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Aenaris
Poudre à Canon

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MessagePosté le: Ven 13 Juil - 04:01 (2012)    Sujet du message: Vous êtes perdu ? Répondre en citant

Marin
Dans les Archipels, le métier de marin est sans aucun doute le plus répandu. Comment résister à l’appel de l’aventure quand on vit dans un monde constitué de multiples îles mouvantes recelant des merveilles formidables, des cultures exotiques et des promesses de gloire et de richesse. Les aventuriers aguerris des Archipels ont tous quelques compétences et savoir-faire dans le domaine maritime. Mais ceux ayant fait le
choix de se spécialiser pleinement dans la marine ont beaucoup à y gagner. Un bon marin est toujours très sollicité et les capitaines ne se séparent jamais facilement de leurs meilleurs éléments.


Caractéristiques principales : Dextérité & Sagesse
Atouts principaux : Pied marin, Loup de mer, Marche forcée, Adrénaline
Atouts secondaires : Acrobate des gréements, Gladiateur des tavernes, Que d’un oeil, Style de combat, Trésors et légendes
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Jeu, Marin, Mêlée, Profession (Mécanicien naval ou Charpentier ou Docker), Survie

Barbare
Les barbares proviennent des îles les plus sauvages des Archipels. Chez eux tout est question d’instinct, de courage et de rage. Mais ce ne serait pas leur faire honneur que de les réduire à de simples hommes primitifs et violents. Ils savent aussi se faire plus dociles pour s’intégrer dans les milieux civilisés où leur talent de guerrier est toujours très apprécié. Au combat, ils utilisent aussi bien leur force et leur fureur naturelle que leur ruse et leur volonté de fer. On les retrouve régulièrement sur un navire, engagés en tant que mercenaires.

Caractéristiques principales : Force & Constitution
Atouts principaux : Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Style de combat, Combattant maso
Atouts secondaires : Dégâts explosifs, Focalisation (Rage berseker, cf. dK² page 60), Increvable, Gladiateur des tavernes, Repousser la douleur, Marche forcée
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Autorité, Forme Physique, Mêlée, Perception, Survie

Barde
La carrière de barde est très appréciée dans les Archipels. On les trouve dans les quatre coins des océans que ce soit dans des communautés tribales où ils honorent les héros par leurs chants glorieux, ou dans les plus prestigieuses des villes portuaires comme troubadour populaire. Les bardes sont de grands voyageurs et jouent, de ce fait, le rôle essentiel de lien entre les communautés. Chacune des étapes de leurs périples est pour eux l’occasion de faire circuler les dernières nouvelles et événements des Archipels au travers de leur art. Les bardes choisissent généralement une spécialité comme le chant, la musique, le théâtre ou le conte. Ils s’entendent généralement bien avec les roublards, avec qui ils partagent nombres de vue.

Caractéristiques principales : Charisme & Sagesse
Atouts principaux : Accointances et réseaux, Avec panache, Fascination, Première impression
Atouts secondaires : Alliés, Langue de velours, Mystique, Négociateur, Synergie (Bagout), Magie sauvage
Style magique principal : Magie artistique
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Bagout, Discrétion, Psychologie, Réflexes, Représentation

Druide
Les druides sont des défenseurs de la nature. Leur vie toute entière est consacrée à son respect et à sa protection. Vivant en harmonie au milieu d’immenses étendues sauvages, loin de la civilisation, ils se présentent en garants du respect de l’équilibre. Leur philosophie est souvent perçue comme trop radicale et hermétique, accordant plus d’importance à la protection de la faune et de la flore que des personnes. Ils vivent
généralement seuls, en ermite, mais peuvent aussi se regrouper afin de veiller sur un territoire plus large. Ils entretiennent toujours de bonnes relations avec les rôdeurs. Sur Gorode, l’île des druides, réside l’une des plus importantes confréries des Archipels. Généralement les druides choisissent de vénérer Maereva, déesse de la Terre ou Sharilin, déesse de la chasse. Mais il existe également des serviteurs de la nature, des druides marins, dévoués au grand Istaïon et à la protection des océans.


