadis, les Dieux étaient très présents parmi les Gehemdals, choisissant ceux qu'ils jugeaient dignes - par leurs exploits - de festoyer après leur mort au banquet divin. Mais, au cours du Cataclysme, les Dieux disparurent, se retirant (d'après les légendes) au sommet d'une montagne, déçus par les hommes. Depuis, les Gehemdals attendent désespérément le retour de leurs Dieux. Lorsqu'apparut le Continent, les Gehemdals se lancèrent à sa conquête. Ils espéraient y retrouver la légendaire Vallée des Dieux. De nombreux guerriers, braves et réputés, tentèrent donc le voyage, espérant un jour marcher au côté de leurs Dieux des Origines.

Lettre de Edweig a Tolrwon
Cher Tolrwon, après cinq années d'absence, tu seras sans doute surpris d'avoir des nouvelles de ta fiancée. Je ne sais pas ce que mon père a pu te raconter sur les causes de ma disparition, aussi je tiens t'expliquer ce qui m'est arrivé afin que tout soit clair entre nous. Je suis devenue guildienne. Cela fait maintenant deux ans que je suis sur le Continent, et si les paysages sont moins grandioses que nos fjords majestueux et nos immenses forêts, ils sont au moins plus variés. J'ai la responsabilité de toutes les bêtes d'une caravane. Je sais, ce n'est pas un travail de femme, mais les autres Maisons ont une vision moins étriquée que la nôtre sur les rôles que nous pouvons tenir. De toute manière, je n'aurais sans doute jamais accepté de rester à la maison pour m'occuper des enfants et préparer les repas.

Maintenant, je peux faire ce que tout homme de notre peuple considère comme un droit et un devoir. Je porte une lame à mon côté. Si un homme m'insulte, je le défie. Si un combat se profile, je me défends et défends mes amis. Si l'un d'eux est tué, je défie l'assassin et le venge et cela sans jamais avoir à me cacher derrière un homme qui le ferait à ma place. Et, non, je n'ai pas l'impression de déshonorer ma famille en me comportant ainsi ; mon honneur est sans tache, je continue à vénérer nos Dieux et, qui sait, peut-être aurais-je la chance un jour de découvrir leurs traces. Je ne suis pas inquiète pour le domaine familial, mon frère en reprendra les rennes sans problème après mon père. De toute façon, le Continent par bien des aspects m'a montré que notre attachement à la terre n'était pas une bonne chose.

Nous guerroyons sans cesse pour un hectare ou deux de caillasse balayée par les vents et la neige, ou pour de lointaines querelles à demi oubliées, et devenons le peuple le plus faible des Rivages. Si nous avons de la chance, bientôt une nouvelle génération naîtra qui, de notre Maison, n'aura gardé que les qualités : la vaillance, l'honneur, la simplicité et le goût des choses justes. J'espère que ces quelques lignes ne t'auront pas trop choqué. Et, je te le demande au nom de notre ancienne amitié, ne me maudis pas. Au nom des soirées passées avec les autres enfants du village, les yeux perdus à l'horizon, dévorant les montagnes, nos corps serrés autour du feu, nos oreilles pleines des récits des bardes ; au nom des joies simples, partagées, des batailles de boules de neige ou de pierres, des défis que je te lançais et que tu relevais, vaillant, avec cette flamme dans tes yeux… ne me juge pas trop hâtivement. J'ai trouvé le bonheur, je te souhaite de trouver le tien aussi, et une femme aimante qui te mérite. Tu exerces l'un des plus beaux métiers qui soient : tu es forgeron, tu es proche des Dieux. Sois-en fier et que cette fierté guide ta vie. Je sais que notre seigneur t'estime et qu'il te considère comme un sujet de valeur. Ne sois pas triste, n'enfouis pas trop tes ennuis dans la bouteille, je t'ai déjà dit souvent que c'était une mauvaise habitude de notre peuple.

