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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Médiéval-Fantastique -> Arkipels (MJ : Aenaris) -> Système
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Aenaris
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 18:27 (2012)    Sujet du message: Les Atouts Répondre en citant

Atouts d’origine

Ame double – Votre corps abrite deux âmes. C'est parfois un peu compliqué à gêrer, mais ça n'a pas que des désavantages. Chaque jour pendant une journée, vous pouvez échanger les scores de deux caractéristiques

Apparence hors norme – Votre apparence diffère sensiblement des standards de votre race. Que vous soyez laid comme le péché, sexy en diable ou l'air innocent, lorsque votre apparence peut vous servir, vous gagnez entre 1 et 3 dK de circonstance en fonction de l'interlocuteur

Bénédiction - A la naissance, vous avez été béni par les dieux, les fées, les étoiles, une marraine. Vous pouvez choisir deux avantages mineurs (comme des bonus dans des compétences ou de circonstance) ou un avantage majeur (ne jamais se noyer, toujours trouver un toit et de la nourriture, deviner le futur, etc.) Les conditions et l’origine de la bénédiction sont à discuter avec le conteur. Vous pouvez aussi choisir une malédiction, qui vous rapporte un atout supplémentaire.

Don Naturel - Depuis tout petit, vous êtes naturellement talentueux sur certaines activités. Vous disposez de 4 degrés supplémentaires pour choisir vos compétences.

Education spéciale – Vous avez reçu une éducation particulière dans un domaine précis (combat, magie, vol, bonne manières,etc...) Dans ce domaine, définissez l'équivalent d'un sort de FD2 que vous pouvez lancer à volonté sans jets pour 1d6 PE. Le pouvoir peut ou non être magique.

Empathie animale - Vous faites plus que comprendre les animaux. C’est comme si vous pouviez leur parler et tenir des conversations avec eux. Bien entendu, leur intelligence et leur mémoire est rarement très importante mais ils peuvent toujours vous rendre quelques services.

Fortuné – Votre famille est assez fortunée pour que vous puissiez profiter de ses libéralités. Vous recevez 800 DO à la création au lieu des 80 habituels.

Gamin – Vous avez entre 6 et 10 ans et les modificateurs aux caractéristiques suivants : Force -1, Dextérité +1, Charisme +1. Vous avez un bonus de +4 à tous les jets de Bluff. A moins que vous n’apparteniez à une race de grands, vous êtes considéré comme petit et avez les avantages liés à l’atout du même nom. Par contre, vous ne pouvez pas faire de nombreuses choses ou rentrer dans certains lieux sans la présence d’adultes responsables.

Gars du coin – Vous devez choisir une île dont vous êtes originaire ou que vous connaissez bien. Vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Renseignements, Connaissance de la région, Diplomatie et Survie concernant la région ou sur son sol.

Grand – Vous recevez un malus permanent de -2 en défense et de -4 en discrétion mais faites +1d6 points de dégâts avec toutes les armes de mêlée et à mains nues. En outre, vous recevez un bonus de +4 à votre compétence Intimidation.

Mystique – Les personnage souhaitant pratiquer la magie sans avoir pris cet atout lors de la création devront prendre l’atout "Adepte". Choisissez un domaine magique ainsi qu'un style de magie que vous associerez.

Pacte abyssal – Un de vos aïeuls vous à laissé en héritage un pacte avec une créature démoniaque. Un seigneur abyssal sert votre famille. Vous bénéficiez de l’atout "Éducation spéciale", et vous êtes capable, en dépensant 1d6 PE, de convoquer un rat sanguinaire ou un faucon fiélon (à choisir lorsque vous prenez l’atout). Votre pouvoir est le suivant :
Citation:
» Convocation d’animal démoniaque
Domaine : Animal
Portée/Cibles : tir (2PM)/1 (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Invocations de combat : FD1 (1PM)
Niveau de la créature invoquée : niveau 1 (0PM)
Capacités de la créature : Extra-planaire (sauf Horreur)
Rat : Dégâts spécifiques (Fièvre des marais)
Faucon : Liberté de mouvement (Vol) x2


Pacte céleste – Un de vos aïeuls vous à laissé en héritage un pacte avec une créature céleste. Un serviteur des dieux est lié à votre lignée. Vous bénéficiez de l’atout "Éducation spéciale", et vous êtes capable, en dépensant 1d6 PE, de convoquer un chien ou un blaireau céleste (à choisir lorsque vous prenez l’atout). Votre pouvoir est le suivant :
Citation:
» Convocation d’animal céleste (cf. dK² page 43)
Domaine : Animal
Portée/Cibles : tir (2PM)/1 (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Invocations de combat : FD1 (1PM)
Niveau de la créature invoquée : niveau 1 (0PM)
Capacités de la créature : Extra-planaire (sauf Horreur)
Chien : Talentueux (Survie)
Blaireau : Combattant maso


Petit – Vous êtes particulièrement rabougri par rapport aux standards de votre peuple. Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Réfractaire - Vous êtes naturellement résistant à un type particulier d'agression. Choisissez un danger comme le feu, le froid, les maladies et poisons, la peur et le stress, les baratins, les coups assomants, ou un domaine magique. Vous pouvez toujours dépenser 1d6 PE pour réussir automatiquement la sauvegarde contre une agression de ce type.

Résonant – Votre vie est liée à celle d’un autre. Étrangement, vous vivez la vie de votre double à travers vos rêves, tout comme lui la votre. Il est possible que vous ne le connaissiez pas et que vous ne le rencontriez jamais. En accord avec votre conteur, choisissez une compétence dans laquelle votre résonant excelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 dans cette compétence.

Sang de Bakor – Un de vos ancêtres était un orque, un gobelin ou un gobelours, et il vous a légué certains de ses traits raciaux. Vous êtes naturellement doué au combat et vous bénéficiez de la spécialité supplémentaire Réflexes/Esquive. De plus, comme vos aïeuls gobelinoïdes, vous disposez de l’atout Résistance aux maladies.

Sang du premier-nain – Un de vos ancêtres était un membre du fier peuple nain et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous disposez de l’atout Vision des ténèbres, ainsi que de la spécialité supplémentaire Détermination/Volonté. Si, par votre peuple, vous disposez déjà de l’atout Vision des ténèbres, son efficacité en est augmentée de plusieurs mètres.

Sang des géants – Un de vos ancêtres était un géant, et vous mesurez largement plus de 2 mètres. Vous disposez de l’atout Grand, ainsi que de la spécialité supplémentaire Autorité/Intimidation.

Sang du grand-père dragon – Un de vos ancêtres appartenait à la race bolde, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Votre peau endurcie vous confère 2 points de protection. De plus vous disposez des spécialités supplémentaires Filouterie/Piège et Perception/Vigilance.

Sang des clans mercenaires – Un de vos ancêtres était un elfe, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous disposez de l’atout Perception Affûtée, ainsi que d’un bonus de 2dKs pour résister aux manipulations mentales.

