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Races Archipelleiennes

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Médiéval-Fantastique -> Arkipels (MJ : Aenaris) -> Système
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Aenaris
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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 13:16 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Humain



Contrairement aux autres peuples des archipels, les humains ne forment pas une communauté unie et soudée. Traditionnellement, l’humain est indépendant et agit selon ses propres intérêts, n’hésitant pas à exercer sur ses semblables une écrasante emprise de force et d’autorité le plus souvent pour de basses motivations.

Cependant, le peuple humain (car oui, malgré tout, l’ethnie humaine constitue bien un véritable peuple) possède des atouts et des qualités qui font l’émerveillement des autres races. En effet, les humains sont persévérants, tenaces et capables de surmonter bien des périls. Increvable et indomptable, s’il ne devait subsister qu’un seul peuple sur les Archipels ce serait certainement la race humaine.

Leur présence est universelle dans le monde insulaire. Rares sont les terres émergées ne disposant pas de son lot de représentants du peuple humain. Cela se traduit inévitablement par une diversité physique et culturelle. Les multiples sociétés humaines se sont modelées à l’image de l’immense palette offerte par les îles voguant sur les océans.
Avec eux attendez-vous à tout, car tout est possible avec les humains, du bon comme du mauvais.
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Versatilité – Choisissez une compétence. Vous obtenez un bonus de +4 (bonus divers) au jet de cette compétence. Par ailleurs, vous recevez un degré supplémentaire à investir dans les compétences à la création de votre personnage et un autre à chaque fois que vous prenez l’atout Apprentissage.

Gars du coin – La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance de 2 degrés à tous les jets de Renseignements, Diplomatie, Influence et Survie dans votre région (ou quartier) d’origine.

Naissance fulgurante – Vous pouvez choisir un atout d’origine supplémentaire de votre choix. Les humains sont tellement sensibles au jeu du destin.

Enfant du destin – Vous avez 2dKs gratuits supplémentaires au début de chaque séance de jeu.

Langue pratiquée : commun

Langues optionnelles : Toutes les langues raciales, l’océen et l’arkoséen.
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Dernière édition par Aenaris le Mar 10 Juil - 23:27 (2012); édité 3 fois
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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 13:16 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 13:50 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Demi-elfe



Les elfes étant considérés comme des parias dans les archipels, leur union avec les humains est rarissime. Certaines îles vont même jusqu’à interdire tout rapprochement entre les deux races. Les couples interraciaux sont la plupart du temps contraints de s’exiler et partir à la recherche d’un bout de terre plus accueillante. Et les elfes ne sont pas beaucoup plus conciliants. S’ils ne rejettent pas les demi-elfes, ils n’approuvent pas pour autant les unions entre les humains et les leurs. Difficile dans ces conditions de fonder et d’élever une famille, et les demi-elfes finissent très
souvent par rejoindre les Égarés. Ces communautés elfiques accueillent les exclus, ceux n’ayant pas leur place au sein d’un clan.

Les demi-elfes sont par conséquent indépendants et farouches. Prudent et méfiant, leur confiance est difficile à gagner. Ils vivent en marge de la société et choisissent la plupart du temps de poursuivre les carrières peu recommandables de pirate, voleur ou mercenaire.
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 Langues pratiquées : commun et elfe

 Langues optionnelles : gnome, océen, sylvestre, gobelin et orque

Perception affûtée – Vous avez un bonus de +2 à tous vos jets de Perception et vous obtenez toujours un dK gratuit sur ces jets.

Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez l’atout Réfractaire (Manipulations mentales)

Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité)

Égaré – Vous disposez gratuitement de la spécialité Bagout/Renseignements. Tous les jets destinés à vous berner ou à s’attirer votre sympathie ont un malus de -4, du fait de votre méfiance naturelle.
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Dernière édition par Aenaris le Mar 10 Juil - 23:12 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 23:32 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Demi-orque



On pourrait penser qu’il n’y a rien de bon à attendre des orques, monstres sanguinaires et barbares. Et pourtant, il suffisait de les croiser avec des humains pour obtenir un résultat détonant. Mais le mélange entre peuple n’est certainement pas quelque chose de naturel, et les circonstances dans lesquelles les demi-orques sont apparus sont plutôt tragiques. Mais ne nous attardons pas sur les causes, car le mélange final est surprenant de réussite. Les demi-orques héritent de la force physique de leur bestial paternel, tout en conservant l’intelligence et la polyvalence des humains.

Il est ainsi impossible de définir avec précisions le caractère des demi-orques puisque la palette des personnalités varie du barbare sauvage à l’humain tenace et courageux.

