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La magie des Archipels

 
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Aenaris
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 16:27 (2012)    Sujet du message: La magie des Archipels Répondre en citant

La place de la magie dans les communautés des Archipels est assez marginale. Poursuivre une carrière de mystique n’est pas aussi simple que sur le continent, et il faut faire face à quelques complications. En effet, la dérive des îles et leurs divers phénomènes d’attraction provoquent des perturbations dans les flux magiques.Ceux qui, comme les mages, tentent de maîtriser ces flux en subissent les conséquences directes, et lancer un sortilège peut s’avérer périlleux. Les sorts de communication ou de téléportation sur de longue distance, d’une île à l’autre, sont les plus affectés par ces dérèglements.

Dans ces conditions, les adeptes des arcanes magiques n’ont pas su s’organiser efficacement et n’occupent pas la place prépondérante qu’ils auraient pu avoir, exception faite des prêtres.

Les rassemblements tels que les guildes de magiciens sont pour ainsi dire inexistants. Et, mis à part pour les cultes religieux, les lieux où les mystiques peuvent étudier ou trouver un quelconque soutien sont rarissimes. De plus, l’absence d’échoppe et de bibliothèque où se procurer composantes, gris-gris, artefacts ou parchemins de sort complique bien la vie du mage. Celui-ci se voit donc obligé de parcourir les Archipels pour aller à la rencontre de ses confrères et tenter de mettre la main sur de nouvelles connaissances.

Cela dit, ne vous y trompez pas, la magie dans les Archipels est puissante et les plus talentueux – ou les plus fous comme dirait les langues de murènes – qui arrivent à contrôler les énergies magiques malgré les perturbations sont capables de véritables merveilles.

Lancer un sort

Pour lancer un sort, il suffit de faire un jet de "Style de magie" contre la difficulté à le lancer.
-> Si le jet est réussit : les effets magiques s'appliquent, les Points d'Energie sont dépensés.
-> Si le jet rate : Les effets magique ne fonctionnent pas, les Points d'Energie sont dépensés.
On dépense Facteur de Difficulté PE au lancer de sort.

Construire un sort

On crée un sort en déterminant ses effets et paramètres en dépensant des Points de Maîtrise magique à partir du tableau suivant :

Paramètres
PM01234
Portéeméléejettirvuehors de vue
Duréeinstantané/1 tour1d6+degrés tours/concentrationun jourune semainejusqu'à un moment précis
Cible/zone1/chaise2/chariot4/grande salle8/maison16/château
DélaisTout de suitedans 1d6 toursdans un jourdans une semainelorsqu'une condition précise se déclenche
Nombre de domaines combinésun domaine uniquedeux domainestrois domainesquatre domainescinq domaines


Effets
PM01234
Effet génériquesamateurs-Professionnels-Brutasse
Dégâts/soins1d6+carac.2d6+carac.3d6+carac.4d6+carac.5d6+carac.
Coups spéciaux-1-2-
Modificateurs+1/-1+2/-2+3/-3+4/-4+5/-5


Dans le tableau de paramétrage des sorts, il faut considérer la ligne "Effet générique" seulement si aucune autre ligne n’a pu être utilisée pour modéliser l’effet magique recherché. Attention de ne pas confondre les paramètres (portée, durée, etc.) avec les effets (dégâts, modificateurs, etc.). Donc si aucun effet ne peut être appliqué à un sort il faudra lui choisir un effet générique. Ainsi par exemple, une boule de feu fait des dégâts, un sort de sommeil utilise le coup spécial "Immobilisation", remotiver le moral des troupes en leur donnant un bonus de moral fait appel à la ligne des modificateurs, etc... Tous ces sorts n’auront pas besoin d’effet générique. Par contre pour des sorts comme lire l’avenir, régénérer un membre, devenir invisible ou faire voler des casseroles, il faudra définir un effet générique (amateur, professionnel ou brutasse) puisqu’aucune autre ligne du tableau de paramétrage ne peut être appliquée pour modéliser leur effet.

Coups spéciaux disponibles :
Immobilisation : le sort endort, immobilise, paralyse, enchevêtre, etc...
Dégâts structurels : L'armure ne s'applique pas contre les dégâts de sort.
Dégâts continus : le sort provoque des dégâts pendant 1d6 tours.
Drain de vie : Le lanceur de sort récupère la moitié des points de vie perdus par la cible.