Sang de gnome – Un de vos ancêtres était un gnome, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous bénéficiez de l’atout Communication avec les animaux, ainsi que d’un bonus de 2dKs pour dévoiler les illusions.

Sang des hommes – Un de vos ancêtres était un humain, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous disposez de l’atout Versatilité, ainsi que d’une spécialité supplémentaire au choix.

Sang du petit peuple – Un de vos ancêtres était un esprit follet, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux et vous disposez des 2 pouvoirs suivant :
Citation:
» Changement d’apparence (FD2)
Domaine : Transmutation
Effet : Professionnel (2PM), le lanceur de sort prend l’apparence qu’il désire (attention, il ne peut pas changer sa catégorie de taille de plus d’un degré : un personnage "petit" ne peut pas se transformer en ogre!). Il conserve ses caractéristiques mais acquiert certains atouts du type de créature : déplacement (il pourra voler si la créature a des ailes, etc.), armure et armes naturelles, etc. Il ne gagne pas d’attaques spéciales, supplémentaires ou de zones, de sens particuliers ou de pouvoirs magiques. L’utilisation de ce pouvoir octroie un bonus de +10 aux jets de déguisement. L’équipement porté se fond dans la nouvelle apparence et ne sera disponible qu’à l’arrêt du pouvoir.
Portée : personnelle (0PM)
Durée : 1 scène (2PM)
Cibles : 1 (0PM)
Coût : 2d6 PE
Difficulté : 30 (25 pour celui qui possède l’atout)


Citation:
» Lumières dansantes (FD1)
Domaine : Lumières / ténèbres
Effet : amateur (0PM), créé 4 lumières qui se déplacent indépendamment du moment qu’elles sont éloignées de moins de 3 mètres. Ces lumières offrent autant de lumière qu’une torche. Il est possible de les rassembler en une silhouette humanoïde et luisante.
Portée : jet (1PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cibles : 1 (0PM)
Coût : 1d6 PE
Difficulté : 20 (15 pour celui qui possède l’atout)


Sang océen – Un de vos ancêtres était un humanoïde aquatique, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous êtes doté de l’atout Liberté de mouvement/Milieu aquatique (cf. dK² page 71) pendant un nombre d’heure égal à votre score en Constitution. Vous devez obligatoirement vous reposer une heure entre 2 plongées. De plus vous possédez la spécialité supplémentaire Athlétisme/Natation.
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Dernière édition par Aenaris le Dim 22 Juil - 19:23 (2012); édité 4 fois
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 18:27 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 18:50 (2012)    Sujet du message: Les Atouts Répondre en citant

Atout de développement

Action rapide - Vous êtes capable de vous dépasser et d'effectuer vos actions bien plus vite que les autres. Choisissez une compétence, dorénavant si vous tentez un jet de cette compétence prenant plus d'une action (bander une plaie, crocheter une serrure, etc...) vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour faire le jet en une seule action.

Actions supplémentaires – Vous obtenez une action supplémentaire à -5 sur le jet. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois mais le malus s’additionne (troisième attaque à -10, quatrième attaque à -15, etc.)

Adaptation - Dans la vie, de nombreuses situations peuvent gêner le personnage. Généralement le conteur impose alors des malus à vos actions sous forme de dK de circonstance. Au moment où vous prenez cet atout, choisissez une situation susceptible de vous handicaper. Dorénavant les dK de circonstance dus à cette situation ne s'appliquent plus. En cas de reprise de cet atout, les dK deviennent des bonus à vos actions.

Apprentissage – Vous pouvez répartir 6+Intelligence degrés dans vos compétences. Une compétence ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que vous prenez l’atout. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique.

Caractéristique – Vous pouvez ajouter +1 à une de vos caractéristiques.

Compteurs – Vous pouvez répartir 6 points entre vos points de vie et d’énergie, avec un minimum de 1 dans l’un des deux compteurs. Vous ajoutez votre Constitution aux points de vie et votre Sagesse aux points d’énergie.

Coup de vice - Au moment de prendre cet atout, choisissez une compétence avec laquelle vous pourrez pourrir la vie de vos adversaires quand la situation s'y prete (ex : Psychologie pour trouver l'insulte qui va bien, rendre l'ennemi furieux, et vous donnez donc l'avantage). Vous pouvez désormais d'utiliser cette compétence gratuitement, une fois par jour, pour habiller les jets de l'adversaire et diminuer encore plus ses chances de réussite. Reprendre cet atout permet de prendre une autre compétence ou de l'utiliser une fois de plus gratuitement.

Érudit – condition : +2 ou plus en Intelligence – Vous aimez les livres, étudier, vous informer, et vous en connaissez un rayon sur pas mal de chose. Cet atout fonctionne comme l’atout Talentueux, vous bénéficiez d’un bonus de +4 dans toutes les compétences d’Érudition, quelque soit le domaine.

Essaye encore - Lorsque vous prenez cet atout, choisissez une compétence que vous pourrez relancer au prix de 1d6 points d'énergie. Vous choisissez le résultat qui vous convient le mieux. Reprendre cet atout permet de prendre une autre compétence.

Plusieurs cordes – condition : être professionnel dans une profession au choix – Vous êtes un touche-à tout, vous avez exercé une profession qui vous a amené à développer des aptitudes peu commune. Sélectionnez 3 spécialités que vous possédez et qui sont en relation avec le métier que vous avez choisi. Vous bénéficiez d’un bonus de 1dK pour les jets de compétence impliquant ces spécialités.

Portage - Vous possédez quatre cases d’encombrement supplémentaires pour porter armes, armures, boucliers, trousses ou sacs.

Réserves d’énergie – Ajoutez 10 points à votre total maximum d’énergie.

Sens de la situation - Choisissez une situation précise (en plein combat, en entrant dans une pièce, en dragant une persone, etc...). Une fois par jour, lorsque vous êtes dans cette situation, vous pouvez passer un tour à observer afin de gagner 3dK à utiliser pour les jets en rapport avec la situation. Reprendre cet atout permet de prendre une autre situation.

Spécialiste – Vous disposez de deux spécialités supplémentaires au choix.

Synergie - Choisissez une compétence. Une fois par jour, si vous habillez un jet avec la compétence choisie, vous pouvez le faire sans dépenser de points d'énergie. De plus les bonus issue des degrés se transforment en dK. Reprendre cet atout permet de prendre une autre compétence ou d'utiliser la même une fois de plus.

Talentueux - Vous êtes exceptionnellement doué dans une compétence. Vous recevez un bonus de +4 à vos jets dans la compétences physique choisie.

Vitalité – Vous encaissez particulièrement bien. Ajoutez 10 points à votre total maximum de points de vie.
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MessagePosté le: Jeu 12 Juil - 19:42 (2012)    Sujet du message: Les Atouts Répondre en citant

Atouts de combat

A l’abordage – Vous êtes spécialisé dans les techniques d’abordage. Le lancer de grappin et le balancement au bout d’une corde n’ont plus de secret pour vous. Vous êtes capable de repérer les point faibles des navires adverses ce qui vous permet d’identifier en un simple coup d’oeil quand et où attaquer. Cet atout est équivalent à l’atout Spécialisation (cf. dK² page 61) et vous confère un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts si vous vous trouvez en situation d’abordage.

