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Compétences et spécialités

 
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Aenaris
Poudre à Canon

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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 21:53 (2012)    Sujet du message: Compétences et spécialités Répondre en citant

Les compétences sont présentées de cette manière :

* Compétence (caractéristiques) – spécialités possibles (donne 2 dKs gratuits au jet)
Explication ou mot du Capitaine

----------------------------------------------------------------------------------------------------

* Artiste (Dex, Cha) – Dessinateur, Peintre, Sculpteur

* Athlétisme* (For, Dex) – Acrobatie, Course, Escalade, Équilibre, Natation, Souplesse
Attention, surtout ne négligez jamais Natation !

* Autorité (For, Cha) – Intimidation, Commandement, Interrogation

* Bagout (Int, Cha) – Bluff, Diplomatie, Linguistique, Négociation, Renseignement, Séduction
Linguisitique peut permettre au joueur la possédant d’apprendre régulièrement quelques mots de langues inconnues lorsqu’il a l’occasion de les entendre. Ça ne remplace absolument pas l’atout "polyglotte", mais ça permet de commander sa bière, même sans parler le gnoll oriental!

* Détermination (Con, Sag) – Concentration, Volonté, Courage, Sang-froid

* Discrétion* (Dex, Int) – Déguisement, Se cacher, Filature, Escamotage

* Équitation (Dex, Sag) – un type d’animal

* Érudition (Int, Sag) – Archipels, Cartographe, Ingénieur, Mystères, Scribe, ainsi que tous les domaines de savoir et de connaissance.
Une connaissance peut-être large (Peuples) ou plus précise (connaissance des bolds)
-> Archipels : cette spécialité permet de connaître le type de gouvernement de Ploucenville, en même temps que la proportion des races sur l’Archipel de Zarouse. Ou bien encore l’âge légal pour acheter de la bière à Lewinkha.
-> Cartographe : sert à déchiffrer, à utiliser ou à réaliser des cartes. Utile. Si, si ! Si on vous le dit ! Voyons, soyez raisonnable.
-> Ingénieur : un Ingénieur c’est comme un mécanicien mais en moins bon et plus pédant. Globalement, utiliser Ingénieur pour les questions "intellectuelles" de mécanique et Profession (Mécanicien) pour la mise en oeuvre pratique.
-> Mystères : cette spécialité d’Érudition est certainement la plus étrange. Elle sert un peu à tout. Et à rien. Elle permet à votre personnage de savoir que le gouverneur a un penchant particulier pour les plaisirs sadomasochistes ou que le culte que vous affrontez adore non un Avatar du dieu de la Mer comme tous ses membres le croient, mais un Incarnat du dieu des Abysses ! Le maître mot ici est : "versatile".
-> Scribe : lier et déchiffrer des langues anciennes (ou non), savoir lire et écrire.


* Estimation (Int, Sag) – un type d’objets (bijoux, objets d’art, outils, armures, armes, potions, objets magiques, etc.)

* Filouterie (Dex, Int) – Crochetage, Évasion, Pièges, Pickpocket

* Foi (Cha, Sag) – Un Dieu en particulier ou l’un des champs d’action de votre dieu
-> Un Dieu en particulier : Pour tout savoir sur une divinité bien précise comme l’âge de son premier miracle, le nom de jeune fille de sa grand-mère ou son avatar de prédilection. Cette spécialité peut être employée pour tout ce qui concerne le culte du dieu et la pratique des divers rituels qui lui sont dédiés. Toutefois, dans la plupart des cas, cette spécialité ne pourra pas s’appliquer aux lancers de sort.
-> Un champ d’action divin : Les dieux ont eux aussi leurs petites spécialités : La lutte contre le mal / le bien / le chaos / etc., La bienveillance d’un peuple (nains, gnomes, etc.) ou d’une corporation (bardes, roublards, etc.), La maîtrise d’un élément (air, terre, eau, feu, etc.) ou un domaine précis (guérison, protection, voyage, amour, chance, etc.). Vous pouvez reprendre une des spécialités de votre dieu pour votre propre compte et vous pourrez même l’utiliser pour lancer vos sorts.