Relativement peu tournés vers le culte des dieux, les demi-orques ont tout naturellement vocation à exercer des professions où leur puissance peut s’exprimer.
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 Langues pratiquées : commun et orque

 Langues optionnelles : gnome, gobelin, ogre, géant

Résistance aux maladies – Vous avez l’atout Réfractaire (maladies). Vous pouvez même résister aux maladies créées magiquement.

Vision des ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres).

Travailleur – Vous disposez de 2 degrés supplémentaires que vous pouvez répartir dans vos compétences Métier, ainsi que d’une spécialité supplémentaire et gratuite dans la compétence Survie ou Érudition. Cette dernière concerne surtout les brillantins.

Destinée libre – Vous pouvez choisir deux atouts supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules).

Caractéristiques – Force +1, Intelligence -1, Charisme -1
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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 23:36 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Elfe



Le peuple elfique souffre d’une image exécrable, provocant chez la plupart des autres peuples des relents de haine et de dégoût. En d’autres termes, et pour être bien clair, c’est du racisme dont sont victimes les elfes. On les accuse de trahison et de bien d’autres qualificatifs peu élogieux. Les origines de cette mauvaise réputation sont tout simplement méconnues de la plupart des habitants des Archipels et même des elfes eux-mêmes. Mais certains érudits et historiens savent qu’il faut aller déterrer les plus sombres moments de l’histoire de la nation elfique, jusqu’au moment de la Césure, l’explosion d’Arkoss, le vieux continent, pour faire ressurgir les actes sanglants de trahison à l’origine des souffrances du peuple elfique d’aujourd’hui.

Ainsi, le plus beau et le plus gracieux des peuples et aussi le moins respecté et apprécié. Malgré tout, quand il s’agit d’affaires commerciales ou martiales, les peuples des Archipels savent laisser leurs préjugés de coté pour profiter du don exceptionnel pour le combat que possède la race elfique. Le rejet séculaire et permanent dont ils font l’objet a forgé des elfes doués pour l’art de la guerre, ce qui fait d’eux d’excellents mercenaires.

L’unique terre où les elfes peuvent vivre en toute quiétude, sans se faire montrer du doigt, est l’île d’Houlemorte. Ils en ont fait un sanctuaire où, dit-on, réside le coeur de la nation elfique.
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 Langues pratiquées : commun et elfe

 Langues optionnelles : gnome, halfelin, océen, sylvestre, gobelin et orque


Pas léger – vous avez l’atout Adaptation (terrains instables)

Perception affûtée – Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets de Perception et recevez toujours un dK gratuit sur tous ces jets.

Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez l’atout Réfractaire (Manipulations mentales).

Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (obscurité).

Caractéristiques – Dextérité +1, Constitution -1.

Art du combat elfique – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec l’une des armes suivantes : arc, épée longue ou dague elfique.

Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent, les elfes sont précédés par leur mauvaise réputation. Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes les tentatives de négociation ou de diplomatie avec les autres peuples. Dans le cas d’une tentative d’Intimidation ce malus se transforme en bonus.
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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 23:39 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Gnome



Bien que haut comme trois pommes, les gnomes forment un peuple exceptionnel par la grandeur de son esprit communautaire et familial. La Maison gnome, tel est le nom que l’on donne à l’immense famille gnome qui exerce sur les autres peuples une fascination et un profond respect pour leur solidarité. En cas de souci, un gnome trouvera toujours un membre de sa famille pour lui porter assistance, même sur une île éloignée.

D’ailleurs les gnomes affectionnent les voyages et aller vers les populations inconnues pour découvrir de nouvelles cultures. Se fondre dans la
masse, s’intégrer, communiquer, comprendre et se faire comprendre, les gnomes ont toutes les qualités et capacités pour faire de parfait "archipels trotters".

C’est donc tout naturellement que les gnomes font de fiers aventuriers qui, avec leur inénarrable bagout, aiment se faire mousser en enjolivant la réalité. Leur vantardise les entraîne souvent dans des situations cocasses pour ne pas dire fâcheuses.

Les gnomes aiment à ce point communiquer qu’ils ont même développés tout un panel de langages et de signes codés leur permettant d’adresser des messages à leur semblables.
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 Langues pratiquées : commun et gnome

 Langues optionnelles : Toutes les langues raciales et l’océen

Pas bien grand – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus de caractéristique ci-dessous).

Réseau d’informations – Vous avez l’atout Accointances et réseaux.

Vision des Ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes et les métaux).

