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Le dK, les Krâsses et autres règles.

 
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Aenaris
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 21:06 (2012)    Sujet du message: Le dK, les Krâsses et autres règles. Répondre en citant

Les dK ou dé krâsse :

Dans ce jeu, les dK représente le destin, la chance.
C'est le charisme qui donne des dK. Ceux là sont personnel au joueur. Ils sont égaux au charisme.

Un DK est un d6 dépensé, à tout moment. Les résultats 3 (demi Krâsse) et 6 (krâsse) sont ajoutés au d20 lancé pour une action, un jet de compétence ou autre. Les autres résultats ne compte pas.

Les dés Krâsses peuvent être joué en opposition cela s'appelle des "contre Krâsse". Dans ce cas, les dK sont mis de côté et chacun des joueurs jettent un dé de 20. Le plus faible l'emporte et récupère tout les dK.

Lors de l'utilisation des dK, le joueur qui les utilise les remets ensuite au MJ. Et vice-versa. Les Krâsse du MJ vont dans le pot commun des joueurs et sont donc partagés.

Krâsse de circonstance :

Plutôt que de mettre une difficulté variable, le dK system pose une difficulté fixe à laquelle viennent s'ajouter d'éventuelles Krâsses résultantes des aléas de l'aventure. Ces dés ne sont jamais échangé et seul le MJ peut les utiliser.

Citation:
Un exemple

Laurianne est une archère. Elle tire une flèche sur un groupe d'orques dans une plaine.
->La difficulté est de 15.

Maintenant Laurianne tire toujours sur les orques mais elle les a vue arrivé de loin (1dK), le vent s'est levé (1dK), une fine pluie commence à tomber (1dK), et de plus la végétation de la plaine couvre partiellement les orques (1dK).
->La difficulté est de 15+4dK. Donc le mj lancera 4d6. Chaque 3 ou 6 s'ajoute à la difficulté. Le hasard peut donc bien faire les choses (difficulté 15 si aucune Krâsse), ou sacrément compliqué la tâche à l'archère (difficulté 39 si 4 krâsses pleines)


Les jets habillés ou deshabillés :

C'est simple, un joueur peux s'octroyer un bonus en utilisant une autre compétence que celle utilisée normalement pour cette action avec un bonus égal à un point par paire dans les degrés de cette compétence.
Cette utilisation doit être utilisé via RP et coûte 1d6 point d'énergie.

Citation:
exemple :
Un assassin utilise discrétion pour causé une attaque sournoise. (il a donc le bonus de paire de la compétence discrétion + son attaque)
Le cas peut être similaire pour un cavalier utilisant équitation pour augmenter son attaque.


De la même manière, il est possible d'utiliser 1d6 point d'énergie pour pénaliser une action adverse en utilisant une compétence non prévu pour cela mais faut l'illustrer via RP.

Citation:
exemple :
un joueur peux utiliser intimidation en hurlant pour baisser l'attaque d'un adversaire. (La diminution se fait en fonction du nombre de degré paire dans sa compétence intimidation.)



La règle du 10 ou du 1 :


Il est possible au joueur de choisir de faire 10 au lancé de dé 20 ou de faire 1 en dK et d'avoir de ce fait un bonus de 1 par dé Krâsse utilisé.




La règle de la coopération :


Tout joueurs participant à une action commune doit faire son jet de compétence normalement mais seul le meilleur sera compter les autres accorderont un bonus au jet du dit joueur.
Tout joueur autre que celui qui a fait le plus élevé doit faire au dessus de 15 avec ces points de compétences ou autre modif pour accorder un bonus de +2 au joueur détenant le meilleur jet. Cependant les personnages ayant un degré et n'ayant pas réussi a atteindre 15 accorde tout de même un bonus de +1 au meilleur jet.



Règle de l'encombrement :

Vous additionnez la constitution + la force et vous avez le nombre de point d'encombrement que vous pouvez porter.
Dépasser votre encombrement accorde un malus égal au dépassement.

arme prof = 1
arme brut = 2

Armure correspond à la valeur de protection
amateur = 1 ou 2
prof = 3 ou 4
brutasse 5 ou 6

Bouclier :
amateur = 1
prof = 2
brutasse = 3 ou 4

Sac :
amateur = 2
prof = 4
brutasse = 6
(accorde des bonus de préparations)

Les outils :
amateur = 0 et donne 1 point bonus à une compétence
professionel = 1 et en donne 2
brutasse = 2 et donne 4

Les trousses de qualités sont trouvables via la compétences préparation.
Elles sont plus ou moins utilisable en fonction du degré de compétence initial du joueur.
_________________
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Mekton Z
Dark Heresy


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 21:06 (2012)    Sujet du message: Publicité

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