* Forme Physique (For, Con) – Muscles, Vigueur, Endurance

* Jeu (Int, Cha) – Cartes, Dés, Échecs, Paris, Triche

* Magie (Int, Sag) – Un domaine magique particulier

* Marin (Dex, Sag) : Bosco, Capitaine, Insulogue, Matelot, Timonier
-> Bosco : Commander, connaître et recruter l'équipage
-> Capitaine : Décider de la stratégie navale, et commander l'équipage et les officiers
-> Insulogue : Orientation, manipulation des instruments de navigation. Permet de déterminer le cap pour rallier un archipel particulier
-> Matelot : Manoeuvres basiques, actions nécessaires au quotidien maritime (maîtrise des cordes par exemple), entretien et réparation basiques du navire (coque, voiles, etc.)
-> Timonier : Piloter, garder le cap, réaliser les
manoeuvres navales


* Mêlée* (For, Int par défaut, mais voir les styles de combat) – un type d’armes (épée, hache, masse, poings, pieds, etc.), parade, botte secrète, combat sans armure

* Perception (Int, Sag) – Vigilance, Fouille, un sens particulier (vue, ouïe, odorat, etc.)

* Préparation (Int, Sag) – Un type d’équipement : Arme, Bouclier, Nourriture, Outil, Vêtement, etc.

* Profession – Cuisinier, Dresseur, Forgeron, Joaillier, Mécanicien, Mineur, Potier, Tanneur, Tisserand, etc...
Quelques exemples de métiers des Archipels
-> Alchimiste (Int, Sag) – Préparation de potions diverses et variées. Ce métier peut bénéficier des spécialités suivantes : Explosif et produit inflammable, Glue et acide, Poison, Potion magique, Potion de soin
-> Mécanicien naval (Dex, Sag) – Entretien et réparation des moteurs et machineries
-> Charpentier (Dex, Sag) – Entretien et réparation de la coque, des mats et des pièces de soutien des voilures
-> Docker (For, Dex) – Ce métier vous permet de charger et de décharger des cargaisons dans des chariots, des soutes, des véhicules roulants ou flottants de manière à en équilibrer la charge. Vous savez aussi manoeuvrer et construire des mécanismes simples à base de poulies et de contrepoids afin de soulever des objets lourds
-> Es-pistolier (Cha, Int) – Ce métier vous permet de faire passer des messages en employant des moyens codés ou détournés de telle façon que seul le destinataire reçoive la véritable information. Le plus souvent par écrit mais parfois oralement, vous savez être à la fois subtil et astucieux, tel un espion, pour ne pas vous faire repérer
* Soutard (Con, Int) – Pourquoi dépenser vos pièces d’or pour voyager alors que tant de soutes sont vides, accueillantes et gratuites ? Un bon soutard sait où et comment trouver la bonne embarcation qui le fera voyager clandestinement. Et il est capable de s’y faire discret pour ne pas se faire repérer le temps de la traversée


* Psychologie (Int, Sag) – Mensonges, Motivation, Santé Mentale, Secrets, Sentiments

* Représentation (Cha, Sag) – Acteur, Chanteur, Danseur, Hypnotiseur, Illusionniste, Musicien, Une émotion ou un sentiment que vous transmettez par votre art (amour, courage, haine, peur, rire, etc.)

* Réflexes* (Dex, Sag) – Esquive, Équilibre, Initiative

* Réputation (Cha, Sag)

* Soins (Dex, Int) – Chirurgien, Guérisseur, Potion de soin, Herbes médicinales
-> Chirurgien : sert pour les interventions particulièrement lourdes. En termes de jeu, une fois qu’un personnage a encaissé une blessure grave, la compétence "Soins / guérisseur" n’a plus le même impact (ne fait plus regagner qu’un PV par degré de compétence)
-> Guérisseur : sert pour soigner les petits bobos. En gros, tout ce qui ne va pas te tuer de suite. Guérisseur sert aussi pour soigner des maladies ou des poisons


* Survie (Con, Sag) – Un type de terrain (Cité, Désert, Jungle, Mer, Ruines, Souterrains, …), Un type de créature (poisson, félin, oiseau, reptile, insecte, rongeurs, ...), Un type de plante (fleur, fruit, arbre, …), Un matériau (bois, pierre, métal, eau, …), Camouflage, Chasse, Orientation

* Tir (Dex, Sag) – Archer, Arbalétrier, Armes de jet (hachettes, couteaux), Armes de lancer (bolas, fronde, grenades), Pistolier (armes à feu du type pistolet), Mousquetaire (armes à feu du type mousquet), Artilleur (armes à feu lourdes du type canon)
_________________
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Mekton Z
Dark Heresy


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MessagePosté le: Mar 10 Juil - 21:53 (2012)    Sujet du message: Publicité

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