Communication avec les animaux – Équivalent de "Éducation spéciale" avec les effets suivants : effet amateur (0 PM), portée : jet (1 PM), zone : chariot (1 PM) et durée : scène (2 PM).

Caractéristique – Constitution +1, Force -1
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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 23:42 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Halfelin



Sans point d’attache, les halfelins forment un peuple de nomades qui ont fait du grand Océan leur maison. Ils se regroupent au sein de surprenants amas d’embarcations, formant d’invraisemblables villages dérivants. Ces assemblages abritent le plus souvent des membres d’une même famille répondant aux ordres d’une Mère-grand, doyenne de la communauté.

Leur vie d’errance fait des halfelins d’excellents commerçants ainsi que des charpentiers talentueux. Ils sont aussi très bons pêcheurs ou navigateurs et, plus généralement, remarquables dans tous les domaines maritimes.

Ils passent leur vie à voyager, ce qui fait aussi d’eux des messagers indispensables, véhiculant informations et nouvelles entre les communautés insulaires. Et ils prennent à coeur ce rôle en mettant dans leur propos du spectacle, de la grandiloquence, et des illusions rudimentaires. Le peuple halfelin partage avec les elfes un goût prononcé pour le mode de vie maritime, des oreilles pointues et une indécrottable mauvaise réputation.

En effet, là où les elfes sont qualifiés de traîtres, de chercheurs d’embrouilles et de sorciers, les halfelins sont accusés de magouilleurs, de voleurs et de… sorciers.

C’est donc tout naturellement que les insulaires sont considérés avec méfiance par les halfelins et qu’en revanche les peuplades et communautés aquatiques sont traitées avec respect et amitié.
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 Langues pratiquées : commun, halfelin et océen

 Langues optionnelles : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.

Haut comme trois pommes – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2.

Colporteurs des ondes – Depuis tout petit vous vivez sur un bateau. En conséquence, vous bénéficiez gratuitement des spécialités Athlétisme/Natation et Marin/Matelot.

Informé – Vous avez l’atout Accointances et réseaux.

Courageux – Vous avez un bonus de +4 en Détermination pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur, ainsi qu’à la corruption et aux malédictions.

Aux filous les mains pleines – Vous avez de la chance, tout simplement. Vous gagnez 1dK gratuit au début de chaque séance de jeu.

Art du combat halfelin – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant une arme de jet ou une fronde.

Caractéristique – Dextérité +1, Force -1

Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent les halfelins sont précédés d’une réputation de filous et de voleurs. Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes leurs tentatives de négociation ou de diplomatie.
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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 23:48 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Nain



Têtu, poilu, trapu, couillu, le nain des Archipels ne déroge pas à la règle et reste fidèle à l’image du nain fier, robuste et combattant. Avec un caractère revêche et renfermé, le peuple nain n’est certainement pas le plus facile d’accès. Ils aiment draper leur personnalité de mystère et dresser des barrières entre eux et les autres races. Sans doute parce qu’ils s’estiment largement supérieurs aux représentants des autres peuples.

Il faut bien le reconnaître, les nains sont doués de nombreuses qualités, mais leur appréciation d’eux-mêmes est quelque peu excessive et orgueilleuse. Cependant, les barrières tomberont facilement si l’occasion d’une bonne affaire se présente. Et oui, les nains sont d’incurables commerçants et avides de fortunes.

Malgré tout, ils se sont implantés aux quatre coins des archipels. Ils s’intègrent et se font accepter facilement essentiellement pour leurs multiples talents qui font d’eux d’excellents joailliers, marins, bâtisseurs, commerçants ou ingénieurs…

Ils sont des artisans extrêmement compétents et des inventeurs de génies. Bricoleurs et bidouilleurs, ils savent confectionner des machines et des mécanismes comme personne. Et c’est sur l’île de Crache-fer, le joyau de la nation naine, que s’exprime le sommet de leur art.

Les nains ont un profond respect envers Helmengrinn, leur dieu. Ils décorent leurs vêtements, leurs habitats, leurs outils, et même leurs armes à
l’image de leur créateur.
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 Langues pratiquées : commun et nain

 Langues optionnelles : géant, gnome, gobelin, orque et océen

Vision des ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres).

David et Goliath – Vous avez un bonus de +2 à la Défense et en Armure contre les créatures de grande taille ou d’un Gabarit Supérieur.

Connaissance des mécanismes – Vous avez gratuitement 2 degrés supplémentaire en Profession (artisan), ainsi que les spécialités Érudition/Ingénieur, Filouterie/Crochetage et Filouterie/Pièges dés qu’il s’agit d’objets mécaniques, d’objets en métal ou d’outils. Cela concerne par exemple des parties coulissantes, la présence de pièges intégrés, les faiblesses d’une construction, etc.