Ton Edweig, qui te laisse son amitié et sa bénédiction. Je regrette tant de ne pas être capable de te donner davantage.
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MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:54 (2012)    Sujet du message: Les Rivages Répondre en citant

Les Kheyzas



Population : nomades divisés en six tribus. Pas de notion de noblesse ou de bourgeoisie.
Exportation : artisanats, services.
Importation : artisanats complexes, métaux.
Personnalités notoires : les sept Vénérables des tribus qui dirigent plus ou moins la Maison.
Géographie : vaste plaine du Désert de Zar. Par ailleurs, les Kheyzas se déplacent sur pratiquement tous les territoires des autres Maisons, à l'exception de ceux des Ashragors.
Habillement : vêtements simples, en étoffe grossière mais très résistante, sur lesquels ils brodent et peignent des arabesques symboliques.
Artisanat et art : maroquinerie, tissage, tannage, musique, chant.
Architecture : quel que soit leur habitat, il leur permet toujours de se déplacer : chariots et montures, canots et radeaux, ou tentes.
Armes de prédilection : arc, couteau, lance, bâton.
Type de gouvernement : conseil de sages et d'anciens hiérarchisé en pyramide.
Traits physiques des Natifs : peau ambrée ou noire, cheveux longs et sombres, visage fin.
Exemples de noms propres : Anbrom, Bisno, Dawith, Liliana, Gergel, Nadja, Palko, Simza.
Particularité : Gardiens de l'Astramance, l'immortelle des Rivages.
Art Étrange : Art Sémantique.

Toutes les terres des Rivages appartiennent en un sens aux Kheyza car ce sont des nomades, les princes des chemins et des prairies. Ils vivent dans des roulottes ou sous la tente qu’ils installent là où bon leur semble ... sauf peut-être sur les terres des princes mortifères. Mais ils sont les seuls à arpenter régulièrement le grand désert de Zar au centre des rivages. Aimant par-dessus tout le voyage, il est très commun de croiser des caravanes et des convois kheyza dans les grandes plaines de l’île principale des Rivages, traçant d’immenses routes rectilignes. Aucun paysage, aucune barrière naturelle ne peut arrêter les Kheyza dans leurs éternelles pérégrinations. Même la mer, la grande Océane ne peut stopper les caraques kheyza. Cette Maison a été parmi les premières à aborder le Continent.

La morphologie des Kheyza est difficile à déterminer, tant cette Maison a connu de terres et de mélanges. Qu’ils soient petits, grands, gros, maigres, les Kheyza ont les membres bien proportionnés et musclés par leur vie nomade. Leur peau ridée et tannée par les Feux-du-ciel s’orne d’une couleur ambrée et jaune pâle. Leur système pileux est souvent sombre, marron bien noir comme l’encre. Les yeux natifs de cette Maison sont bleus, ou bien gris et dorés.

Toute la vie sociale des Kheyza est organisée autour du clan et de la famille. Un Kheyza fait partie d’une famille parentale élargie (parents, grands-parents, oncles et tantes) qui elle-même est intégrée à un clan. Ce clan réunit souvent une centaine de personnes liées entre elles par les liens du sang. Ce sont ces clans qui se déplacent en caravane et en convois à travers tous les Rivages. Il arrive que des clans regroupent plusieurs milliers d’individus. Ces clans sont dirigés par des conseils de sages et d’anciens, aidés par les pratiquants de l’Art Étrange kheyza, gardiens des livres sacrés et mémorialistes des Rivages.

Les Kheyza occupent une place très particulière parmi les Natifs. En effet ce sont eux qui ont en charge tout ce qui concerne l’Astramance. Ils en sont les gardiens, les porteurs, les convoyeurs des pèlerins et ils interprètent les paroles divinatoires de l'être le plus étrange des Rivages. Les Kheyza sont très réputés pour leur savoir initiatique, pour leur science du passé ainsi que comme pasteurs et gardiens.

Les Kheyza vivent dans de grands wagons, des chariots richement décorés, bâchés et confortables. Lorsque une caravane de cette Maison fait une halte, elle bâtit en un temps record une ville de toile et de tentes, sorte d’immense bidonville de tissus, carrefour de toutes les rencontres et de tous les commerces. Les gens de cette Maison portent des vêtements sobres, faits de matières végétales à peine dégrossies comme du lin, du coton ou des fibres d’arbres. Dessus, ils tissent et brodent des symboles clairs d’appartenance à leur clan. Leur art véritable se révèle dans la fabrication de précieux tapis et dans le tissage des cordes et des cheveux. Les Kheyza sont réputés pour être grands orateurs, des guides, des éclaireurs, des écuyers et des messagers émérites. Ils pratiquent la cartomancie et les arts divinatoires.

