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Le petit guide du soutard

 
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Aenaris
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MessagePosté le: Mer 18 Juil - 04:19 (2012)    Sujet du message: Le petit guide du soutard Répondre en citant

« Un véritable voyageur ne sait jamais où il va. » - Proverbe insulogue
« Le meilleur qu’on puisse ramener de voyages, c’est soi-même, sain et sauf. » - Ulix de Tark, pilote de la guilde des draconiens

Ami voyageur, il y a une chose que tu dois savoir. Les flots d’Istaïon te réserveront bien des surprises et rares sont les expéditions se déroulant comme prévues. Mais n’en sois pas découragé ou effrayé. Le Petit guide du soutard ne peut que te conseiller de partir à la découverte des îles merveilleuses et extraordinaires des Archipels. Dans notre guide pratique, nous avons compilé pour vous la présentation de quelques-unes des plus remarquables îles, celles qui, selon nous, valent le détour. Alors à défaut de pouvoir vous orienter efficacement - car l’orientation maritime reste une science hasardeuse et difficilement maîtrisable - nous pouvons toujours vous conseiller la terre où poser vos pieds, et les endroits à éviter.

Celyan
Celyan la tranquille, est une île circulaire de taille modeste au relief plat et à l’allure paisible suivant une trajectoire elliptique courte qui fait de l’îlot un point quasi fixe. Ce morceau de terre accueille depuis les temps antédiluviens le sanctuaire de Céoris, haut lieu de pèlerinage des Archipels. Les pèlerins s’amassent en flots incessants dans le petit village portuaire, la seule et unique agglomération de l’île, avant de se diriger vers le centre le l’île où, au sommet d’une colline, se trouvent les bâtiments sacrés. Ils sont au nombre de trois, à l’architecture remarquable et monumentale, faits de pierres de taille, de marbre et de métaux précieux. Le plus petit est gardé en permanence car il abrite le trésor du sanctuaire. Des richesses inimaginables y sont préservées depuis des millénaires. Le bâtiment intermédiaire renferme les Archives de Céoris. Enfin, le troisième édifice, de taille imposante, est le Grand Temple de Céoris. C’est là que s’achève le pèlerinage des dévots en quête de réponses et où réside l’Oracle. Cependant, n’espérez pas le rencontrer, vous serez reçu, à la place, par un prêtre céorite qui répondra à vos questions. Soyez tout de même patient et prévoyez une offrande généreuse. En dehors du sanctuaire et du village, l’île est recouverte d’une végétation luxuriante aménagée en jardins et parcs où quelques animaux sauvages vivent paisiblement.

Où sont les gardiens de Celyan ?
L’atoll des Veilleurs – Pour assurer la protection du sanctuaire, de ses trésors et de son mythique pensionnaire, les prêtres du dieu solaire ne comptent pas seulement sur leurs propres pouvoirs, aussi puissants soient-ils. Ils sont également aidés par quelques êtres célestes comme des archontes radieux, ainsi que d’une défense secrète. En effet, l’atoll forestier qui encercle Celyan abrite une tribu constituée d’une centaine de centaures, êtres mi-hommes, mi-chevaux. Ces veilleurs silencieux sont placés sous le commandement des prêtres de Céoris et sont spécialement formés pour défendre le sanctuaire en cas de besoin.

Découvrir Celyan autrement
La maison de Zéphyr l’astronome – Zéphyr est un prêtre nain de Céoris qui consacre la plupart de ses journées et de ses nuits, à l’étude et l’observation des astres, et en particulier du plus majestueux d’entre-eux : le soleil. La façade de sa résidence, située en bordure du village, est entièrement garnie d’une multitude de gravures colorées représentant l’astre solaire sous toutes ses formes. Un dortoir au rez-de-chaussé est ouvert aux pèlerins.
Le toit est surmonté d’un dôme de verre d’où l’astronome nain scrute le ciel. Les autres étages du bâtiment sont occupés par les ateliers de recherche de Zéphyr. Si les travaux du prêtre nain aboutissent, sa découverte révolutionnera les Archipels. Zéphyr tente de trouver un procédé pour capter et réutiliser l’énergie solaire. Une telle source d’énergie inépuisable permettrait, selon lui, d’actionner toute sorte de machinerie. Pour ces expériences, Zéphyr à besoin de beaucoup d’Eos, et de drôles de types à l’allure discrète et aux vêtements sombres lui fournissent le précieux matériau. Pour la plupart des habitant de Celyan, Zéphyr n’est qu’un joyeux savant fou qui aurait pris un sérieux coup de soleil.