Tête de pioche – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de Détermination.

Dur à Cuire – Vous avez la spécialité Forme physique/Vigueur ou Forme physique/Endurance, au choix.

Caractéristique – Constitution +1, Charisme -1

Con et borné – Vous détestez profondément un peuple en particulier, ce qui, d’une part, vous donne un malus de -4 à tous vos jets pour traiter pacifiquement avec ses représentants et d’autre part vous oblige à dépensez régulièrement 1d6 points d’énergie pour résister à l’envie de leur chercher la castagne d’une façon ou d’une autre. Le peuple choisi doit évidemment faire partie des peuples monstrueux qu’un autre joueur peut éventuellement sélectionner, sinon, forcément, c’est beaucoup moins drôle. En contrepartie, vous gagnez l’atout Spécialisation envers ce peuple.

Bougon – Votre caractère de cochon vous dessert continuellement avec tout le monde. Vous recevez un malus d’un dK de circonstance sur tous vos jets de relation sociale (sauf vis-à-vis des nains, et encore pas toujours).
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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 23:52 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Automate éveillé



Il existe une histoire que l’on raconte aux enfants des archipels relatant l’extraordinaire aventure d’un pantin mécanique qui se serait éveillé après s’être vu insuffler une lueur de vie par un antique titan. Et bien vous le croirez ou non, il existe des théories et des témoignages affirmant que les automates éveillés sont bien réels. Il s’agit là d’un mystère qui divise mêmes les plus grands savants des Archipels. Ce n’est peut être qu’un fantasme issue de l’imagination fertile des inventeurs nains de Crachefer, mais après tout, si ces êtres existent voilà ce que l’on sait d’eux :

Les automates éveillés sont rares, très rares. Ils vivent seuls et en général loin de l’agitation des villes. Pour eux, leur vie est faite d’errance et de discrétion, non pas par choix mais par nécessité afin de ne pas finir comme le jouet d’étude d’une bande d’érudits. Ils vivent donc cachés, masquant leur véritable nature sous de larges cache-misères. D’apparence humanoïde, leur corps fonctionne au moyen d’un assemblage de mécanismes variés (engrenages, pistons, ressorts, balanciers, …), et est constitué le plus souvent de cuivres mais parfois de matières plus nobles.

Ils sont incapables de se reproduire, ni même de se souvenir de leur créateur. Leur espérance de vie est d’environ une centaine d’année, à moins qu’ils ne se fassent détruire ou démonter avant. Ils craignent donc la "mort" comme tous les êtres vivants. Ils ne sont pas affectés par la fatigue, la faim, la soif, les maladies.
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 Langues pratiquées : commun

 Langues optionnelles : dépend de son environnement d’éveil

Caractéristique – Force +1, Dextérité -1, Sagesse -1

Corps mécanique – Vous n’êtes pas fait de chair et de sang, mais de métal et de magie. Par conséquent, vous bénéficiez de 4 points de protection avec l’encombrement lié et n’êtes pas concerné par les effets affectant les corps de chair et de sang (poisons, maladies, drain d’atouts ou de caractéristiques physiques, sorts nécromantiques affectant la chair, sorts du domaine corps et métamorphose et techniques assommer ou saigneur) et les dKs ne vous font jamais de dégâts supplémentaires. Il est toutefois bien sujet aux effets affectant l’esprit (tous les sortilèges du domaine "Esprit", utilisation de compétences sociales, etc.)

Customisation – Vous avez deux atouts supplémentaires et vous avez accès aux atouts de véhicule (pas seulement pour ces deux là)

Sans repos – Les automates éveillés ne mangent pas, ne respirent pas et ne dorment pas. Ils s’abandonnent par contre à une rêverie semblable à la transe des elfes durant une période d’environ 4 heures par jour, qui vous offre les mêmes avantages que l’Atout "Que d’un oeil"

Dîner au charbon – vous n’avez pas besoin de manger, mais vous pouvez absorber toutes sortes de matériaux tels que de l’huile, du charbon, du pétrole ou bien encore des pierres précieuses. En consommer vous permet de récupérer, une fois par jour, de 1 à 3d6 points d’énergie en fonction de la pureté et de la matière

De l’huile, la vie – Votre constitution particulière vous empêche d’être soigné normalement. Vous regagnez vos points de vie en utilisant la compétence Profession/ mécanicien et ne pouvez guérir de vos blessures graves qu’à l’aide de la compétence Érudit/Ingénieur