Caractéristiques principales : Sagesse & Intelligence
Atouts principaux : Compagnon, Empathie animale, Mystique, Talentueux (Survie)
Atouts secondaires : Alguoriste, Adaptation (Végétation dense ou milieu aquatique), Réfractaire (poison & venin), Domaine privilégié (Animal ou Végétal), Ressources naturelles
Style magique principal : Nature
6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Équitation, Érudition (Nature), Magie (ou Foi), Soins, Survie

Ensorceleur
Contrairement au magicien qui a suivi un apprentissage académique de la magie, l’ensorceleur canalise l’énergie magique de façon instinctive. Leurs origines sont tout aussi diverses que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés.

Caractéristiques principales : Intelligence & Charisme
Atouts principaux : Magie sauvage, Mystique, Compteurs, Familier
Atouts secondaires : Tous les autres atouts magiques, Érudit, Synergie (Détermination), Compteurs exceptionnels (Énergie)
Style magique principal : Sorcellerie
6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Érudition, Magie, Profession (Alchimiste ou Artisan), Perception, Réflexes

Magicien
Ceux que l’on appelle magiciens sont des érudits ayant fait le choix de consacrer leur vie à l’étude des arcanes magiques. Leur vie est rythmée par une perpétuelle quête du savoir et la collecte incessante de connaissances sibyllines qui les rend capables de merveilles bien au delà de la portée des simples mortels. Ils forment une sorte d’élite intellectuelle des Archipels, et sont généralement issus des îles les plus civilisées. Leurs prouesses sont très appréciées à bord des navires et leurs sorts sont souvent décisifs en cas de nécessité en mer. Nombreux sont les magiciens à s’engager dans la marine où ils accèdent souvent au poste de second. Par contre, le rôle de capitaine leur est plus rarement confié... Il faut bien avouer qu’avoir le nez dans des grimoires poussiéreux et des parchemins abscons n’est pas très charismatique pour diriger une équipe de matelots !

Caractéristiques principales : Intelligence & Sagesse
Atouts principaux : Domaine privilégié, Mystique, Compteurs, Sorts discrets
Atouts secondaires : Tous les autres atouts magiques, Érudit, Synergie (Détermination), Compteurs exceptionnels (Énergie)
Style magique principal : Sorcellerie
6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Érudition, Magie, Profession(Alchimiste), Perception, Réflexes

Guerrier
Les ports des Archipels fourmillent de guerriers de tout bord prêts à se mettre aux services de qui leur offrira une solde attractive. De là à dire que les guerriers sont tous des mercenaires, il n’y a qu’un pas, mais généralement motivés par l’aventure et le prestige, ils se laissent recruter par des marchands, explorateurs ou armées pour prendre le large. C’est pourquoi les guerriers sont souvent des marins fiables et compétents.
Caractéristiques principales : Force & Constitution
Atouts principaux : Armes et armures de professionnel, Style de combat, Spécialisation et Technique de combat
Atouts secondaires : Tous les autres atouts de combat, Action supplémentaire, Marche forcée, Talentueux (Mêlée)
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Forme Physique, Marin, Mêlée, Réflexes, Survie

Moine
Les moines sont des guerriers ascétiques s’imposant une discipline martiale stricte et menant une vie sobre et sans superflu. Ils étudient les arts martiaux et font de leur corps une véritable arme de guerre. Ils se regroupent dans des monastères où ils résident reclus, loin des tumultes de la civilisation. Ils profitent alors du calme et de la solitude pour approfondir les liens spirituels avec leur divinité. Dans les Archipels, les monastères
sont nombreux et souvent situé dans des lieux insolites : perché aux sommets de monts brumeux, cachés au coeur d’un volcan ou encore ou isolé sur un minuscule bout de terre battu par les tempêtes. Rares sont les moines s’engageant dans la carrière de marin incompatible avec leur rythme de vie.


Caractéristiques principales : Constitution & Sagesse
Atouts principaux : Actions combinées (Déluge de coups), Combat sans armes, Maîtrise de la lutte, Spécialisation (Poings)
Atouts secondaires : Action supplémentaire, Corps de diamant (immunité aux poisons), Esquive totale, Esquive extraordinaire, Focalisation (Danse de l’anguille, cf. dK² page 60), Reprends ton souffle, Pureté physique (Immunité aux maladies), Sérénité (Réfractaire aux sorts d’enchantement), Techniques et Style de combat
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Détermination, Érudition/religion,Foi, Forme physique, Réflexes

Paladin
Un paladin est un chevalier mettant son épée et sa vie au service des puissances divines et à la lutte contre le mal. Il voyage d’île en île pour mener à bien sa quête de justice, et adhère à un code et une discipline stricte. Certains paladins océens possède un destrier marin.

