Les Clés de Fort Yameld Index du Forum
Les Clés de Fort Yameld Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Combat Naval

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Médiéval-Fantastique -> Arkipels (MJ : Aenaris) -> Système
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Aenaris
Poudre à Canon

Hors ligne

Inscrit le: 27 Nov 2010
Messages: 4 210
Localisation: Dans sa chambre d'hôpital
Masculin Cancer (21juin-23juil) 猪 Cochon
Lanceur de Dés: URL
Scramble (Grille): URL

MessagePosté le: Dim 22 Juil - 22:18 (2012)    Sujet du message: Combat Naval Répondre en citant

Tactique et initiative
Au début de chaque tour le capitaine décide de la tactique à employer et transmet ses ordres aux autres officiers. Il fait alors un jet de Tactique habillé par sa compétence Marin (spécialité Capitaine) opposé aux navires adverses. Une réussite de ce jet donnera des possibilités tactiques aux autres officiers. Ce jet détermine aussi la rapidité de décision et de communication du capitaine et indique l’ordre d’initiative pour le tour.

Citation:
Option tactique : Répartir l’équipage
Si le capitaine a réussi son test opposé de Tactique, alors le maître d’équipage peut, s’il le souhaite, réorganiser l’équipage en mettant plus d’hommes au combat ou à la manoeuvre du navire. Il fait alors un jet de Logistique habillé par sa compétence Marin (spécialité Bosco) contre une difficulté de 20. En cas de réussite il peut choisir d’augmenter la puissance de tir (dégâts +1d6) en diminuant la Maniabilité (de -2), ou à l’inverse augmenter la capacité à manoeuvrer le navire (Maniabilité +4) en diminuant les dégâts (de -1d6).


Manoeuvre
C’est le timonier à la barre qui dirige et manoeuvre le navire. Lorsqu’il tente une manoeuvre particulière en donnant des ordres de barre, de propulsion et d’une manière générale en dirigeant l’équipage afin de placer le navire dans une position prédéterminée, il fait un jet de Maniabilité habillé par sa compétence Marin (spécialité Timonier). Le jet est soit opposé à celui du timonier adverse, soit contre une difficulté de 20 + éventuellement des dKs de circonstance. En cas d’échec le navire continue partiellement ou totalement la manoeuvre du tour précédent. Lors de combats tournoyants, tourner ou ne pas tourner peut conduire à des collisions ou éperonnages involontaires.

Citation:
Option tactique : Posture de combat
Si le capitaine a réussi son test opposé de Tactique et que le timonier à réussi son test de Maniabilité, alors le navire peut prendre une position
offensive (attaque +4, défense -2) ou défensive (défense +4, attaque -2).


Distances
La distance séparant deux navires est définie selon une échelle de distance relative. Chacun des cinq niveaux de cette échelle est exprimé en terme vague mais suffisamment évocateur pour permettre de se faire une bonne idée des distances sans pour autant avoir recours à de complexes calculs sur la vitesse des navires ou la portée des armes. Cette échelle peut être réutilisée telle quelle pour définir la portée des sortilèges magiques.
* Contact – Les deux navires sont très proches, et le poursuivant peut tenter une manoeuvre d’abordage ou d’éperonnage.
* Tir d’équipage – A cette distance, les équipages de deux navires peuvent s’attaquer avec les armes de leur attaque secondaire.
* Tir d’artillerie – A cette distance, les navires peuvent s’attaquer avec les pièces d’artillerie de leur attaque principale.
* Vue – Les deux navires peuvent se voir mais la distance les séparant est trop importante pour leur permettre d’attaquer.
* Hors de vue – A cette distance le contact visuel entre les deux navires est perdu. Si l’écart doit encore augmenter, les deux navires ne peuvent plus se poursuivre.

Course-poursuite
Lorsqu’un navire essaie de fuir, de sortir de la portée des armes d’un autre, ou à l’inverse tente de se rapprocher, les timoniers font un jet en opposition basé sur la Maniabilité des navires. Celui qui l’emporte choisit si son navire se rapproche ou s’éloigne d’un échelon sur l’échelle de distance. En général une poursuite commence avec une distance Vue.