Les jambes un peu raides – Vous subissez 2dKs de malus sur tous vos jets d’Athlétisme lié au déplacement (Acrobate, Course, Escalade, Natation et Saut)

Les êtres vivants sont si étranges – Vous subissez 2dKs de malus sur vos jets sociaux (Autorité, Bagout et Psychologie) avec des êtres vivants. Ce malus s’applique également sur les jets sociaux des Figurants et Créatures

Alors ça rouille – L’eau est votre ennemie jurée. Vous perdez 1d6 points d’énergie par round lorsque vous êtes immergé
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 00:01 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Bold

Les Grands Dragons ont disparus des Archipels. Mais réjouissez-vous, la race bolde, sortie de nulle part, est apparue et, selon la légende, est l’héritière des "Grands Sires". Difficile de croire que ces petits êtres humanoïdes, rabougris, au corps couvert d’écailles, à l’allure disgracieuse et jacassant d‘un ton criard et stridulant, sont les seuls représentants encore visibles de la majestueuse race draconique. On les considère plus comme des bêtes vivant et évoluant en groupe que comme un véritable peuple. Et pourtant les 5 sous-espèces de la race bolde sont parfaitement
organisées, et savent se montrer sociables, surtout lorsque leur territoire n’est pas menacé. Ils sont excessivement superstitieux, et ont un goût prononcé pour la pratique de tout une panoplie de rites et affectionnent les gris-gris en tout genre.
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 Langues pratiquées : commun et bold

 Langues optionnelles : draconique, gnome et océen

Tous les bolds ont les atouts suivants :

Demi-portion – Vous avez l’atout Petit (cf. dK² p.55) et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus plus bas).

Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité).

Armure naturelle – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente sur tout le corps.

Caractéristique – Dextérité +1, Force -1 et Charisme -1.

->Arbold



Les arbolds dont leur couleur verte leur permet de se camoufler aisément dans les marécages. Ils ne sont pas très doués pour le combat, mais sont en revanche de très bons sculpteurs. Les arbolds ont aussi les atouts suivant :

Odorat – Comme "Sens de la traque", avec un bonus de +4 en Discrétion/Filature
Respiration filtrée – Vous avez l’atout Réfractaire (gaz)

->Eisbold



Les eisbolds sont à l’aise dans les climats glacials et rigoureux qu’ils arrivent à supporter grâce à une dense fourrure blanchâtre. Leur ventre est recouvert de corne, ce qui leur sert à la fois de protection et de moyen de déplacement. En effet, ils se laissent glisser sur leur ventre, comme d’autres le feraient sur une luge. Les eisbolds sont des tanneurs remarquables. Les eisbolds ont aussi les atouts suivant :

Résistance au froid – Vous avez l’atout Réfractaire (Froid)
Plaque de corne – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente sur le ventre et le torse.

->Glaubold



Les glaubolds à la couleur sombre et noire forment la branche dominante de la race bolde. Ils sèment la terreur sur les eaux, tels des pirates, ils attaquent et pillent tout et n’importe quoi se présentant à leur portée. Les glaubolds ont aussi les atouts suivant :

Rage du berserker – Focalisation : (cf. dK², p.60)
Increvable (cf. dK² p.65)

->Kobold



Les kobolds, cornus à la peau écarlate, sont les plus effrayants parmi les 5 sous-espèces boldes. Sauvages et enragés, ils vivent généralement dans des zones désertiques où ils chassent au moyen d’armes et de pièges primitifs. Ils ont une peur panique de l’eau. Les kobolds ont aussi les atouts suivant :

Résistance au feu – Vous avez l’atout Réfractaire (Feu)
Vigilance – Vous avez un bonus de +4 en Perception


Merbold



Les merbolds forment un peuple nomade vivant sous l’eau. Ils sont dotés d’une carapace dorsale et d’écailles céruléennes. Ils sont naturellement
doués pour l’artisanat à base de corail ou d’ivoire. Les merbolds ont aussi les atouts suivant :

Amphibie – Vous êtes parfaitement à l’aise pour vous déplacer et respirer sous l’eau.
Carapace – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 04:33 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Dryade



Bien qu’ayant une espérance de vie exceptionnelle dépassant le demi-millénaire, et une carrure imposante avoisinant les 2 mètres, les dryades passent quasiment inaperçues aux yeux des autres races des Archipels.