Crachefer
Lors de vos voyages ne manquez pas cette île monumentale, fierté du peuple nain, où siège Le Bloc, une ville colossale en forme de cube de métal. Ses origines se sont noyées dans limbes du temps, et les nains mécanistes sont, depuis la Césure, les seuls maîtres de cette cité. Le Bloc est taillé dans des dimensions gigantesques si bien qu’il occupe la quasi totalité de la surface de Crachefer. Seuls les nains – et encore pas tous – sont autorisés à y entrer. Il existe toutefois des antichambres où les étrangers peuvent être reçus pour traiter affaire. Le Bloc s’étend dans les profondeurs de l’île et recèle d’innombrables machines à vapeur et inventions techno-magiques.
Extra-muros, une deuxième ville s’est constituée sur la fine bande de terre tout autour du Bloc. Elle s’étend sur plusieurs terrasses, faites de planches et de torchis, accolées au Bloc. Sa population hétéroclite profite des rebuts du Bloc en vivant de récupération et du recyclage des inventions naines.

Où acheter les gadgets des inventeurs nains ?
La boutique de Maître Mop – La renommée de cet établissement situé dans les hauts niveaux de Crachefer extra-muros et tenu par un vieil halfelin n’est plus à faire. Un royaume du gadget et de l’invention qui ravira tout aventurier désireux de s’équiper en accessoire à l’utilité pas toujours évidente : Torches étanches, animaux mécaniques, fusées éclairantes, machines volantes, clés universelles, etc...

Découvrir Crachefer autrement
Les joutes mécanistes – Deux fois par an, à la belle saison, une compétition atypique fait rage dans Crachefer extra-muros. La ville s’anime dans une liesse collective et organise les joutes mécanistes où s’affronte l’élite des invenchanteurs et des experts en mécanique. Les créations de chaque participant portent les couleurs d’un quartier de la ville ou d’une île des Archipels. La première des deux compétitions annuelles est un tournoi de crabes-lutteurs et se déroule sur une plate-forme circulaire flottante dans le port de la cité extra-muros. La seconde est une course de poissons-volants tout autour de l’île. Depuis quelques années, une délégation gnome venue d’Aberrande remporte tout au nez et à la barbe des nains. Ces derniers jalousent quelque peu leurs créations, et nombreuses sont les rumeurs qui courent à leur sujet...

Kargir
Il ne faut pas croire les rumeurs qui dépeignent Kargir comme un panier de crabe peuplé de malfrats et de pirates. D’ailleurs, un conseil, évitez de prononcer le mot « pirate » en présence d’un kargirien, car ce mot est considéré comme un véritable outrage sur l’île et un motif généralement suffisant pour provoquer duels et bagarres. Préférez donc l’emploi de synonymes tels que corsaire,
convoyeur, flibustier ou tout simplement marin, et pour faire bonne figure, il est de bon ton de le faire précéder de l’adjectif « libre ». Car oui, Kargirexeron (le nom officiel de l’île) est une nation libre et démocratique (les mauvaises langues diront anarchique) où tout le monde a la libeté d’entreprendre et de prendre son destin en main. Mais pour un bon nombre de ces candidats à la gloire, cela se résume tôt ou tard à nourrir les requins au fond de l’océan. Car la concurrence fait rage sur l’île et les tensions nombreuses. L’île accueille une population cosmopolite, avec une majorité d’humains et de kobolds forcés de cohabiter depuis la création de Kargirexeron. En fait, vous pourrez rencontrer trois types de catégories sociales : les Marins, les Terriens et les Fêlés (ceux vivant dans la Fêlure, voir ci-dessous), et les rivalités sont fortes entre elles. Pour finir, on notera qu’il n’y a pas de tribunal, ni de véritable prison sur Kargir, mais un bâtiment nommé la Maison des Otages où les détenus de valeur sont retenus en attendant le versement
de rançon. Et la milice, les Têtes de Bois, épaulant le gouverneur Rackal Tranche-Râble, se contente de cogner plus fort que les fauteurs de trouble pour limiter les bagarres de taverne.