L'Art Étrange des Kheyza, appelé l’Art Sémantique, est ancien. Les Kheyza apprennent sous l’autorité d’un maître les vrais Noms des choses et des êtres. Et, grâce à la manipulation du Loom violet, ils peuvent altérer, détruire ou créer ces choses et ces êtres, voire même les enchanter.

Les autres Maisons portent souvent des jugements très divers sur les Kheyza. Pour certains, ils sont des porteurs de mauvaises nouvelles, des profiteurs et des rapaces. D’autres les accusent d’être des voleurs et d'enlever des enfants. En revanche, beaucoup de natifs les considèrent comme des gens affables, porteurs d'un savoir immense, prudents, de bon conseil et surtout proches de l’Astramance donc capables de divinations. Le Continent fut pour eux le départ vers de nouvelles terres d’errance. Il semble que dans les profondeurs du Continent se cachent la totalité des Vrais Noms de Cosme.

La Quête des Origines : le Secret des Noms des Anciens
Pour les Kheyzas, leur langue est la dernière à porter les germes du langage des Origines, dans lequel les mots étaient indissociables des choses qu'ils désignaient. Ils cherchent à retrouver le langage ancestral et, à travers lui, découvrir le Vrai Nom : la somme de tous les autres qui donnerait à son utilisateur un pouvoir sur Cosme tout entier. L'Art Étrange kheyza est intimement lié à cette vision des choses puisqu'il a pour focus la découverte des véritables noms et leurs utilisations pour altérer le monde. D'après les légendes, le Vrai Nom se trouve sur le Continent. Les Kheyzas l'y recherchent, inlassablement.

Rapport d'une discussion entre Orban le preste de la tribu d'Erquiel et un autre membre de sa guilde
Alors comme ça vous voulez passer la barrière des Enfants-Cyclones ? Et vous me proposez de participer ? Bien sûr que j'en suis ! Vous croyez que je vais manquer l'occasion de découvrir des terres nouvelles ? Depuis des millénaires, rien n'arrête ma Maison. Dès que nous entendons parler de régions inexplorées, nous prenons nos chariots et partons à la découverte. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien que nous avons été parmi les premiers à aborder le Continent. Comment ? Orion était le premier, et il était Venn'dys ? Allons, ne soyez pas ridicule… tous ceux de mon peuple savent qu'il était un quart Kheyza, par son arrière grand-mère.

Pendant qu'on en parle, si vous voulez vraiment la monter cette expédition, je vous conseille de contacter d'autres membres des tribus. Parce que, si vous passez la barrière, je ne pense pas qu'ils parlent le guildien, de l'autre côté ; et, à part nous, je n'ai pas entendu parler de beaucoup de Natifs capables d'apprendre une langue en quelques semaines. Et puis, pour peu qu'il n'y ait aucune habitation humaine a plusieurs jours de marche et que le terrain soit un peu hostile, je vois déjà la tête que feront ceux des autres Maisons. Nous, nous voyageons depuis notre plus tendre enfance, nous pouvons vivre de chasse et de pêche et peut-être même réussir à empêcher que vos Doctes Kossils trop curieux finissent comme petit déjeuner dans le gosier de la première plante carnivore venue. Comme vous le savez, ma Maison est la gardienne de l'Astramance. À son contact, nous avons appris à reconnaître parfois les signes que le Destin nous envoie et, je vous le dis tout net, en venant jusqu'ici j'ai observé le vol des oiseaux et leur message était clair : s'il n'y a pas au moins dix Kheyzas dans la prochaine expédition de la guilde, celle-ci n'aura aucune chance de succès. Bien sûr, il faudra trouver le moyen de contacter les autres. Ah, si nous étions sur les Rivages, tout serait plus simple, car le moment de notre grand rassemblement annuel, le Mikol, approche. Ici, cela mettra plus de temps.