Effectivement, tout est dans la retenue, la sagesse et la sobriété chez ce peuple qui n’aspire pas à faire de vagues dans les Archipels. Ce sont des êtres impressionnants dotés d’un fort charisme et d’un physique gracieux aux traits fins. Ils sont dépourvus d’appendice auriculaire, un détail qu’ils masquent généralement sous une longue chevelure. Mais la caractéristique la plus importante chez les dryades, c’est leur nature végétale. Bien que d’apparence humanoïde, ce sont de véritables plantes vivantes qui redoutent comme tous les végétaux les forts écarts climatiques.

Ils se nourrissent comme tous les êtres vivants, mais c’est de la sève qui coule dans leur veine. Lorsqu’ils doivent côtoyer les autres races, ils s’efforcent de masquer leur véritable nature en usant de leur don pour le camouflage et l’imitation.

 Langues pratiquées : commun et sylvestre

 Langues optionnelles : druidique

Héritage sylvestre – Vous disposez gratuitement de 2 degrés dans la compétence Profession (dresseur), ainsi que des spécialités Discrétion/Déguisement,, Athlétisme/Escalade et Survie/Jungles.

Caméléon – Au prix d’1d6 PE vous pouvez changer la teinte de votre peau pour gagner un bonus de +4 en Discrétion dans un environnement naturel et boisé). L’effet dure durant 1d6+niveau tours ou tant que vous restez concentré.

Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité).

Phéromones – Vous avez l’Atout Sexy

Allergie au feu

Caractéristique – Constitution -1, Charisme +1
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 04:36 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Gnogre



Physiquement, un gnogre ressemble à une sorte de cube tapissé d’une toison de poils drus et jaunâtres. Ainsi, pas beaucoup plus grand que large, leurs mensurations pourraient leur valoir des sarcasmes du plus vertueux des moines de Montmoorth. Est-il bien décent de continuer la description anatomique de cette race particulièrement repoussante ? Alors pour faire vite, en essayant de ne pas choquer les esprits les plus prudes : Des bras plus longs que les jambes, une taille d’environ 1m50, un nez difforme en plein milieu d’un visage couvert de pustules, de verrues ou de furoncles suppurants, un cou inexistant, des articulations osseuses…

Le gnogre, fruit de "l’union" entre un ogre et une gnomesse, est incapable de se reproduire. Rapidement rejeté par sa mère une fois l’enfance passé (le père, lui, aura tôt fait de disparaître après la "nuit de noce"), le gnogre doit apprendre à se débrouiller seul. Ainsi, il développe un caractère plein de ruse, de malice, et de diplomatie ainsi qu’un esprit fourbe et calculateur pour se tirer de toutes sortes de situations.

En dépit de leur nature peut engageante, le gnogre choisit généralement de vivre en zone urbaine où il arrive à s’intégrer en travaillant dans des domaines tels que le commerce ou la politique. D’autres préfèrent se tourner vers les confréries de voleurs où leur force naturelle et leur sournoiserie peut s’exprimer.
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 Langues pratiquées : commun et gnome

Langues optionnelles : ogre

Langue bien pendue – Vous avez gratuitement les spécialités Bagout/Bluff et Bagout/Diplomatie.

Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité).

Haleine de chacal – En dépensant 1d6 PE, le Gnogre peut pousser un rot énorme qui frappe d’hébétude les personnes qui se trouvent dans un rayon de 3m et qui ratent leur jet de Détermination / Volonté (Diff. 15 + le niveau du Gnogre). En termes de règles, le personnage est paralysé durant un nombre de tours égal au niveau du Gnogre. En réalité, il est en train de vomir ses tripes. Les gobelinoïdes, trolls, orques, etc. sont immunisés à cet effet et considèrent ça plutôt comme une source de rigolade et à une invitation à un grand concours de rots et de pets.

Trapu – Vous bénéficiez gratuitement de la spécialité Athlétisme/Escalade.

Armure naturelle – vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente.

Caractéristique – Constitution +1, Charisme -1
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 04:40 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Gobzanti



Les gobzantis sont un dérivé de la race gobelinoïde qui, contrairement à leurs petits cousins à la peau verte, sont profondément gentils. Leur physionomie n’est pas sans rappeler le lien de parenté indéniable avec les gobelins. En effet, les gobzantis ne sont pas gâtés par la nature, ils sont moches. C’est pourquoi ils ont la délicate attention de masquer tant bien que mal leurs traits disgracieux sous des costumes colorés, des postiches, voir même pour les plus précieux du maquillage.