Où faire des rencontres insolites et charmantes à Kargir ?
Au coeur de la Fêlure - La Fêlure date de l’unification des deux îles. Ah oui, tiens, j’avais oublié de vous en parler : à l’origine, Kargirexeron c’était en fait deux îles, une d’humains (Kargyre) et une de kobolds (Ksairun), qui, à la suite d’une malencontreuse
collision, restèrent collées. Enfin, collées est un bien grand mot : une faille les sépare. Il n’en fallait pas plus aux habitants de cette île qui manquent de tout pour y établir un souk géant sur des planchers branlants vaguement étayés et rafistolés au cours des âges.
On peut y trouver le fruit des rapines de la Flotte Libre Kargirienne. Et laissez moi vous dire qu’il y en a des objets à acquérir ici. Mais oubliez pour un temps votre or (enfin mettez le en lieu sur plutôt) : ici, le troc est la monnaie d’usage ! Et un marchand énervé par le baillage d’un héros pourrait très bien actionner un des pièges antédiluviens qui grouillent sous les planchers : planches amovibles, trappes à ressorts ou bien encore toboggans dissimulés déclenchent inévitablement l’hilarité générale lorsqu’on peut voir le malheureux qui en est la victime sombrer dans le gouffre.

Découvrir Kargir autrement
L’orphelinat de la bonne espérance – Il y a quatre siècles, le culte d’Etharos a fondé ce foyer pour accueillir tous les enfants, principalement humains, qui se sont retrouvés sans parent ou abandonnés. La société kargirienne, majoritairement constituée d’aventuriers et de fripouilles des mers n’a pas placée la famille et l’éducation au premier rang de ses préoccupations. Maître Zéphian, le directeur actuel de l’orphelinat, se fait donc un devoir et une mission d’accueillir tous les enfants d’Etharos. Bien que situé dans le quartier du bois flottant – un des quartiers pauvres de la ville qui doit son nom au matériau utilisé pour construire ses vétustes habitations – l’hospice semble curieusement bien s’en sortir financièrement. Si vous écoutez les ragots qui vont et qui viennent de soulards en soutards, vous entendrez peut être dire que Maître Zéphian et ses petites canailles ont montés une véritable petite entreprise versée dans le pickpocket, le pillage et les petits trafics en tout genre. Après tout, on est sur Kargir, et Maître Zéphian est libre d’entreprendre...

Quandionne
Quandionne doit son surnom d’île étoilée à ses cinq péninsules rattachées à un massif montagneux central qui lui donnent la forme d’une étoile. Vous trouverez facilement l’île qui suit une trajectoire à peu près circulaire autour de Vendrest. Favorisée par de telles circonstances, Quandionne est devenue un carrefour d’échanges incontournable des Archipels où n’importe qui peut acheter n’importe quoi, du moment qu’il en a les moyens. L’île est dirigée par le gouverneur Saurens nommé par l’édile de Vendrest. Saurens a aussi à sa charge la gestion du port de l’Entente, le port principal de Quandionne.Chacun des quatre autres ports est administré par un membre de la famille Nordel.
Ce clan vendrestois qui tient l’île sous sa coupe. Un conseil, si vous comptez faire affaire à Quandionne, prévoyez une bourse bien pleine, surtout si vous n’avez pas de bons contacts, car la Prompte Police Portuaire prélève généralement sa part sur les échanges commerciaux. Et la Guilde des Contrebandiers, basée à Quandionne, fait payer chèrement ses services.

Où faire des affaires à Quandionne ?
Les galeries souterraines – Ce n’est pas sur les immenses marchés à ciel ouvert des ports quandionnais que vous trouverez la perle rare. Sur l’île, pour acquérir des raretés ou objets précieux, il vous faudra inévitablement traiter avec la Guilde des Contrebandiers. Le fief de cette organisation ce situerait dans un réseau labyrinthique de galeries et de grottes secrètes percées dans les falaises de l’île. Vous y serez peut être convié si la guilde souhaite négocier avec vous.

Découvrir Quandionne autrement
Le Comptoir des Traceux quandionnais – C’est à Quandionne que vous rencontrerez les traceux les plus fiables. Ces professionnels experts dans la localisation des îles ont ouvert un comptoir pour y vendre leurs services. Leurs méthodes sont simples mais efficaces, ils recueillent les informations, écoutent les conversations des marins et conservent tout renseignement utile dans leurs registres. Ils pourront ainsi vous indiquer, par exemple, la direction à prendre pour rejoindre Crachefer. Récemment, le Comptoir des Traceux à requis les services de la Guilde des Contrebandiers pour tenter de mettre la main sur un exemplaire exceptionnel de la légendaire carte animée d’Arta Monhdi. Il s’agirait d’une modification réalisée par l’invenchanteur gnome Likwash rendant la carte
ultra-transportable et capable de localiser une demi-douzaine d’îles en temps réel. La Guilde des Contrebandiers offre une bonne récompense a qui la trouvera.