Donc, résumons la situation. Il vous faut des artisans pour fabriquer les chariots et l'équipement des membres de l'expédition. Pas question de faire confiance aux autochtones là-dessus et je ne veux pas perdre quinze jours parce qu'un essieu a cassé ou que les lanières des sacs à dos sont en train de lâcher. Et puis, il faudra des hommes pour s'occuper des chevaux qui devront être des bêtes dociles et résistantes… Et des chasseurs, des linguistes et quelques Nommeurs. Il serait stupide de débarquer en terre inconnue sans quelques personnes qui puissent identifier les noms des plantes et des animaux auxquels nous aurons affaire. Ne vous inquiétez pas ! Dans tous ces domaines, c'est nous autres qui sommes les meilleurs, alors vous voyez que ceux qui osent nous traiter de fainéants ne connaissent rien à nos capacités.

Cela fait partie des viles calomnies que l'on répand sur notre Maison, comme ces accusations de vols d'enfants et autres… Vous ne savez pas quoi inventer, vous autres les Kossils ; à vous écouter, il faudrait brûler tout ce qui est différent de vous. Un dernier conseil : choisissez pour les hommes des vêtements de couleurs ternes, du gris, du marron, du beige, etc. Pas de couleurs vives, les indigènes réagissent parfois bizarrement à celles-ci. Pour le reste, considérez que votre projet a mon approbation et faites le nécessaire pour que l'expédition soit prête d'ici trois mois. Moi, je pars. Je serai de retour avec les Kheyzas et les caravanes dans un mois.
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MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:54 (2012)    Sujet du message: Les Rivages Répondre en citant

Les Ulmèques



Population : 45% d'intouchables, 30% d'artisans, 10% de marchands, 10% de guerriers, 5% de nobles et de Rêveurs Sacrés.
Exportation : gemmes, joaillerie, céréales, artisanat local, parfums.
Importation : bétail, métaux, étoffes précieuses.
Personnalités notoires : le Fils des Feux-du-Ciel, les Rêveurs Sacrés, les Hommes Songes.
Géographie : grands plateaux, vallées fertiles, canyons.
Habillement : coloré, décoratif, voyant, abondance de bijoux, les Ulmèques aiment les ornementations corporelles (tatouages, peintures, scarifications, perforations).
Artisanat et art : joaillerie, parfumerie, musique.
Architecture : monumentale et imposante, colonnes, bas-reliefs.
Armes de prédilection : hachette, lance, tranchoir (sorte de bouclier aux rebords acérés).
Type de gouvernement : théocratie mystique.
Traits physiques des Natifs : petite taille, corpulents, peau brun rouge.
Exemples de noms propres : Mictily, Titlectic, Chiali, Cozatl, Xonechli, Yanqitl, Zyanya.
Particularité : consommation de drogues très importante. À leur mort, les Ulmèques laissent derrière eux une gemme aux propriétés magiques.
Art Étrange : Art Onirique.

Les Ulmeqs vivent dans la grande péninsule de l'île principale des Rivages sur de grands plateaux chauffés par les Feux-du-ciel, érodés par les vents et la pluie. Ils habitent aussi les profondes vallées fertiles ainsi que les canyons que d'antiques rivières et rapides ont creusés entre les plateaux de la Maison Ulmeq. La jungle, où les Ulmeqs éduquent leurs meilleurs guerriers, recouvre abondamment les vallées profondes des terres de la Maison des Feux-du-ciel.

Les Ulmeqs sont généralement de petite taille. Ramassés, musclés, ils supportent sans rechigner l'effort et la fatigue. Leur peau basanée et tannée par les Feux-du-ciel assez souvent des coloration cuivrées allant du rouge a brun roux en passant par l'ocre. Ils aiment à modifier l'apparence de leurs corps en pratiquant des tatouages, des peintures de peau, des scarifications et des perforations.