Bien qu’étant apparentés, les enfants de Bakor, le dieu chaotique de la guerre, rejettent totalement cette race. Ainsi orques, gobelins et gobelours chassent les gobzantis de leur communauté, ne comprenant pas leur absence totale de cruauté et leur inappétence pour le sang. Et pour la majorité des représentants des autres races, ils sont jugés avec méfiance et mépris comme des monstruosités.

Par nécessité et avec le coup de pouce inévitable de la sélection naturelle, les gobzantis ont développés un intellect bien supérieur à la moyenne. Ils sont ingénieux, astucieux et curieux. Tout les fascine, et en particulier ce qui est magique ou mécanique. A croire qu’ils aiment se compliquer la vie jusqu’au bout !
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 Langues pratiquées : commun et gobelin

 Langues optionnelles : orque et gnome

Petit

Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité).

"Vaut mieux être prudent quand on est un gob !" – Vous avez un bonus de +2 en Perception et Discrétion.

Destinée libre – Vous pouvez choisir un atout supplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules). Les Gobzantis font de bons magiciens, n’hésitez pas à prendre un Atout magique.

Caractéristique – Dextérité +1, Intelligence +1, Force -1, Charisme -1

Paria – Pour les non gobelinoïdes, tous les gobs se ressemblent et comment deviner que vous n’avez pas goûté au sang de Bakor ? En conséquence, vous subissez un malus d’1 dK de circonstance à tous jets de compétences sociales avec d’autres peuples.

Pour les gob pas zantis : Remplacer Destinée libre par :
un atout de combat au choix, Sang de Bakor (équivalent de "Taper !") et "haine des orques" (équivalent de "Con et borné" des nains, appliqué aux orques).

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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 04:42 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Mhödos

Il faut voyager jusqu’à Aberrande pour trouver la quasi totalité des mhödos présents dans les archipels.

Ils se rassemblent dans de petits hameaux côtiers où ils vivent principalement de la pêche, ainsi que de la confection de vêtements. Ils sont d’ailleurs très créatifs et apprécient toute forme d’art pictural. Plongeurs émérites, s’ils explorent les profondeurs océaniques ce n’est pas seulement pour y prélever de la poiscaille. Ils sont à la recherche du Mont d’Os, leur terre originelle qui, selon la légende, serait engloutie.

Les mhödos sont des colosses affichant un sourire avenant et édenté culminant à une hauteur de 3 mètres. Leur caractère placide et leur extrême bonté contrastent radicalement avec leur physique difforme et imposant. Les autres peuples des archipels préfèrent généralement se tenir à l’écart de leur force surhumaine et de leur mutation effrayante. En effet, chaque mhödos est accablé d’une malformation anatomique dont il sait tirer avantage.
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 Langues pratiquées : commun

 Langues optionnelles : océen

Grand – Vous êtres Grand. Si, si. -2 aux jets de Défense, mais +1d6 aux dégâts et +4 en Diplomatie ou Intimidation.

Mutation – vous pouvez choisir gratuitement un atout monstrueux ou l’atout "Bénédiction", ou "Éducation spéciale".

Plongeur – Vous bénéficiez gratuitement des spécialités Athlétisme/Natation et Perception/Sousmarine.

Calme – Vous avez l’atout Réfractaire (stress et contrariétés)

Caractéristiques – Force +3, Dextérité -2, Intelligence -1
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 04:46 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Orque



Tous les orques, sans exception, sont des féroces combattants à la soif inépuisable de conquête et de guerre. Ils détruisent, pillent et massacrent
en l’honneur du redoutable dieu Bakor, leur créateur.

Ils se regroupent généralement en tribus d’une dizaine d’individus et sillonnent les archipels à bord de trimarorques à la recherche d’un nouveau peuple à exterminer et d’une nouvelle terre à conquérir. Pour désigner le chef de leur tribu, c’est toujours la loi du plus fort qui l’emporte. Ils sont têtus, bagarreurs, colériques, fiers, et barbares.

Ils profitent au maximum de leur vie, souvent très brève, et mettent à profit chaque instant pour vivre intensément.

Chaque partie de leur anatomie semble avoir été pensée pour la guerre. Ils sont impressionnants et puissamment battis. Leurs canines inférieures sont saillantes et dépassent sur leur lèvre supérieure. Pour mieux traquer et chasser, leur odorat et leur vue sont particulièrement bien aiguisés.

Cependant, le moins que l’on puisse dire c’est que les orques ne sont pas des lumières, l’intelligence n’est certainement pas leur atout majeur. L’île de Prysz la Gaillarde accueille l’unique communauté organisée et civilisée orque. Ce lieu est redouté dans tous les archipels. En effet, les prysziens sont des guerriers puissants et fiers luttant pour défendre leur honneur et leur renommée.
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 Langues pratiquées : commun et orque

 Langues optionnelles : ogre et géant

Vision des ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes).