Invocations
PM01234
Invocations de combat-FD1FD2FD3FD4
Invocations négociées-FD5FD6FD7FD8
Niveau des créatures invoquéesNiv.1Niv.2Niv.3Niv.4Niv.5


Invocations :
L'invocation de créatures est divisé en "Invocations de combat" et "Invocations négociées".
-> Les invocations de combat donne un contrôle total de la créature invoquée, sans contrepartie ni précaution particulière à prendre.
-> Les invocations négociées implique une négociation préalable avec la créature avant qu'elle ne se mette au service du lanceur de sort. Il est donc recommandé d'avoir mis un cercle de protection pour toute la durée de la phase de négociation ainsi qu'un paiement pour la tâche de la créature. Ces créatures sont relativement puissantes et ont donc un niveau augmenté de +5 par rapport à celui demandé par le jeteur de sort dans le tableau.

Les Points de Maitrise

Les points de maitrise viennent de deux sources :
-> Votre compétence de style, suivant si elle est amateur, professionnelle ou brutasse, vous rapporte 1, 2 ou 3 PM
-> Le jeteur de sort peut (ce n'est pas obligatoire) donner un FD (Facteur de difficulté) à son sort. Chaque point de FD augmente la difficulé de lancer le sort mais donne 2 PM supplémentaires.
On dépense Facteur de Difficulté PE au lancer de sort.

Styles de magie
Style de magie - compétence - Qui l'utilise ? : description. Effet

Sorcellerie – Magie – Pour magiciens et ensorceleurs : Vous avez l'habitude des vieux tomes poussièreux, des formules magiques et des gestes compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. Il permet à ses pratiquants de mémoriser deux sorts de plus.

Prière – Foi – Pour prêtres et paladins : Vous connaissez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les preceptes de votre dieu pour déclencher un effet. Les bénéfices de ce style sont avant tout sociaux : les prêtres et paladins sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris, logés si ils le demandent. De plus, il bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Ils peuvent utiliser leur compétence pour repousser les créatures et entités condamnée par le culte. Pour se faire, on on procède comme s'ils possédaient le domaine adapté.

Magie artistique – Représentation – Pour bardes : Vous ne pouvez jetez de sorts qu'en utilisant une forme d'art bien particulière que vous devez déterminer au moment de choisir le style. Vous recevez un bonus cumulatif d'1 dK de circonstance à votre jet de style pour chaque artiste qui vous accompagne quand vous lancez le sort.

Nature – Survie – Pour druides et rôdeurs : Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Vous avez un malus d'1 dK de circonstance pour lancer vos sorts en environnement urbain. Dans la nature, ce malus se transforme en bonus.

Magie matérielle – Une profession – Pour enfermer un sort dans un objet comme un parchemin ou une invention mécanique naine. Vous préparez vos sorts à l'avance et pouvez les donner à vos alliés. Il suffit d'un geste simple pour déclencher l'effet.

Thalaturgie – Marin – Tout les aventuriers de la mer : Vous êtes à l’opposé de ces vieux rats de bibliothèque mémorisant des tonnes de grimoires poussiéreux. Pour vous la magie est plus une histoire d’instinct et vous avez appris à maîtriser les énergies naturelles sur le pont d’un navire. D’ailleurs, vous ne pouvez déclencher un effet magique que si de l’eau salée se trouve à portée de vue ou de contact. Un simple extrait des flots d’Istaïon conservé sur vous dans un contenant approprié pourra servir d’élément catalyseur pour vos sorts. Attention, de l’eau salée artificiellement ne fonctionnera pas, seul le liquide iodé et salé provenant des mers et océans des Archipels aura un effet sur vos sorts. Sinon, en l’absence du précieux liquide vos jets de magie se feront avec un coût supplémentaire de 2PM. En contre-partie, vos jets de styles ne peuvent pas être pénalisés par d’éventuel dK de circonstance magique lorsque vous êtes sur un navire par mauvais temps.

Domaines :

Abysses
Air
Animal
Conjuration
Corps
Dimension
Eau
Electricité
Enchantement
Esprit
Feu
Froid
Force
Lumière
Métamorphose
Terre
Mort
Temps
Transmutation
Végétal