Les Ulmeqs vivent dans une société de castes élaborées et très nombreuses, chacune possédant ses coutumes. Le pouvoir est aux mains des Rêveurs sacrés autour du Fils du soleil. Ils sont issus de six grandes familles qui depuis les origines se partagent le pouvoir. L'administration est bureaucratique, aux mains de scribes plus ou moins savants et plus ou moins vénaux. Il est intéressant de noter que la deuxième classe, dite la classe marchande, poussée par leur revendication pécuniaire, milite pour une représentation élue. Ils excellent dans les métiers de conseillers secrets. Excellents stratèges et tacticiens, ils forment des armées réduites en nombre mais très habiles à la confrontation. Ils font d'excellents scribes, gestionnaires et éminences grises. Leurs artisans sont aussi réputés à travers tous les Rivages. Ils utilisent en particulier tous les éléments d'un très gros scarabée, le kriln.

Les villes des Ulmeqs sont impressionnantes par leur beauté et leur monumentalité. De magnifiques ziggourats de pierre ornées de bas-reliefs étranges et quelquefois inquiétants dominent les mesa où des multitudes de demeure en terre et en pierre abritent les castes inférieures des Ulmeqs. Les castes guerrières vivent dans de grands palais fortifiés, aux longs couloirs et aux jardins suspendus. Les Ulmeqs aiment aussi vivre dans de vastes demeures troglodytes, polies par les années et leurs habitants. Ils portent avec une grande joie de nombreux bijoux comme des colliers, des diadèmes ou bien des boucles d'oreille. Leur vêtements se veulent avant tout décoratifs et voyants. En effet, ils marquent l'appartenance de chaque Ulmeq à sa caste. Ils aiment par-dessus tout employer des matériaux comme des plumes très colorées, des coquillages et des os.

En l'Art Étrange, les Ulmeqs occupent une place à part. Ils se disent maîtres des rêves et leur Art Etrange basé sur le Loom vert est baptisé l'Art Onirique. Leurs tours sont directement issus des rêves qu'ils manipulent, aidés en cela par des gemmes récoles dans le monde des rêves qu'ils appellent Nocte.

Les autres Maisons aiment à voir les Ulmeqs comme un peuple jovial, truculent mais très rusé, souvent trompeur et manipulateur. Certains Ashragors et Venn'Dys n'hésitent pas à dire que les Ulmeqs sont comploteurs, cyniques et sans scrupules.

La Quête des Origines : la Bibliothèque du Savoir
Mythe fondateur de la religion et de la magie ulmèque, la Bibliothèque du Savoir, une pyramide creusée de nombreuses cavernes, aurait jadis contenu " tout le savoir du monde ". Lors du Cataclysme, elle disparut. Depuis, les Ulmèques ont échafaudé maintes théories sur la localisation actuelle de la Bibliothèque du Savoir, après avoir longtemps cru que celle-ci avait été engloutie et gisait sous terre. Ils ont émis l'hypothèse que le seul moyen de retrouver leur bibliothèque était la trace qu'elle avait laissée dans Nocte ; ils ont donc cherché à la retrouver par ce biais. Mais, depuis l'apparition du Continent, les Ulmèques se sont rendu compte que cet antre de la connaissance ravivait leurs rêves. Ils en ont donc conclu que la Bibliothèque du Savoir devait se trouver sur cette terre mystérieuse et ont désespérément tenté d'y retrouver sa trace… en vain, pour l'instant.

Message de Yinlai à Tatli
Mon fils, tu n'es toujours pas revenu de tes errances et déjà je dois repartir. Chaque jour, mes rêves se font plus pressants, des choses se préparent au sud. Je pars, mais nous ne sommes pas séparés. Entre nous, le Rêve forme un lien que rien ne saurait briser. Ne sois pas triste, car la vie est ainsi faite : à chaque chose succède son contraire. Ainsi, chaque nuit au-dessus de nous, les Feux-du-Ciel cèdent leur place à Nocte ; ainsi, la joie alterne avec la tristesse et l'amitié avec la solitude. Ne maudis pas le Destin de t'avoir fait fils d'un guildien : l'important ce n'est pas ce que le Destin a mis entre tes mains, mais ce que tu feras de ses dons.