Acrobate des gréements – limité, condition : Pied marin – Sur un navire, vous savez utiliser les cordes à votre avantage pour vous balancer et charger vos ennemis. Cet atout fonctionne de la même façon que Synergie (cf. dK² page 58), et vous permet d’habiller, une fois par scène, vos jets d’attaque ou de défense sans coût d’énergie avec vos talents d’acrobate (compétence Athlétisme) lorsque vous êtes suspendu dans les
cordages. Chaque paire de degrés que vous possédez dans la compétence Athlétisme vous donne un bonus de +1dK pour le jet de la compétence de combat. Ce bonus s’applique également aux dégâts et à la protection. Vous pouvez reprendre cet atout une nouvelle fois pour pouvoir en bénéficier une fois supplémentaire par scène.

Actions combinés - Vous avez l'habitude de faire deux choses à la fois : là où les aventuriers moins doués sont obligés de se concentrer pour agir, vous savez faire d'une pierre deux coups. Choisissez une combinaison de deux actions parmi les suivantes (vous pouvez doubler la même action) : Jet de compétence, lancer un sort. Vous pouvez à présent effectuer les deux actions simultanément, comme si c'était une seule, avec un malus de -2 pour chacun des jets.

Archer de Mêlée – Utiliser votre arme de tir à bout portant et au corps à corps ne vous pose aucun problème. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (cf. dK² page 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuel dK de circonstance lorsque vous tirez au contact.

Armes et armures de professionnel – Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie.

Armes et armures de brutasse – Condition : Armes et armures de professionnel. - Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie.

Artiste Artilleur – condition : Spécialité Tir/Artilleur – Vous êtes entraîné à utiliser les machines d’artillerie maritime, telles que les catapultes ou les lances-harpons, et vous êtes capable d’en manoeuvrer plusieurs à la fois. Vous bénéficiez d’un bonus de 1dK de circonstance sur vos jets d’artillerie et aux dégâts.

Assassin - Vous connaissez les techniques des tueurs et des sicaires. Si vous surprenez votre cible, à mains nues ou avec une arme d'amateur, vous pouvez porter une attaque qui peut la tuer sur le coup, quelques soit son nombre de points de vie. Si l'attaque est un succès et occasionne au moins 1 poit de dégât, la victime fait un jet de sauvegarde contre les dégâts ou mourir immédiatement.

Combat sans armes - Lorsque vous vous battez à mains nues, vous infligez 1d6 points de dégât plus votre force (sans cet atout, la force ne s'applique pas). En cas de reprise de cet atout, les dégâts deviennent de 2d6 puis 3d6.

Combattant des profondeurs – condition : Spécialité Athlétisme/Natation – Vous battre sous l’eau est aussi naturel chez vous que combattre à la surface. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (cf. dK² page 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuels dKs de circonstance lorsque vous combattez en milieu sous-marin.

Combattant maso – La douleur vous stimule : plus votre sang coule, plus vous êtes dangereux. En combat, vous recevez un dK par 10 points de vie perdus. Si vous ne les dépensez pas, ils sont perdus à la fin de l’affrontement.

Connaître son ennemi – Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Après un tour de combat, vous gagnez automatiquement un bonus de +2 en attaque contre un adversaire donné. Dans certains cas, le conteur peut autoriser qu’il s’agisse d’un groupe d’adversaires très semblables (certains monstres comme les gobelins par exemple). Dans tous les cas, le bonus n’est valable que pour la journée.

Dégâts explosifs - Condition : professionnel en Mélée et spécialisé - Vous devenez extrêmement efficace dans votre spécialité. Lorsque vous êtes dans les conditions de votre spécialisation, vous faites exploser (relance + ajout au précedent) les dés sur des 6. En cas de reprise de cet atout, les dégâts explosent à 5+ puis 4+. Cet atout est cumulable avec une arme aux dégâts explosifs, dans tout les cas, on ne peut descendre en dessous de 4+.

Doigts-serpents - Après des années de polissage spécifique, les ongles de l’assassin sont désormais durs lisses et tranchants comme du verre, aptes donc à véhiculer toutes sortes de toxines adaptées. Le personnage peut utiliser les poisons dits «de lame» sur ses attaques au corps à corps ou même dans des situations non conflictuelles (et une petite poignée de main amicale, une...).

Duelliste – condition : Spécialité Mêlée/Combat sans armure – Lorsque vous combattez sans armure ni bouclier et que vous utilisez une arme de corps à corps, votre mobilité est accrue et vous bénéficiez d’un bonus de +2 dans la compétence Réflexe/Esquive. De plus, en combat vous attaquez en finesse et avec précision et vous pouvez remplacer votre Force par votre Dextérité dans le calcul des dégâts.

Esquive totale – Vous possédez une agilité presque surhumaine qui vous permet d’éviter les attaques infligeant des dégâts de zone (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge). En réussissant un jet de Réflexes contre ce type d’attaque, dont les dégâts ne seraient réduits que de moitié, vous ne subissez aucun dommage. Pour pouvoir utiliser cet atout, vous devez être conscient de l’attaque dont vous êtes la cible et ne pas porter d’armure de professionnel ou de brutasse. (cf. dK² page 69 pour les dégâts de zone)

Esquive extraordinaire – condition : Esquive totale – Vous êtes un maître pour éviter les attaques infligeant des dégâts de zone. En réussissant un jet de Réflexes contre ce type d’attaque, vous ne subissez que la moitié des dégâts contre une attaque à dégâts de zone pour laquelle vous n’auriez pu normalement pas effectuer de jet de sauvegarde. Contre une attaque à dégâts de zone dont les dégâts sont réduits de moitié, si vous réussissez votre jet de Réflexes, vous ne subissez aucun dommage. En cas d’échec, vous n’en subissez que la moitié. Pour pouvoir utiliser cet atout, vous devez toujours être conscient de l’attaque dont vous êtes la cible et ne pas porter d’armure de brutasse. (cf. dK² page 69 pour les dégâts de zone)

Expert - Au moment de prendre cet atout, choisissez un matériel parmi les catégories suivantes : armes, armure, sac à dos, trousses de secours. Entre vos mains, le matériel d'amateur de cette catégorie compte comme étant professionnel. En cas de reprise de cet atout, choisissez une nouvelle catégorie.

Focalisation - Vous avez la capacité de rentrer complètement dans une situation particulière (comme le combat pour un berzerker). Tant que vous vous concentrez, en dépensant 1d6 points d'énergie par période de temps, vous avez +4 à une compétence ainsi que +2 dans une caractéristique utile, mais subissez un -2 dans une autre compétence et ne pourrez faire aucune action sortant du domaine de l'atout. Vous pouvez arrêter votre concentration quand vous voulez mais êtes alors vidé pour 1d6 tours (même si il reste de points d'énergie). En cas de reprise de cet atout, vous pouvez prendre une autre focalisation, ou utiliser la même une fois de plus.