Monté en puissance

Lorsqu’un magicien cherche à invoquer des effets supérieurs à sa catégorie de maîtrise de la magie leur coût est doublé. Cela signifie tout simplement :
-> que pour un magicien qui a une compétence de style de niveau amateur (5 degrés ou moins) chaque colonne du tableau de magie qu’il utilise au-delà de la 2ème augmente le coût de 2PM.
-> que pour un magicien qui a une compétence de style de niveau professionnel (entre 6 et 11 degrés) la dernière colonne du tableau de magie augmente le coût de 2PM.
-> que pour magicien qui a une compétence de style de niveau brutasse (12 degrés et plus) toutes les colonnes du tableau de magie ont un coût de 1PM.
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Dernière édition par Aenaris le Mer 11 Juil - 16:38 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 16:27 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Aenaris
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 16:35 (2012)    Sujet du message: La magie des Archipels Répondre en citant

Quelques exemples de sorts

» Appeler un habitant des profondeurs (10PM)
Domaine : Conjuration ou Abysses
Portée : Tir (2PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Invocations de combat : FD3 (3PM)
Niveau de la créature invoquée : 7 (3PM)
Description : Crée un imposant élémentaire à partir de la matière environnante et prenant la forme d’un gigantesque serpent marin. La créature répond aux ordres du mystique pour combattre ou pour servir de moyen de transport. Elle ne peut apparaître que dans un milieu aquatique (océan, lac ou fleuve), et possède les caractéristiques suivantes :
Habitant des profondeurs : FD3 / Niveau 7
Type : Élémentaire
Compétences : Combat +14, Mystique +11, Sournoiserie
+8, Survie +11
Compteurs : PV 66, PE 84
Combat : corps-à-corps +14 (dégâts : 2d6+6 de choc) ou attaque brutale +12 (dégâts : 4d6+6 de choc)
Armure naturelle : 2
Capacités spéciales : Vitalité*, Invulnérabilité (eau), Sans repos, Liberté de mouvement (nage) x2, Grand*, Postures de combat (Attaque brutale)*, Technique de combat (Enchaînement, Lutter)
* déjà comptabilisé

» Bienveillance de Dathys (10PM)
Domaine : Esprit
Portée : Contact (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Zone : grand Navire (4PM)
Modificateurs : +5 (4PM)
Description : Le mystique fait appel à la bienveillante protection de Dathys. Le sort s’applique à tous les membres d’équipage ainsi que les passagers d’un navire qui reçoivent un bonus de moral de +5 dans la compétence Marin ou dans tout autre compétence utile à la vie du navire. Le bonus peut aussi s’appliquer aux jets de sauvegarde contre la peur et le désespoir.

» Bouée magique (2PM)
Domaine : Corps ou Eau ou Métamorphose
Portée : Jet (1PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Amateur (0PM)
Description : Le sujet touché par ce sort voit son corps remonter à la surface comme le ferait un simple morceau de liège. Il évite ainsi la noyade et peut respirer sans problème. Si quelqu’un tente de s’opposer à la remontée du corps il devra effectuer un jet de Forme Physique contre le résultat du jet de compétence du mystique.

» Bousséole (2PM)
Domaine : Divination
Portée : contact (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Amateur (0PM)
Description : Le mystique fait apparaître un petit esprit des vents qui restera à ces côtés durant toute la durée du sort pour le prévenir de tout changement de cap ou de direction. Le mystique doit choisir une direction au moment de lancer son sort. Le conteur pourra, s’il le souhaite, donner des dKs de bonus aux jets de la compétence Survie/Orientation au personnage bénéficiant de ce sort.

» Communion avec les vents (10PM)
Domaines : Divination
Portée : Personnelle, centre de la zone (0PM)
Zone : Dans un rayon d’une journée de navigation
(4PM)
Durée : un jour (2PM)
Effet générique : Brutasse (4PM)
Description : Ce sort permet au mystique de faire appel aux esprits des vents pour leur demander des renseignements sur les environs de son navire. Il apprend instantanément tout ce qu’il y a à savoir sur les sujets suivants : la météorologie des 24 prochaines heures, les navires présents et leur type d’équipage, les créatures évoluant à la surface ou dans les airs, les îles ou les récifs. Ce sort fonctionne dans un rayon équivalent à une journée de navigation.

» Contrôle de l’eau (11PM)
Domaine : Eau
Portée : Tir (2PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Zone : Château (4PM)
Effet générique : Brutasse (4PM)
Description : Ce sort permet d’abaisser ou d’élever le niveau des eaux dans un secteur ciblé (océan, lac,...). Le paramètre zone représente ici à la fois la dimension de la surface ainsi que le volume d’eau touché par le sort. En choisissant d’abaisser le niveau des eaux, le mystique génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. A l’inverse, en augmentant le niveau des eaux les embarcations sont soulevées et redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’eau ainsi créé. Lancer ce sort sur un élémentaire d’eau le ralentit considérablement : il ne peut plus effectuer qu’un seule action par tour et subit un malus de -1 à tous ses jets de dés ainsi qu’à ses caractéristiques.