Tu as la chance d'être né dans un pays étrange, loin de ma Maison, loin de sa beauté, de ses canyons desséchés, de ses vallées fertiles, de ses jungles florissantes et de ses beaux jardins suspendus. Loin de sa beauté, mais aussi loin de son système de castes qui aurait pu peser sur ta vie comme il a pesé sur la mienne. Si j'étais resté là-bas, tu m'aurais certes vue plus souvent, et peut-être aurais-tu connu ton père… Mais l'aurais-tu supporté ? Fils de guerrier, tu le resteras toute ta vie. Et là-bas, cela aurait décidé de l'identité de ton épouse et peut-être de celle de tes amis. Ici, tu es libre. Trouve-toi un but, demeure-lui fidèle, et que les Feux-du-Ciel éclairent ta route. Et, si tu n'y arrives pas seul, trouve ceux qui pourront t'aider et te conseiller ; arrange-toi pour qu'ils t'aident à te rapprocher de tes objectifs. Tu es l'enfant d'un peuple sage sachant concilier des intérêts divergents. Profites-en. Que chaque marque sur ton corps te rappelle l'événement qui a conduit à l'y imprimer, que cette sagesse te guide. Ne détruis pas ce qui t'effraie, car il faut comprendre ce qui est différent de nous. Non pour le combattre, mais pour en tirer profit. Si un jour tu hésites, si tu as peur, inspire-toi de ces temples continentaux, si proches des pyramides de ma terre natale qui, gracieuses, pointent vers le ciel avec arrogance. Solides, elles ne craignent pas les bouleversements de la nature. Comme elles, nous ne craignons pas les coups du sort, et nous pouvons supporter des efforts considérables tant que nous savons où nous allons.

Je te laisse donc aux bons soins du forgeron du village, aide-le autant que tu peux. J'ai confiance. Nous sommes de bons artisans. Fais ton travail aussi bien que tu le peux, n'oublie pas que les objets que tu fabriques sont le reflet de ton âme et qu'a ta mort, il n'y aura plus qu'eux et les rêves pour témoigner de ce que tu auras été. Si tu as le temps, essaie d'en profiter pour me forger de nouveaux bijoux, j'ai perdu tous les miens au cours de mon dernier voyage et sans bagues, colliers ou bracelets, je me sens plus nue que la panthère sans sa fourrure. Ta mère qui t'aime, Yinlai

Je te laisse une réserve d'herbes suffisante ; tu pourras en user tout ton saoul, et peut-être, qui sait, nous rencontrerons-nous. Fais bien attention cependant à ne pas abuser de ces médecines et ne fais pas comme certains Ulmèques qui se perdent dans Nocte, oubliant complètement leur corps matériel qui finit par dépérir.
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MessagePosté le: Dim 8 Juil - 17:56 (2012)    Sujet du message: Les Rivages Répondre en citant

Les Venn'Dys



Population : 60% paysans, 25% artisans et commerçants, 15% de hauts bourgeois.
Exportation : riz, navires, vin, objets technologiques.
Importation : soieries, produits exotiques de luxe, métaux.
Personnalités notoires : le Doge - président de la république -, Il Medico - chef des Masques, police secrète -, le Petit Duc (services secrets), les membres du Conseil des Quatre.
Géographie : archipel, climat tempéré, paysage de plaines et de collines.
Habillement : recherché, dentelle, soie, voiles, couleurs vives, chapeaux, écharpes.
Artisanat et art : menuiserie, toutes les formes d'art.
Architecture : colonnades, sculptures omniprésentes, balcons, tourelles, bâtiments fins et gracieux.
Armes de prédilection : rapière, main gauche, crache-feu, canne d'escrime.
Type de gouvernement : république, oligarchie.
Traits physiques des Natifs : cheveux longs, yeux et teint clairs, physionomie assez fine.
Exemple de noms propres : Celia Miramene, Belini Mariolo, Aureste de lamandor, Fatrice Delaurine.
Particularité : l'imprimerie existe, les livres sont assez répandus. La poudre existe, le plus léger que l'air existe.
Art Étrange : Art Sorcier