Caractéristiques principales : Constitution & Sagesse
Atouts principaux : Mystique, Armes et Armures de professionnel, Chevalier blanc ou Croquemitaine, Synergie (Foi), Style de combat, Possession unique (objet emblématique lié au culte : armure, arme, symbole, ...)
Atouts secondaires : Maîtrise des Boucliers, Maîtrise des Armures, Compteur exceptionnel (Vie), Gardien, Compagnon (destrier), Miracle, Aura de bravoure
Style magique principal : Prière
6 compétences à ne pas oublier : Autorité, Détermination, Foi, Équitation, Érudition, Mêlée

Prêtre
Les prêtres ont fait le choix de consacrer leur vie à la cause d’un dieu. Il existe certains prêtres vénérant plusieurs divinités, voir même le panthéon entier, mais ils sont rares. En tant qu’émissaires divins, ils accomplissent la volonté de leur dieu grâce à la magie divine qui leur est accordée. Dans les Archipels, rares sont les îles athées, et par conséquent, chaque île abrite au moins un ordre, culte ou clergé religieux. Dans un univers où les îles sont mouvantes, Istaïon, le dieu des océans, a souvent la faveur des prières.

Caractéristiques principales : Sagesse & Intelligence
Atouts principaux : Mains du soigneur, Aura de haine/d’amour, Miracle, Mystique (style : foi)
Atouts secondaires : Sixième sens, Refuge, Aura de majesté, Rituel de chance, Ma foi est mon bouclier, Visions
Style magique principal : Prière
6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Érudition, Foi, Perception, Psychologie, Soins

Rôdeur
La carrière de rôdeur peut prendre différents aspects comme éclaireur, pisteur ou chasseur de prime. Tous partagent les mêmes particularités : Ils aiment évoluer dans les espaces naturels et sauvages qu’ils s’évertuent, comme les druides à respecter et protéger. Ils se spécialisent dans la maîtrise de certaines armes, et sont doués pour la traque et la chasse. Dans les Archipels, il existe des rôdeurs marins entraînés à évoluer dans les étendues océaniques. Ils sont toujours appréciés sur un navire pour leur force au combat et leur magie. Tout comme les druides, ils vénèrent les divinités de la nature, Maereva, Sharilin, ou Istaïon, ainsi que Dathys le dieu du voyage et du commerce.

Caractéristiques principales : Sagesse & Dextérité
Atouts principaux : Armes et armures de professionnel, Empathie animale, Marche forcée, Style de combat
Atouts secondaires : Compagnon, Esquive totale, Mystique, Spécialisation (contre un type de créature ou une race), Talentueux (Survie)
Style magique principal : Nature
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Discrétion, Équitation, Perception, Survie, Tir

Roublard
Habiles et vifs d’esprit, les roublards sont doués pour de nombreuses professions. Mais plutôt que de travailler honnêtement, beaucoup d’entre eux, surtout les citadins, préfèrent un mode de vie plus illicite, vivant de vols et d’escroqueries diverses. Si, je dis bien si, le paradis des roublards devait exister, les Archipels en seraient certainement très proches avec leurs innombrables ports remplis d’auberges surpeuplées. Dans ces conditions, les roublards sont de grands voyageurs et font d’excellents marins, en particulier de redoutables flibustiers, pirates ou libre-mariniers.

Caractéristiques principales : Dextérité & Intelligence
Atouts principaux : Action rapide, Accointances et réseaux, Coup de vice, Synergie (discrétion: pour les bonnes vieilles attaques sournoises, ou bagout: pour un roublard fort en gueule)
Atouts secondaires : Gars du coin, Actions combinées, Style de combat, Monte-en-l’air, Esquive totale, Dissimulation, Recherche des pièges
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Bagout, Discrétion, Filouterie, Perception, Réflexes
_________________
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Mekton Z
Dark Heresy


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MessagePosté le: Ven 13 Juil - 04:01 (2012)    Sujet du message: Publicité

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