» Contrôle du climat (14PM)
Domaine : Transmutation et un élément (Air / Eau /
Feu / Froid / Terre)
Portée : Vue (3PM)
Zone : Région à portée de vue (4PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Nombre de domaines combinés : 2 (1PM)
Effet générique : Brutasse (4PM)
Description : Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie (Air : blizzard/tempête, Eau : pluie torrentielle/brouillard, Feu : vague de chaleur, Froid : température glaciale, Terre : coulées de boue, etc.). Le mystique peut modifier les conditions climatiques en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve. Il contrôle alors les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe ou le tracé suivi par une tornade).

» Contrôle des vents (8PM)
Domaine : Air
Portée : Tir (2PM)
Zone : Maison (3PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Ce sort permet de contrôler le vent dans la zone d’effet. Le mystique peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort. Il est ainsi possible de modifier l’intensité des courants d’air allant jusqu’à créer une petite tempête rendant la navigation impossible et endommageant les constructions les plus fragiles. Le lanceur peut ajouter jusqu’à -3 de malus sur les tests physiques liés au déplacement (ou à la navigation) si un test de Forme physique / Vigueur ou Muscles est raté

» Courants des abysses (10PM)
Domaine : Abysse ou Mort ou Transmutation
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Zone : Grande salle (2PM)
Création d’objets temporaires : FD3 (6PM)
Description : Avec ce sortilège le mystique peut convertir un volume d’eau (égal au paramètre zone) en un dangereux poison. Le fluide ainsi corrompu est détectable et sera dilué progressivement s’il est mélangé à une zone d’eau plus importante. Le poison créé possède les caractéristiques suivantes :
Poison courant des abysses : FD3/6 capacités spéciales
Sauvegarde : 15
Dégâts : 3d6
Vitesse de l’effet : 1d6 tours
Spécial : Létalité

» Forme aqueuse (7PM)
Domaine : Transmutation/Métamorphose
Portée : Personnelle (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Nombre de domaines combinés : 2 (1PM)
Effet générique : Brutasse (4PM)
Description : Avec ce sort, le mystique et son équipement, se transforme en une masse d’eau. Il peut donc évoluer librement sous l’eau où il est totalement invisible. A la surface, il peut se faufiler dans des espaces étroits, se glisser sous une porte et prendre la forme qu’il désire. Toute partie de son équipement (armes, armure, outils, etc..) affectée par ce sort devient inefficace. Le mystique conserve l’essentiel de ses capacités
(à la discrétion du conteur) mais ne peut pas lancer d’autres sortilèges tant qu’il est en forme aqueuse.

» Imperméabilité (2PM)
Domaine : Eau ou Corps ou Transmutation
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Amateur (0PM)
Description : La cible de ce sort peut aussi bien être un individu ou un objet. Celui-ci devient intégralement imperméable à l’eau, équipement compris, mais pas à d’autre type de fluide comme du poison ou de l’acide. Ce sort ne protège pas de la noyade et ne permet pas de respirer sous l’eau.

» Intuition du navigateur (6PM)
Domaine : Divination
Portée : Hors de vue (4PM)
Durée : Instantanée (0PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Ce sort, très apprécié des marins, fonctionne comme une véritable boussole. Il permet au mystique de connaître précisément dans quelle direction se trouve le point de repère familier de son choix. Il n’y a pas de limite de distance, mais le mystique doit avoir déjà visité l’endroit visé. Le sort ne peut s’appliquer à un objet ou une créature, ainsi que pour certaines îles protégées magiquement.

» Langue des enfants d’Istaïon (3PM)
Domaine : Animal
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Avec ce sort le mystique peut communiquer avec les créatures marines.

» Marche sur l’onde (3PM)
Domaine : Corps ou Eau
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les cours d’eau ou la glace, mais aussi la neige ou la boue. Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme. Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.

» Nage (4PM)
Domaine : Corps ou Eau
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : La cible de ce sort devient capable de nager comme si elle possédait l’atout Liberté de mouvement. Ce sort ne permet pas la respiration aquatique.

» Respiration aquatique (4PM)
Domaine : Corps ou Eau
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Les créatures affectées peuvent respirer sous l’eau sans problème.

» Thalassophobie (3PM)
Domaine : Esprit
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : La cible de ce sort devient terrifiée à la vue de l’eau.
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