Fortune de bataille - Quand vous dépensez un dK sur une compétence au combat, vous en recevez un gratuitement. En cas de reprise de cet atout, vous recevez un dK de plus.

Gardien – En dépensant 1d6 points d’énergie, vous pouvez effectuer tous les jets de défense d’une autre personne que vous désignez au début de votre tour, qui se trouve à moins de trois mètres de vous et à condition que vous ne fassiez rien d’autre. Cet atout peut être pris plusieurs fois et vous permet de désigner une personne supplémentaire à chaque fois. Si l’attaquant bat votre défense, c’est votre protégé qui est touché.

Gladiateur des tavernes – condition : 3 degrés en Perception – Où que vous soyez, vous parvenez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme improvisée tel qu’un pied de chaise, un gros caillou, une bouteille de bière, un vieux tuyau ou un tournevis rouillé... Cette arme improvisée fait 1d6+Force de dégâts entre vos mains et peut occasionner des blessures, comme s’il s’agissait d’une arme d’amateur normale.

Maitrise des armures - Conditions : armes et armures de professionnels - Vous disposez de 2 cases de portages supplémentaires réservées à votre armure ainsi qu'un bonus de protection de +1. Enfin, vous ignorer une Krâsse aux dégâts qu'on vous inflige.

Maitrise des boucliers - Si vous avez une bouclier de professionnel ou de brutasse, son bonus s'applique aussi aux sauvegardes contre les effets de zones (sortilèges, explosion, souffles de dragons, etc..) De plus leur défense augmente de +1.

Maitrise de la lutte - Vous savez utiliser les effets spéciaux (lutter, immobiliser, renverser, projeter, etc...) au meilleur de laur efficacité. Chaque fois que vous prenez cet atout, choisissez une technique particulière, vous ajouterez alors 1d6 aux dégâts contre lesquels il faut faire une sauvegarde, ainsi qu'au points de vie.

Mèche courte - Vous n'êtes jamais pris de court et êtes capable de fabriquer toute sortes de choses utiles en quelques instants : engin explosif, cocktail molotov, sac à colle, etc... Votre construction tient une journée. Pour son efficacité, prenez autant de dK que vous le souhaitez, les Krâsses réussies sont autant de points de vie que vous encaissez pendant votre bricolage. Les dés restants (vous encaissez les demi Krâsses mais gardez aussi les dés) sont les dés de dégâts que vous infligerez à votre adversaire.

Posture de combat - Chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez créer une osture de combat précise et décider d'échanger des malus et des bonus. Vous pouvez diminuer l'attaque, la défense, la sauvegarde (de -2) ou encore vos dégâts (de -1d6) pour augmenter +4 l'attaque, la défense ou la sauvegarde, ou de 2d6 les points de dégâts. Durant un tour, seule une posture peut être adoptée.

Provocation déstabilisante – limité– Vous êtes particulièrement doué pour perturber vos adversaires avec vos piques acerbes. Une fois par combat, si vous habillez un jet de Mêlée avec la compétence Bagout, vous pouvez le faire sans dépenser les points d’énergie habituels. De plus, vos bonus issus des degrés se transforment en dK (un dK pour deux degrés dans la compétence Bagout).

Rage de l’ivresse – limité, condition : Maître de l’ivresse – En plein combat, lorsque vous videz une bouteille ou une chope vos capacités défensives sont réduites, mais en contrepartie votre puissance destructrice est décuplée. Cet atout fonctionne comme l’atout Focalisation (cf. dK² page 60). Après avoir ingéré la quantité d’alcool suffisante, vous devez dépenser 1d6 points d’énergie par tour pour bénéficier d’un bonus de +4 en Mêlée, ainsi qu’un +2 en Force. Vous subissez également d’un malus de -2 dans vos compétences défensives (Réflexe/Esquive et êlée/Parade). Vous pouvez vous arrêter à n’importe quel moment (vous êtes alors vidé pendant 1d6 tours même s’il vous reste des points d’énergie) ou votre rage prend fin d’elle-même lorsque vous avez dépensé toute votre énergie.

Repousser la douleur - Une fois par combat, lorsque vous êtes touché, vous pouvez reculer le moment de subir les dégâts d’un tour par degré dans la compétence Sauvegarde/Résistance plus un tour par dK dépensé à ce moment-là. Lorsque les dégâts sont effectivement enregistrés, à la fin de l’effet, ils provoquent automatiquement une blessure s’ils suffisent à réduire vos points de vie à 0. Bien entendu, il est impossible de soigner ces dégâts tant qu’ils n’ont pas été enregistrés mais il est possible d’en soigner d’autres.

Reprends ton souffle – Vous avez l’habitude de vous battre et vous savez profiter au maximum des rares instants de répit qui vous sont offerts. Si vous passez un tour à l’abri pendant un combat, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à 1d6 + Constitution/Vigueur. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une fois par combat. Si vous prenez cet atout plusieurs fois, vous regagnez 1d6 points de vie de plus par atout supplémentaire et vous pouvez l’utiliser une fois de plus.

Spécialisation – Vous êtes spécialisé dans la manipulation d’une arme précise ou dans un mode de combat particulier, pour affronter un adversaire donné. Vous gagnez un bonus de +2 en Attaque et en dégâts en cas de spécialisation offensive, ou +2 en défense et protection en cas de spécialisation défensive. En cas d'adversaire précis, vous gagnez +2 pour toute compétence en relation avec cet adversaire. Cet atout peut être pris plusieurs fois : pour une autre spécialisation, ou pour cumuler les bonus.

Style de combat – Vous vous battez avec un style tout à fait spécifique. À chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez choisir un nouveau style de combat (si vous possédez les conditions requises).

Technique martiale – Vous pouvez développer une technique de combat. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez choisir deux techniques pour lesquelles le malus ou ou le cout en énergie est annulé.
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MessagePosté le: Jeu 12 Juil - 21:46 (2012)    Sujet du message: Les Atouts Répondre en citant

Atout Aventureux

Accointances et réseaux - Vous avez de très bons contacts dans de nombreux milieux. Vous n’avez pas besoin d’une demi-journée ou de cracher au bassinet pour faire un jet de Renseignements : une demi-heure suffit. Un échec signifie que le contact ne sait rien. Trouver un autre contact prend une heure, et ainsi de suite en doublant le temps de recherche sans pour autant dépasser une journée ou une nuit.

Adaptation aquatique – condition : Spécialité Athlétisme/ Natation – Vous pouvez nager et combattre dans l’eau avec de l’équipement de professionnel sans être pénalisé par d’éventuels dKs de circonstance, et le matériel de brutasse ne vous cause jamais plus de 1dK de malus.

Adrénaline d’amateur - C’est au coeur de l’action que tout le monde peut voir ce dont vous êtes capable. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois et chacun vous permet d’obtenir une action supplémentaire à faire après tout le monde dans l’ordre des initiatives. Chaque utilisation de l’atout (et non chaque action supplémentaire) vous coûte 2d6 points d’énergie.