Armes de brute - Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection de votre tribu. C’est une arme de professionnel ou de brutasse de votre choix que vous savez automatiquement manier, même si vous n’avez pas les atouts nécessaires.

Toujours aux aguets - Vous avez l’atout Talentueux (Perception)

Destinée libre – Vous pouvez choisir deux atouts supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules).

Taper ! - Pour vous, la violence est toujours la première solution à envisager. L’idée même de parlementer vous parait pour le moins surprenante. Lorsqu’un problème se présente et qu’une des solutions possibles est d’user des armes, vous devez dépenser 1d6 points d’énergie pour agir autrement.

Sensibilité à la Lumière - Vous détestez les lumières trop vives, notamment le soleil direct par les chaudes journées d’été. Vous avez un malus de –2 à tous vos jets à l’extérieur en plein jour.

Caractéristiques – Force +2, Sagesse -1 et Charisme -1
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 04:48 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Salin



Né de l’union entre un habitant de la surface et une créature des profondeurs aquatiques, l’anatomie des salins possède inévitablement des caractéristiques amphibies.

Le mélange entre races que tout sépare reste un phénomène exceptionnel et rarissime. Aussi les salins provoquent l’ébahissement et la méfiance chez les autres races. Les multiples combinaisons de peuples rendent impossible de dresser une unique description des salins. D’apparences humanoïdes, ils sont tous capables d’évoluer et de respirer aussi bien sur terre que dans les océans.

Le nomadisme est pour eux un mode vie naturel qui leur permet d’apprendre dès leur plus jeune âge à se débrouiller. Il leur faut sans cesse lutter pour arriver à se faire une place dans un monde où leur socialisation n’est pas acquise, entre deux races, entre terre et mer. Ils développent donc, par nécessité, des aptitudes atypiques et exceptionnelles en communication. Ainsi, les plus sociables arrivent à s’installer dans les grandes
cités où ils exercent des professions de marchand, négociant ou diplomate. Alors que les plus farouches feront d’excellents guides ou explorateurs.

Mais bien évidement, le métier de prédilection pour les salins est celui de marin.

 Langues pratiquées : commun, océen et aquatique

 Langues optionnelles : abyssal, gnome et halfelin

Nageur émérite – Vous bénéficiez gratuitement des spécialités Athlétisme/Natation et Perception/Sous-marine.

Amphibie – Vous avez l’atout Liberté de mouvement (nage) x 2.

Vision des abysses – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité)

Destinée libre – vous disposez d’un atout au choix (sauf atout monstrueux ou de véhicule)
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 04:51 (2012)    Sujet du message: Races Archipelleiennes Répondre en citant

Téhani



Le peuple de l’onde est une branche de l’évolution raciale des humains peuplant jadis le grand continent Arkoss. Ils se sont particulièrement bien adaptés au monde aquatique des archipels. Ainsi, tout leur corps est taillé pour vivre et survivre sur et sous les océans.

Leur dure vie de nomade des mers a fait évoluer leur organisme pour en faire des êtres hybrides dotés d’une musculature solide façonnée par les heures de nage, un épiderme rosé résistant à toute épreuve et surtout la capacité de respirer sous l’eau grâce à leur collier de chair. Cet organe magique leur permet d’évoluer librement dans l’eau douce comme dans l’eau salée, mais ils restent cependant limités en profondeur. Leur crane
et leur dos est tacheté par de multiples formes bleutées dont le nombre et l’aspect évolue sans cesse avec l’âge.

L’histoire des téhanis est marquée par une longue période de persécution durant laquelle ils furent chassés comme des animaux pour leur cuir. Ils ont évité l’éradication de leur race notamment avec l’aide de quelques familles halfelines. Aujourd’hui, cette période est révolue, la chasse des téhanis a été interdite par la plupart des cultes et le peuple de l’onde est considéré avec respect. Malgré tout, ils restent méfiant envers les autres peuples des archipels et préfèrent vivre à l’écart le plus souvent comme berger nomade.

 Langues pratiquées : commun et océen

 Langues optionnelles : halfelin, elfique et gnome

Amphibie – Vous avez l’atout Liberté de mouvement (nage) * 2. La respiration aquatique s’interrompt en dessous de 50 mètres de profondeur.

Nageur inné – vous avez l’atout Vitesse rapide (nage).

Enfant des Océans – Vous avez l’atout Adaptation (mer) * 2.
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