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Définition et prix des équipements

 
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Aenaris
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 21:15 (2012)    Sujet du message: Définition et prix des équipements Répondre en citant

L’équipement est défini par les notions suivantes :

* Type : Arme, Armure, Bouclier, Sac, Trousse, etc.

* Catégorie : Amateur, Professionnel, Brutasse
Comme dans le dKool, la catégorie d’un équipement permet de définir ses valeurs de base comme son encombrement, ses dégâts (pour les armes), sa valeur de protection (pour les armures), ou son bonus de compétence (pour les boucliers, sacs ou trousses à outils). Ces valeurs de base pourront ensuite être modifiées par des capacités spéciales.

* Rareté : Très courant, Assez courant, Peu courant, Rare
Cette notion est fixée arbitrairement par le conteur (par exemple en fonction du lieu ou du fournisseur) et permet de définir la disponibilité de l’équipement et de calculer son prix.
La rareté indique aussi le nombre de capacités spéciales que peut posséder un équipement. Ainsi, au plus un équipement possède de capacité, au plus il sera considéré comme rare :
» Très courant : 1 capacité spéciale au maximum
» Assez courant : 2 capacités spéciales au maximum
» Peu courant : 4 capacités spéciales au maximum
» Rare : 8 capacités spéciales au maximum


* Capacités spéciales :
Dépendant de sa rareté, un équipement peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales permettant d’améliorer son efficacité. Un équipement ne peut pas cumuler plus de 4 fois un même type de capacité.

* Prix :
Le prix de base d’un équipement est défini en fonction de sa rareté. Le prix d’une capacité spéciale est égal au prix de base de l’équipement, avec un minimum de 10DO.
Ainsi par exemple, un équipement avec 3 capacités coûtera [Prix de base x 4] DO, avec un minimum de [30 + Prix de base] DO si le prix de base de l’équipement est inférieur à 10DO.


Équipement de départ
Au moment de créer son personnage, un joueur possède 80DO par niveau qu’il peut dépenser pour s’équiper. Afin de restreindre les listes et ne pas proposer des équipements trop puissants dès le début, limitez le choix aux équipements dont la rareté est Assez courante, soit 2 capacités au plus et un prix modéré.



Capacités spéciales des armes :
» Bonus de +1 à l’attaque (Mêlée ou Tir)
» Bonus aux dégâts de +1
» Réduit l’encombrement de -1
» Effet magique de FD1 (compte pour 4 capacités) ou FD2 (compte pour 8 capacités)
» Émuler l’effet d’un atout ou d’une technique de combat pour un coût de 1d6PE (compte pour 4 capacités). Si le
personnage connaît déjà l’atout ou la technique, il peut l’utiliser sans rien dépenser



Capacités spéciales des armures & vêtements :
» Coupe particulière, adaptée à une race ou un personnage avec l’atout Petit ou Grand.
» Bonus de +1 en protection
» Réduit l’encombrement de -1
» Bonus de +1 en Autorité, Bagout ou Discrétion (au choix)
» Émuler l’effet d’un atout pour un coût de 1d6PE (compte pour 4 capacités). Si le personnage connaît déjà l’atout,
il peut l’utiliser sans rien dépenser.
» Effet magique de FD1 (compte pour 4 capacités) ou FD2 (compte pour 8 capacités)



Capacités spéciales des boucliers :
» Bonus de +1 à la défense (Mêlée/Parade)
» Réduit l’encombrement de -1
» Effet magique de FD1 (compte pour 4 capacités) ou FD2 (compte pour 8 capacités)
» Émuler l’effet d’un atout ou d’une technique de combat pour un coût de 1d6PE (compte pour 4 capacités). Si le
personnage connaît déjà l’atout ou la technique, il peut l’utiliser sans rien dépenser



Capacités spéciales des sacs & trousses à outils :
» Réduit l’encombrement de -1 (compte pour 2 capacités)



Capacités spéciales des potions, poisons & pièges :
Les équipements de ce type bénéficient d’une capacité spéciale gratuite.
» +1d6 PE ou PV de soin ou de dégât
» Bonus ou malus de +2/-2 dans une compétence
» Augmentation de la difficulté de sauvegarde de +2 pour les pièges et poisons (15 par défaut)
» Létalité (compte pour 2 capacités), les 6 obtenus sur les dés de dégâts occasionnent des blessures
» Pour les poisons, réduit la vitesse d’effet à 1d6 minutes, puis 1d6 tours et enfin instantané (sinon 1d6 heures par défaut)
» Augmente la durée de l’effet à 1d6 minutes, puis heures, puis jours, etc... (sinon 1d6 tours par défaut)
» Émuler l’effet d’un atout (compte pour 2 capacités).
» Effet magique de FD1 (compte pour 2 capacités) ou FD2 (compte pour 4 capacités)
_________________
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Mekton Z
Dark Heresy


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 21:15 (2012)    Sujet du message: Publicité

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