Alguoriste – condition : Spécialité Érudition/Nature – Vous êtes un expert en plantes subaquatiques telles que les algues et le plancton. Vos connaissances vous permettent de préparer des plats revigorants à base de végétaux marins en exploitant leurs propriétés curatives. Une fois par jour, les personnes consommant un de vos repas ainsi préparé récupère leur niveau en point de vie. Attention, il doit s’agir d’un véritable repas
consistant.

Alliés – Vous avez de nombreux alliés dispersés un peu partout sur les archipels. Vous faites peut être partie d’une guilde, d’une confrérie, d’une communauté ou tout simplement d’un groupe de personnes ayant la même vision des choses que vous. Cet atout fonctionne comme l’atout Ami (cf. dK² page 63) à la différence que vous pouvez trouver un allié sur à peu prêt n’importe quelle île des archipels (en accord avec votre conteur), mais vous ne pouvez lui demander son soutien qu’une seule fois par niveau.

Âme de chef - Condition : Charisme +2 - Vous avez une prestance innée et un sens du commandement particulièrement développé. Lorsque vous voulez impressionner, motiver ou donner des ordres à vos interlocuteurs, vous bénéficiez de 2 degrés supplémentaires gratuits dans les compétences de Diplomatie, Bluff et Intimidation, ce qui signifie que vous pouvez, bien entendu, ajouter vos caractéristiques si vous n'avez pas de degrés, ou changer de niveau si vous en avez suffisamment.

Amélioration de l’équipement - En dépensant un dK, vous pouvez passer un tour à améliorer un équipement en lui donnant un bonus d’équipement de +2. L’amélioration dure jusqu’à la fin de la prochaine utilisation de l’objet (par exemple, la fin d’un combat lorsqu’une arme de poing a été améliorée). Le bonus augmente de +1 par atout supplémentaire.

Atout de groupe - Sélectionnez un atout de combat que vous possédez. Vous êtes maintenant capable de le conférer à un groupe d’alliés précis (dont le nombre est égal votre Charisme). Tant qu’ils sont à portée de voix et de vue, ces alliés peuvent tous utiliser cet atout s’ils réunissent les conditions nécessaires.

Aura de bravoure – Vous êtes résistant contre toute forme de terreur (magique ou non). Vous disposez de la spécialité supplémentaire Détermination/Courage contre les effets de la peur. De plus, vous possédez l’équivalent d’Atout de groupe (cf. dK² page 64), et vos alliés profitent de votre aura pour résister face à la terreur en bénéficiant d’un bonus de +2dKs en Détermination/ Courage tant qu’ils sont à portée de voix et de
vue.

Aura de haine/d'amour - Condition : amateur en Foi - Toutes les créatures que vous détestez (les démons par exemple, mais ça peut être les morts vivants, les gobelins...) doivent réussir une sauvegarde contre 15+Charisme pour vous approcher à moins de Charisme mètres. Si vous reprenez cet atout, vous ajoutez vos degrés d'Intimidation à la difficulté du jet.

Aura de majesté - Lorsque vous essayez de changer l'état d'esprit d'une foule, vous pouvez toucher cinq fois vos degrés personnes. Si vous reprenez cet atout vous multipliez le chiffre par 10 puis par dix.... A vous les stades rangés en rangs d'oignons qui vous acclament !

Avec panache – Une fois par séance, vous disposez de 2dKs que vous pouvez dépenser gratuitement sur une action complètement folle, spectaculaire et ayant peu de chances de réussir. Le conteur est le seul juge quant à l’utilisation de cet atout.

Capitaine charismatique – condition : Spécialité Marin/Capitaine – Vous êtes le chef incontesté sur votre navire et les hommes sous votre commandement vous considèrent comme un mentor, un guide, et même un père. Cet atout fonctionne de la même façon que l’atout Chef charismatique (cf. dK² page 64)

Chanceux – Une fois par jour, vous pouvez relancer tous les dés d’une krâsse ou d’une contre-krâsse. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout pour obtenir des utilisations supplémentaires.

Chevalier blanc - Condition : Professionnel en Réputation - Vous êtes l'un de ces héros légendaires dont on raconte les aventures au coin du feu. Toutes les têtes à claques au fait de vos prestigieux faits d'armes et combattant à vos côtés dans une zone de taille Grande Salle reçoivent un bonus égal à la moitié de vos degré en Réputation à leur jets d'attaques et seuils de valeur.

Croque-mitaines - Condition : Professionnel en Réputation - Vous êtes l'un de ces redoutables chiens de guerre dont on évoque les campagnes au coin d'un bar. Toutes les têtes à claques au fait de vos prestigieux faits d'armes et combattant contre vous dans une zone de taille Grande Salle reçoivent un malus égal à la moitié de vos degré en Réputation à leur jets d'attaques et seuils de valeur.

Compagnon - vous êtes accompagné d'un serviteur, d'un animal ou d'un monstre. La créature est loyale jusqu'à la mort et vous considère comme son maitre. Elle est FD2 et son niveau est égale à la moitié une compétence lié au compagnon.

Conversion – Vous êtes capable d’utiliser vos atouts sans trop vous fatiguer. Une fois par tour, vous pouvez dépenser un et un seul dK pour éviter la perte de 1d6 points d’énergie provoqué par l’utilisation d’un atout.

Disparition ninja – Vous connaissez des techniques secrètes qui vous permettent de disparaître au vu et au su de tous. Vous pouvez faire des jets de Discrétion même si vous êtes observé ou que vous n’avez rien derrière quoi vous cacher. Pouf ! Disparu ! Condition : professionnel en Discrétion.

Dissimulation – Vous pouvez passer un tour pour camoufler, y compris sur vous, un objet plus petit que votre main. Il devient introuvable à moins d’utiliser les grands moyens, fouille au corps poussée par exemple. Vous ne pouvez tenir camouflé qu’un seul objet à la fois. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez camoufler un objet supplémentaire.

Expert ès philtres – condition : Intelligence +2 minimum – Il vous faut deux fois moins de temps que nécessaire pour préparer des potions et des poisons. De plus, vous connaissez les meilleures techniques pour distiller et concentrer les ingrédients, et vous pouvez donc fabriquer deux fois plus de doses en une seule session de travail (soit 2, 4 ou 6 doses, suivant que vous êtes Amateur, Professionnel ou Brutasse dans la compétence Métier). Et vous pouvez toujours dépenser 1dK pour ne pas gâcher des ingrédients même si vous ratez votre jet.

Familier - Vous possédez un familier. Il s'agit d'un animal ou d'une créature magique de petite taille de FD1 et Niveau 1. Il possède les capacité spéciales suivantes :
Langage : Comprend tout les langage de son maitre et sait se faire comprendre en retour.
Transfert : le compagnon et le maitre utilise leur réserve de PE en commun
Lien empathique : le compagnon et son maitre savent toujours où se trouve l'un par rapport à l'autre.