Cette Maison grande et fière vit sur les îles occidentales du monde connu. Les Venn’Dys vivent en une société très organisée, dans des villes marchandes et bourgeoises et dans de vastes domaines aristocratiques. De grandes familles bourgeoises alliées à une noblesse importante dirige tout par le biais de sénats et parlements oligarchiques. Sophistiquée (d’aucuns diraient décadente), maniérée, cette noblesse aime à croire qu’elle est la seule noblesse du monde connu. Il est vrai qu’elle raffole des Beaux Arts comme la musique, la poésie, la peinture et la sculpture. Qu’elle excelle dans les arts de la diplomatie et commerce. Le reste du peuple vit à l’ombre de cette noblesse que ce soit très habiles artisans mécaniciens, les bretteurs professionnels ou bien les planteurs de riz. Il faut tout de même noter que cette Maison développe un science des techniques absolument incroyable. Les Venn’Dys sont à l'origine des immenses viles navires qui peuvent transporter qu’au Continent les courageux voyageurs. Ils ont inventé les dangereux aérostats et bon nombre d’instruments de navigation. Les terribles armes à poudre comme la couleuvrine viennent aussi des îles des Venn’Dys.

Avant tout, les hommes et les femmes de cette Maison affectionnent la beauté, l’esthétique, privilégient la légèreté et la transparence dans les costumes. Souvent les voiles, les capes, les tulles et les écharpes composent des vêtements plaisants à porter et admirables pour l'œil. La mode et l'apparence, tout comme la fête sous toutes ses formes ainsi que le plaisir compte énormément pour ces habitants raffinés. Ce plaisir du costume raffiné est à son paroxysme lors du Carnaval et l'usage du masque est courant et codifié.

Leur raffinement se remarque immédiatement dans leur habitat. Leur grande villes posées sur la mer comme une perle dans l’huître invitent aux plaisirs des sens et de l’esprit. De larges maisons, richement décorées, bordent des canaux profond. Là, une foultitude de navires, gabares, pirogues, gondoles circulent et provoquent d’immenses embouteillages. Le ciel est dominé par les tours élancées des familles nobles d’où partent les fragiles aérostats pilotés par des pilotes courageux ou inconscients! Il est forcé de constater que les Venn’Dys sont les frères de tous les vents des terres connues ou inconnues. A l’intérieur du pays, les chemins en terre ou bien pavés relient d’importantes villes-manoirs, souvent fortifiées où là encore les nobles imposent leur supériorité de sang.

Enfin, il est important de noter que les pratiquants de l’Art Étrange, autrement dit les adeptes de la magie seront très mal reçus en terre venn’dyse. En effet, les Venn’Dys sont fâchés depuis longtemps avec la magie sous toutes ses formes et ont mis au ban officiellement leurs utilisateurs. Il n’empêche que chaque famille noble possède son sorcier afin s’assurer une protection efficace contre l’Étrange. Ces faiseurs de tours sont tolérés comme un secret de polichinelle mais le moindre écart ou mise en lumière de ses activités les envoie brûler sur le bûcher. Juste retour des chose puisque l'Art sorcier que le Loom jaune leur permet de pratiquer est celui des éléments primaires (eau, air, terre et feu). Ultime vexation pour le gouvernement venn'dys, le fondateur de l'institution qui encadre et supervise toutes les activités loomiques guildiennes sur le Continent, L'Ordre Loomique de Twance, son fondateur, donc, est Venn'Dys.

Lorsque les dernières vagues du raz-de-marée se retirèrent, les Venn’Dys furent les premiers à se lancer à la découverte du Continent. Ils en revinrent avec des récits si extraordinaires que l’ensemble des Rivages se réveilla. Pourtant, immédiatement après les premiers retours, une terrible maladie appelée la Langueur frappa les Venn’Dys et seulement les Venn’Dys. Le malade se voit abandonner toute volonté, puis disparaître dans l’air, tel un mirage. Depuis, de nombreux Venn’Dys explorent le Continent pour essayer de trouver la cause et le remède à ce fléau.

La Quête des Origines : la Langueur
Depuis l'apparition du Continent, une terrible " maladie ", la Langueur, frappe les Venn'Dys. Les victimes perdent progressivement le contact avec la réalité, passant la plus grande partie de leur temps à dormir ou dans un état proche du somnambulisme. Puis, elles s'endorment et deviennent de plus en plus légères, jusqu'à ce qu'elles s'envolent dans les airs et disparaissent… volatilisées ! L'Astramance, oracle des Rivages, a prédit que le remède à ce fléau serait découvert sur le Continent. La recherche de ce remède est donc l'une des principales raisons qui ont poussé les membres de la Maison vers le Continent.