Vendrest
Avec sa trajectoire régulière et son allure paisible, vous trouverez aisément l’île verdoyante de Vendrest, l’un des piliers économiques des Archipels.
Son étonnante stabilité a favorisé l’essor commercial de l’île. Vendrest est une île pacifiste dirigée par un système démocratique où la population est représentée par une assemblée de magistrats et présidée par un édile. Toutefois, la démocratie à la vendrestoise reste un concept particulier où le pouvoir de l’or prédomine. La capitale de l’île, Velêne, accueille un imposant port marchand où vous pourrez acheter tout ce qui peut se vendre et en particulier des produits de luxe (perles, cristal, joyaux, épices, etc.). Thyselle, la
deuxième ville de l’île, abrite le port militaire vendrestois. La puissance commerciale vendrestoise a su s’étendre sur de nombreuses îles. Ainsi, Vendrest a pris sous son contrôle plusieurs dominions dont le plus connu est Quandionne.

Où manger ? où dormir à Velêne ?
Le Bec Ardent – La réputation de cette établissement situé sur le port n’est plus à faire. Vadrinn, le patron, un vieux nain débonnaire accueille au Bec Ardent riches marchands et voyageurs plus modestes. L’auberge doit son nom à l’immense crâne d’oiseau roc servant de foyer au brasero trônant au centre de la salle principale.

Découvrir Vendrest autrement
L’arrière-pays thysellois – Les collines entourant la deuxième ville de l’île sont parsemées de villages et hameaux escarpés où sont produits des vins et des spiritueux savoureux. De larges profits sont tirés de cette manne exceptionnelle par les marchands vendrestois qui exportent et revendent à très bon prix les alcools de l’arrière-pays thysellois.
Il existe cependant une boisson mystérieuse, l’élixir de Longue-Vie, convoitée par de nombreux marchands, mais leurs producteurs, des moines druides de Maereva, ne souhaitent pas la vendre. Leur monastère serait niché au fond d’une vallée étroite au pied du massif montagneux. Mais tout comme leur recette, les moines se gardent bien de révéler son emplacement exact.

Et les autres ?
Il nous faudrait rédiger un véritable atlas géographique pour vous parler de toutes les îles des Archipels. A défaut de pouvoir vous livrer tous les secrets de chacune des îles, nous vous proposons un bref aperçu des autres îles incontournables :

» Aberrande, réputée pour ses maîtres espions, les danseurs-visages, ses gadgets mécaniques et ses nombreuses autres bizarreries.

» Besqwel, peuplée de fiers bergers gnomes, l’île orbite autour de Brillance et vit sous son influence.

» Brillance, un modèle de civilisation dans les Archipels. Population métisse, humaine et gobelinoïde, dirigée par le culte de Vultor et protégée par deux ordres de paladins : Chevaliers Jainites et les Maraudeurs Gallians.

» Drakozia, l’île légendaire et oubliée des dragons.

» Fulmine, où l’on ne vient pas pour ses marécages mais pour y chercher des gaz précieux.

» Gorode, l’île des druides où la jungle interdite recèle bien des mystères.

» Houlemorte, l’île de la nation elfique, immergée la moitié de l’année, où se trouve le Bois Sacré.

» Jytt, où la violence n’existe pas et où sont formés les mages-diplomates paxemenciens.

» Korilenn, son Désert de Rouille et sa confédération marchande.

» Montmoorh, son monastère et sa bibliothèque.

» Mortaille, qui vit pour et par la guerre et dont les ducs détiennent le secret des runes de sang.

» Némédia, peuplée de farouches femmes guerrières elfes monteuses de guêpes.

» Ogremont, le pays de ogres.

» Prysz, nation orque, fière et guerrière.

» Unterlakken, havre de paix où règne le culte de Vultor et les moines-guerriers de la Main Hurlante.

» Yundalk, île mystique surpeuplée rassemblant moult illuminés, fanatiques, cultes, oracles et marchands de babioles magiques.

» Zarouse, beauté sauvage parsemée de meutes de gnolls.
_________________
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Mekton Z
Dark Heresy


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MessagePosté le: Mer 18 Juil - 04:19 (2012)    Sujet du message: Publicité

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