Fascination – Vous avez l’art de capter l’attention. Choisissez une compétence sociale à laquelle appliquer cet atout, comme Bluff, Diplomatie ou Métier (musicien). Quand vous voulez fasciner quelqu’un, faites un jet de cette compétence opposé à sa sauvegarde/Volonté. Si vous réussissez, la cible ne prête plus attention à rien d’autre que vous. Vous pouvez maintenir l’effet en consacrant votre tour à la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à vos degrés dans la compétence. Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos amis s’approche silencieusement pour l’assommer), vous devez refaire le jet opposé. Une menace directe (comme quelqu’un qui dégaine une arme) interrompt automatiquement la fascination. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois, en le liant à une nouvelle compétence à chaque fois.

Fait d’arme – fatum – En dépensant un dK, vous pouvez toujours évoquer un de vos exploits, cicatrices et médailles à l’appui, qui vous accrédite, dans une certaine mesure, à poser des questions, à être présent là où vous ne devriez pas, ou limite la méfiance et vous ouvre des opportunités. Mais parfois cela pourra vous causer quelques problèmes.

Forcer le destin – Même lorsque les éléments sont contre vous, le Destin penche toujours en votre faveur. Vous gagnez un modificateur de 5 points par atout sur le d20 pour savoir qui obtient les dK lors d’une contre-Krasse. Vous pouvez faire varier le dé comme vous le souhaitez. Condition : au moins un autre atout de chance, +3 en Charisme.

Fortune des quatre vents – Une fois par séance de jeu, vous pouvez relancer votre d20 sur un jet de compétence que vous venez de rater. C’est le résultat du second jet qui compte, même s’il est pire que le premier.

Gros bras à la pelle – Cet atout fonctionne sur le même principe que l’atout Scooby Gang (cf. dK² page 63). Vous savez toujours trouver les mots justes, et les précédentes tournées que vous avez payées aidant, vous n’avez jamais de problème pour enrôler un nombre de mercenaires égal à votre Charisme+1, et de FD1 et de niveau égal à la moitié de vos degrés en Diplomatie dans les tavernes et sur les ports. Vous ne pouvez recruter des gros bras qu’une seule fois par scénario et seulement si vous leur promettez une récompense décente. Quoi qu’il arrive, ils vous quitteront à la fin de l’aventure. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le nombre de recrue en doublant votre Charisme.

Identité secrète – Vous avez une identité réelle et une identité secrète. Même mis devant des preuves flagrantes, les gens ne peuvent croire que vous êtes une seule et même personne. Vous possédez donc deux scores de Réputation à développer séparément. Vous devez aussi répartir les atouts sociaux que vous possédez entre vos différentes identités.

Increvable - Vous êtes un vrai dur, capable d'encaisser des chocs d'une violence inouïe. En dépensant 1d6 Points d'énergie, vous pouvez ajouter votre Constitution à votre armure au moment de subir des dégâts.

Insomniaque - Vous ne dormez pas plus quatre heures par nuit, ce qui vous libère pas mal de temps libre. Par contre, durant ce temps-là, rien ne peut vous réveiller. Note à l’intention des joueurs hyperactifs : essayez de ne pas profiter de ces périodes d’activité solitaire pour accaparer le conteur et résoudre le scénario pendant que les autres héros dorment. Vous ne pouvez prendre l’atout Que d’un OEil ni Sommeil Lourd.

Insulogue – condition : Spécialité Marin/Insulogue – Vous êtes un de ces rares fêlés cherchant à comprendre la dérive des îles des archipels. Le plus surprenant c’est que parfois vous parvenez à déterminer la trajectoire d’une île, à force de manipuler sextants, cartes et autres astrolabes. Vous bénéficiez d’un bonus de 1 dK de circonstance sur vos jets de Marin/Insulogue ou Survie/Orientation quand vous essayez de déterminer la trajectoire d’un navire.

Je suis partout chez moi – Quand vous rencontrez les membres d’un peuple, d’une communauté ou d’une organisation pour la première fois, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez une krâsse, vous avez des connaissances sur leurs us et coutumes. Vous savez alors quoi leur dire, et surtout à qui, pour obtenir ce que vous voulez.

Langue de velours - Choisisse l'une des compétences sociales à chaque fois que vous prenez cet atout. Lorsque vous changez l'etat d'esprit d'un interlocuteur, vous l'améliorez de deux crans au lieu d'un seul.

Le Seigneur est mon berger - Condition : amateur en Foi - Cet atout permet d’échanger son attaque contre sa sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu’une fois par combat mais vous pouvez le reprendre pour l’utiliser plusieurs fois. En règle général, cet atout s’appuie sur des convictions très fortes et vous devez suivre un code d’honneur très strict.

Loup de mer – Vous êtes plus à l’aise sur mer que sur terre. Les navires et la navigation n’ont plus de secret pour vous. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 dans les compétences Marin et Survie/Mer.

Ma foi est mon bouclier - Condition : amateur en Foi - Cet atout permet d’échanger sa défense contre sa sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu’une fois par combat mais vous pouvez le reprendre pour l’utiliser plusieurs fois. En règle général, cet atout s’appuie sur des convictions très fortes et vous devez suivre un code d’honneur très strict.

Maître charpentier – condition : Professionnel en Métier (Charpentier) – Les années de pratique sur les chantiers navals à manier le marteau ont fait de vous un charpentier émérite et chevronné pour réparer les navires. Cet atout fonctionne comme l’atout Talentueux (cf. dK² page 58), vous bénéficiez d’un bonus de +4 dans la compétence Métier (Charpentier). De plus, comme pour l’atout Réparation instantanée (cf. dK² page 62), en dépensant 1dK, vous pouvez tenter un jet de Métier (Charpentier), même lorsque vous êtes en pleine mer, pour redonner 1d6+degrés points de maîtrise à votre navire.

Maître de l’ivresse – Votre organisme supporte l’alcool différemment des autres gens. Vous pouvez absorber une grande chope de bière, une bouteille de vin ou une quantité équivalente d’alcool fort en un tour de jeu. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (cf. dK² page 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuel dK de circonstance lorsque vous avez bu beaucoup d’alcool.

Marche forcée - Habitué à vous reposer en cours d'effort par de petites pauses, vous pouvez toujours récupérer vos PV et PE comme si vouv vous étiez reposé la journée. De plus, vous marchez deux fois plus loin qu'un autre personnage au cours d'une journée.

Mémoire eidétique – Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms, de visages, de faits. De plus, si vous dépensez un dK, le conteur doit vous redonner une indication à propos de ce que vous avez vu ou entendu, même si vous ne l’avez pas noté. Vous avez aussi un bonus de +2 en Perception pour repérer les déguisements

Mentor – Vous avez un mentor, une personne qui vous a pris sous son aile et vous guide. Tyran sadique ou enseignant bienveillant, vous savez pouvoir compter sur lui pour des conseils ou de l’aide.

Miracle – Vous êtes capable de sauver la vie d’un compagnon mortellement blessé. Vous pouvez stabiliser, une fois par séance, un personnage qui a raté un jet de sauvegarde contre la mort après une blessure. Vous pouvez aussi lui éviter les séquelles s’il a été durement éprouvé, mais qu’il a pu réussir son jet de sauvegarde.