Lettre d'un guildien a une ressortissante venn'dys, archives du Conseil des Quatre.

Ma chère sœur, voilà un an maintenant que je suis sur le Continent, et je trouve enfin un instant pour poser ma rapière et saisir ma plume. Et que de difficultés pour cela ! Dans les villages reculés où la caravane établit ses campements, on trouve plus facilement du Loom que de l'encre. Une vie d'aventures et d'imprévus, voilà ce que je voulais… Il est vrai cependant que, parfois, je me prends à regretter les luxes et le raffinement de notre civilisation. Il est impossible de trouver des vêtements décents ici et, même si j'en avais, soies, voiles et tulles ne résisteraient pas aux saisons. En fait, je ne crois pas avoir été correctement vêtu depuis le fastueux carnaval de l'année de mon départ.

Ah, le carnaval, fête magique où, sous le couvert du masque, tout devient possible… séduction et mystère se mêlent en ce moment merveilleux. Et la mer, l'eau… Depuis que je me suis aventuré à l'intérieur des Terra Incognita, je m'y sens comme étouffé. Notre Maison est un archipel ; les rivières y abondent, le bruit de l'eau berce notre vie dès notre naissance. Comme c'est étrange d'être coupé du doux bruit de l'onde courante. Quand je me souviens de la brise soufflant sur les rizières de Valine, de nos belles cités lacustres, de leurs tours élancées, de leurs sculptures de marbre, un sentiment étrange étreint mon cœur.

Heureusement, je n'ai pas souvent le temps de me laisser aller à ce genre de mélancolie ; mon travail remplit mes journées et je dois dire que, là encore, l'éducation soignée que j'ai reçue dans notre beau pays fait de moi l'une des négociantes les plus efficaces de ma guilde. Les autres Maisons ne disposent pas de la subtilité nécessaire à l'élaboration de stratégies commerciales complexes. Dans ce domaine, nous leurs sommes supérieurs, mais c'est loin d'être le seul. Il faut bien dire que le degré de raffinement que nous avons atteint dans les arts, qu'ils soient picturaux, musicaux ou littéraires nous permet mieux qu'à d'autres d'évaluer le potentiel d'une œuvre ou d'un objet. Quant aux sciences et aux techniques, il n'y a jamais eu que les Venn'Dys pour s'y intéresser, et nous ramassons maintenant les fruits de nos longues recherches. Il n'est pas une guilde qui n'utilise un instrument de la technologie venn'dys, que ce soit une longue-vue, des crache-feu, ou des caravillons. Notre avance en ce domaine nous donne un rôle privilégié. De toute façon, notre peuple a toujours été précurseur. Nous avons été, à travers Orion, les pionniers de la découverte du Continent ; et je ne doute pas que nous serons aussi les premiers à en découvrir le cœur, Phovéa.

Le seul point où nous soyons en retard est celui des Arts Étranges. Et quand j'écris ces lignes, je t'imagine déjà en train de t'indigner à leur lecture. Et pourtant, force m'est d'avouer que la répugnance que je pouvais éprouver à l'encontre de ces pratiques est en train de disparaître. Tous les Natifs usent de sortilèges ; j'ai même rencontré quelques Venn'Dys qui pratiquaient l'Art de notre Maison, loin de notre pays, ne craignant pas les terribles châtiments que notre Maison réserve à ceux qui s'aventurent dans cette voie. Je vais t'envoyer cette lettre en espérant qu'elle t'arrivera bien. On dit que des hommes à la solde du Doge - et du Petit Duc - filtrent les courriers et ne laissent passer que ceux qui ne contiennent pas d'idées séditieuses ; qui sait, peut être suis-je allée trop loin en parlant du Loom aussi librement. Mais il faut bien vivre selon ses aspirations… Nous autres savons bien qu'il n'y a qu'une seule vie et que le néant la suit, aussi il nous faut la vivre pleinement et profiter de chacun de ses délices.

Ta sœur qui t'embrasse, Diana
PS : je joins à la lettre un délicieux pendentif indigène… j'espère qu'il te plaira.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:12 (2016)    Sujet du message: Les Rivages

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