Monte-en-l'air - Vous êtes tout à l'aise lorsqu'il faut bouger vite sur des terrains compliqués. Vous gagnez l'atout "Liberté de mouvement (escalade)". En conséquence vous doublez toutes vos vitesses de déplacements pour escalader un mur, grimper et descendre un escalier, courir sur un toit. Par ailleurs vous doublez vos vos distances de sauts en longueur ou pour tomber.

Navire personnel – Vous possédez votre propre bateau que vous entretenez et utilisez préférablement à tout autre. Ce véhicule possède un FD 1 et un niveau égal à la moitié de vos degrés dans la compétence Marin. Vous pouvez donc lui donner deux capacités spéciales pour véhicules. Lorsque vous obtenez cet atout une seconde fois, vous pouvez améliorer votre navire ou l’échanger contre un nouveau de FD2 possédant 4
capacités spéciales.

Neutralité - Certaines personnes doivent rester neutre en toutes circonstances, y compris au beau milieu d’un combat. Si au premier tour d’une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir un jet de Détermination/Volonté contre une difficulté de 20 pour vous prendre sciemment pour cible -bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive pour que cet atout reste actif. Si vous êtes le dernier debout, vous pouvez vous rendre... ou pas. Par ailleurs, si vous êtes en train de négocier ou de passer un accord, vous réagissez en premier si quelqu'un d'autre que vous tente d'initier une action agressive de votre coté ou de l'autre.

Pas passé loin – Pour annuler une attaque réussie contre vous, vous pouvez dépenser un dK par dé de dégâts de votre adversaire, plus un dK par éventuelle krâsse que votre adversaire obtient. Vous devez payer les dK avant qu’on ne lance les dés de dégâts et vous devez être conscient de l’attaque.

Pied marin – Vous vous sentez toujours à l’aise sur un bateau. Même en pleine tempête vous ne perdez pas votre équilibre et ne souffrez qu’exceptionnellement du mal de mer. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (cf. dK² page 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuel dK de circonstance lorsque vous êtes sur un navire par mauvais temps.

Porte-poisse – Vous portez la poisse aux gens que vous n’aimez pas. Tous ceux qui sont à moins de 3 mètres de vous et que vous désignez d’un regard ou d’un geste doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+Sagesse ou souffrir d’un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde.

Possessions uniques – Vous disposez d’un objet bien à vous. Qu’il provienne d’un héritage, qu’il porte une charge émotionnelle intense, que vous l’ayez volé lors d’un cambriolage, qu’importe : il vous appartient et possède une grande valeur. Au moins pour vous. Vous pouvez choisir n’importe quoi, en accord avec le conteur, depuis l’arme enchantée jusqu’au véhicule, en passant par les gri-gris tribaux ou un appartement dans un quartier chic. L’effet exact est laissé à l’appréciation du conteur mais voici quelques pistes. Vous ne pouvez pas le perdre, il peut très difficilement être détruit et, d’une manière générale, vous le retrouverez toujours d’une manière ou d’une autre. Le conteur devra avoir une excellente raison pour le faire disparaître et devra compenser d’une manière ou d’une autre. L'objet est de FD 1 et a été fabriqué par un artisan professionnel (il a donc 4 capacité spéciales). Reprendre cet atout permet de prendre un autre objet ou d'augmenter le FD du précédent objet.

Polyglotte - Vous parlez trois langues supplémentaires sans accent.

Première impression - Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vos degrés de Bluff, Diplomatie ou d’Intimidation. Faites un jet de compétence contre un jet de sauvegarde/Volonté de leur part. Chaque personne qui échoue vous donne un dK que vous pouvez utiliser contre eux durant la scène à suivre, en confrontation sociale ou physique.

Que d’un oeil - Vous n’êtes jamais surpris dans votre sommeil. Vous pouvez toujours faire un jet de défense, de sauvegarde ou de Perception. Vous ne pouvez pas prendre l’atout Insomniaque.

Recherche des pièges – condition : Spécialité Filouterie/Pièges – Cet atout vous permet de découvrir les pièges les plus savamment dissimulés grâce à votre compétence de Perception/Fouille. Comme avec l’atout "Essaye encore" (cf. dK² page 57), lorsque vous tentez de rechercher des pièges, si vous n’êtes pas satisfait de votre premier jet de dé, vous pouvez dépenser 1d6 points d’énergie ou un dK pour relancer le d20 une seconde fois. Vous possédez même la faculté de détecter les pièges magiques ! Et Si vous obtenez des Krâsses sur votre jet, vous pouvez le franchir avec une personne par Krâsse sans le déclencher.

Refuge - Vous possédez un refuge, une installation personnelle, une maison, un laboratoire, un garage, une cabane sous un pont. En tout cas, c’est chez vous. Ce refuge possède un FD 1 et un niveau 1. Il gagne un niveau pour chaque tranche de deux degrés de Préparation que vous possédez. Vous pouvez lui donner un de vos atouts pour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules.

Réparation instantannée - Pour 1dK, vous pouvez tenter un jet de mécanique, à votre tour pourredonner 1d6+degrés points de maitrise à votre véhicule. Ajoutez un autre d6 par même atout.

Repousser les limites – Ce n’est qu’aux portes de la mort que le Destin montre son vrai visage. Si vous arrivez à 0 points de vie ou d’énergie, vous conservez le droit d’utiliser des dK mais à chaque fois que vous le faites et que vous obtenez des krâsses, vous tirez un jet de Résistance comme si vous veniez d’encaisser une blessure grave, avec un malus au dé égal au nombre de krâsses obtenus. En cas d’échec, vous tombez inconscient et blessé.

Rituel de chance – Vous savez comment appeler la chance sur vous, qu’il s’agisse de danser nu sous la pluie, de prier très fort le dieu des balles perdues en jetant du sel par-dessus votre épaule ou de secouer vos dés pendant une minute tout en soufflant dessus. Une fois par séance, vous pouvez effectuer un rituel qui vous permet d’échanger des points d’énergie contre des dK sur la base d’un dK pour 1d6 points d’énergie dépensé. Ce rituel peut être très court et ne prendre qu’un tour (par exemple en combat) ou durer plusieurs minutes ou heures selon le bon vouloir du conteur et les circonstances. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez faire le rituel une fois supplémentaire par jour.

Scan rapide – Vous savez embrasser un lieu d’un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. Pas besoin d’y passer dix minutes, tout ce qui n’est pas dissimulé, vous le voyez. Condition : professionnel en Perception

Sexy - Vous recevez un bonus de 2 degrés en Bluff, Impression, Diplomatie et Renseignements auprès des membres de l’autre sexe (le plus souvent – les alternatives sont laissées à l’appréciation du conteur). Condition : Charisme +2.

Sixième sens – Vous sentez toujours quand il y a quelque chose de louche dans l'atmosphère (embuscade, mensonge,...) Le conteur vous donne des indices ou vous permet des jets interdits à d'autres moins éveillés.

Sommeil lourd – Les points de vie et d’énergie que vous récupérez chaque nuit de sommeil sont doublés.

Tactique - Parce que vous êtes un fin tacticien, toutes les têtes à claques qui se placent sous vos ordres voient leur valeur augmenter d'un point pour deux degrés de Diplomatie.

Touche à tout – À force de bourlinguer, vous avez appris des tas de petites choses dans à peu près tous les domaines. Dorénavant, vous pouvez faire un jet dans vos compétences sans degré avec un bonus égal à la meilleure des deux caractéristiques correspondantes, au lieu de +0.

Trésors et légendes – Au cours de vos voyages et au contact de vos confrères vous avez entendus de nombreuses légendes et des rumeurs de trésors oubliés. Une fois par niveau ou lorsque vous recherchez des informations sur un sujet bien précis (avec l’accord du conteur), lancez un ou plusieurs dKs. Si vous obtenez des Krâsses, vous obtenez des informations importantes, ou mieux, une carte au trésor.

Visions - Vous faites des rêves étranges dont vous vous souvenez parfois où vous avez des visions de choses qui ne sont pas vraiment là (comme des fantômes qui vous parlent). Certaines visions sont prémonitoires, d'autres vous donnent des indices sur ce que vous vivez. A chaque fois, que vous reprenez cet atout, les visions sont plus précises, plus complètes, plus interactives et peuvent concerner d'autres personnes que vous. Vous pouvez tenter des jets d'Erudition, de Psychologie ou autre pour interpréter ces visions.
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MessagePosté le: Lun 16 Juil - 22:43 (2012)    Sujet du message: Les Atouts Répondre en citant

Atouts magiques

Adepte – Vous avez appris sur le tard à dompter et utiliser les forces surnaturelles à votre avantage. Vous pouvez choisir un domaine magique ainsi que le style que vous avez appris durant vos études. Votre retard dans la pratique des arts occultes se ressent à chaque fois que vous convoquez les puissances surnaturelles. Lorsque vous assignez un FD de votre effet magique, il ne vous rapporte qu’un PM (contre 2 à un Mystique).

Court-circuit magique - Pour vous, jeter un sort puissant n’est jamais impossible. Vous y parvenez toujours même si ça vous coûte toute votre énergie. Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d’énergie dépensé en plus, limité par le nombre de degrés de votre compétence de style.

Dissipation malaisée – Le magicien adverse doit ajouter 5 à sa difficulté pour dissiper un de vos sorts ou un de vos pentacles

Domaine privilégié - Choisisse un domaine magique particulier parmi ceux que vous maitrisez. Vous avez un bonus d'un PM pour calculer la puissance et les paramètres des sorts de ce domaine.

Incantation longue - Il faut une action pour incanter un sort et voir ses effets s'appliquer. Avec cet atout, vous pouvez prendre votre temps pour diminuer la difficulté du sortilège. Chaque action prise en plus rapporte un dK à lancer lors de la tentative de lancer de sort.

Mage en conserve – condition : Maîtrise des armures – Le port d’une armure ne vous handicape pas pour lancer vos sortilèges. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (cf. dK² page 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuel dK de circonstance lorsque vous avez une armure sur le dos, ou que votre limite d’encombrement est dépassée et que vous pratiquez la magie.

Magie sauvage – Vous n’avez pas appris la magie comme tout le monde. Pour vous, jeter un sort est une affaire d’instinct, d’intuition et de pas mal de chance. Vous devez toujours faire votre jet de compétence de style avant de déterminer les effets du sort. Ce qui veut dire que vous réussissez toujours vos sorts, même si vous n’avez aucune idée de la puissance qu’ils auront. Cependant, un sort de magie sauvage peut avoir des effets étranges, voire se retourner contre vous ! Le conteur peut utiliser des krâsses contre votre sort afin de provoquer des effets secondaires (chaque 6 obtenu sur un dK correspond à un couac dans votre sort). Attention, les effets principaux d’un sort réussi ne peuvent jamais être altérés : les dégâts ou les transformations sont effectifs, mais une boule de feu peut se changer en boule de clous de girofles (avec les mêmes dégâts) et un sort de silence peut s’accompagner de jolies lumières bleutées. Si votre cible réussit son jet de sauvegarde, par contre, le sort part en sucette. Le conteur est libre de déterminer ses effets comme il le souhaite, il peut même changer le domaine utilisé. Par exemple, un appel de la foudre peut se transformer en soin magique pour vos adversaires.

Maintien inconscient – Vous avez grandement développé votre pouvoir de concentration. Vous pouvez maintenir un sort sans subir de restriction autre que l’incapacité à utiliser des dK (vous pouvez donc lancer d’autres sorts, combattre ou agir normalement). Un sort maintenu s’arrête toujours si vous devez faire un jet sur la table des blessures.

Mémoire supérieure – Vous pouvez désormais mémoriser un nombre de sorts égal à la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence.

Perfectionnement naval – condition : Thalaturgie en style de magie principal – Votre présence à bord d’un navire, vous permet de le doter temporairement d’un FD supplémentaire tant que vous y êtes embarqués. Toute embarcation qui vous accueille peut donc bénéficier de 2 capacités supplémentaires.

Puissante magie – Les sorts que vous lancez sont incroyablement puissants et les jets de Sauvegarde (Détermination/Volonté) de vos cibles voient leur difficulté augmenter de +5. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois.

Ressources naturelles – limité – Vous êtes capable de puiser l’énergie ambiante pour la suppléer à la vôtre. Une fois par scène, vous pouvez dépenser un point de récupération pour retrouver instantanément des points d’énergie en utilisant votre compétence Survie pour vous soigner.

Sorts discrets – Vous êtes capable d’un exploit rarissime :utiliser votre magie sans être vu. À force d’entraînement, vous êtes parvenu à réduire les effets visibles, comme les gestes et les incantations, à presque rien. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception en opposition avec votre jet de sort pour vous repérer

Stock d’énergie – Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d’énergie afin d’en avoir une réserve supplémentaire. Vous avez besoin d’un objet d’artisanat de valeur spécialement préparé à cette intention, comme une pierre précieuse ou une amulette en or. Un objet peut accepter un point par 20 DO de valeur. Vous pouvez stocker autant de PE que la moitié de votre score maximum, quel que soit le nombre d’objets que vous possédez. Le processus de stockage demande une heure et un jet de Concentration difficulté 20. Une fois les points dépensés, vous regagnez les vôtres au rythme normal.

Style supplémentaire – Vous avez appris un nouveau style de magie. Vous pouvez associer ce style à un de vos domaines magiques. La seconde fois que vous prenez cet atout pour le même style, vous pouvez l’associer à tous les autres domaines connus

Vitalité surnaturelle – condition : Thalaturgie en style de magie principal – Sur un bateau et en pleine mer, vous ne dormez pas plus quatre heures par nuit et vous n’avez plus besoin de manger ni de boire, même si vous n’en perdez pas forcément l’envie.
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