Attaque principale et secondaire
A chaque tour, le navire peut utiliser son attaque principale et son attaque secondaire, sous sa compétence Combat habillée par la compétence Tir de l’officier en charge des pièces d’artillerie. L’attaque principale est assurée par des armes lourdes, le plus souvent des balistes ou catapultes, ou,
plus rares, des canons. Tous les navires ne disposent pas de ce genre d’armement, ni d’un équipage entraîné à manipuler l’artillerie. Le navire doit donc posséder l’atout correspondant pour bénéficier d’une attaque principale, et celle-ci a une portée maximale de Tir d’artillerie sur l’échelle de distance.
L’attaque secondaire est assurée par les membres d’équipage qui attaquent avec leurs armes à distance comme l’arbalète ou la fronde ou en jetant toute sorte d’objets nuisibles. Le navire doit posséder, là aussi, la capacité spéciale correspondante pour disposer d’un équipage entraîné et équipé à attaquer à distance. La portée maximale d’une attaque secondaire est de Tir d’équipage sur l’échelle de distance. Un navire ne dispose pas d’une rapidité suffisante pour esquiver un tir d’artillerie ou d’équipage. Il n’y a pas de jet de défense à faire pour éviter ce type d’attaque
mais une difficulté fixe de 20. Des bonus ou malus, liés à un atout ou une option tactique, peuvent modifier cette difficulté. De plus, un ou plusieurs dKs de circonstance peuvent être ajouté pour refléter des conditions : vent, luminosité, visibilité, distance ou mouvement de la cible, etc..

Collision
Une collision peut être accidentelle ou volontaire (dans ce cas il s’agit d’une manoeuvre résolue par un jet opposé de Maniabilité comme expliqué précédemment). Dans tous les cas, la distance entre les navires doit être de Contact pour qu’une collision puisse se produire. Si deux navires entrent en collision, ils subissent tous les deux une perte en points de vie. Le nombre de d6 de dégâts est égal au FD du navire adverse. De plus des dKs de circonstance peuvent être ajoutés si la vitesse est importante ou si les navires se déplacent l’un vers l’autre. A l’inverse des dKs de circonstance peuvent être soustraits si les navires se déplacent dans la même direction.

Éperonnage
Un navire peut faire une manoeuvre d’éperonnage s’il se trouve dans la bonne position et qu’il est équipé d’un éperon (et de l’atout du même nom), sinon c’est une simple collision. Le navire qui éperonne occasionne alors des dégâts bien plus importants au navire adverse, tout en subissant moins de perte (voir l’atout Éperon). Après un éperonnage, les deux navires sont immobilisés pendant un tour. Ensuite, ils peuvent reprendre leurs manoeuvres.

Dégâts à l’équipage ou aux personnages
Les dégâts des attaques principales, secondaires, de collision ou d’éperonnage visent toujours les points de vie du navire adverse mais il est parfois possible que son équipage soit aussi touché. Si un 20 naturel est obtenu sur le jet de Combat ou un double 6 sur le jet de dégâts, alors l’attaque occasionne aussi une perte de 1d6 + Niveau points d’énergie. Si des personnages joueurs sont dans la zone de l’attaque qui a occasionnée une perte en point d’énergie, ils doivent réussir un jet de Réflexes (s’ils peuvent se mettre à couvert) ou de Forme physique (dans le cas de dégâts imparables) d’une difficulté égale à 10 + les dégâts infligés (armure comptée) pour s’en sortir indemnes. Sinon, ils subissent également les dommages complets de l’attaque.

Abordage
Pour lancer une manoeuvre d’abordage, les deux navires doivent être côte à côte à une distance de Contact. Pour se mettre dans cette position un jet opposé de Maniabilité doit être réussi par le timonier. L’abordage se résout comme une technique de combat. Avec un malus de -4 et en dépensant 1d6 points d’énergie, l’officier en charge des combats, généralement le maître artilleur, peut lancer l’abordage en réussissant un jet opposé de Combat. S’il échoue, les assaillants n’arrivent pas à monter à bord et le navire attaqué peut tenter une manoeuvre pour s’éloigner. S’il réussi, le navire abordé est complètement immobilisé, il ne peut plus entamer de manoeuvre et l’assaut peut être lancé.

Ensuite, à chaque tour, les deux navires font un jet de Combat en opposition : celui qui perd l’opposition perd de 1 à 3d6+Niveau points d’énergie. Certains équipages abordent un navire non pas pour s’en emparer mais pour le couler. En dépensant 1d6 points d’énergie, il peut faire perdre 1 à 3d6+Niveau points de vie à la place des points d’énergie. Le nombre de d6 de dégâts dépend du niveau dans la compétence Combat (amateur, professionnel ou brutasse). Si des personnages joueurs participent à l’abordage en combattant dans la mêlée, il faudra simplement utiliser la règle de coopération comme précisée dans ce chapitre. Le bonus de coopération de +2 devra alors être appliqué aussi pour les dégâts. Et dans le cas où le jet opposé de Combat est un échec, tous les personnages joueurs dans la bataille doivent réussir un jet de Mêlée (pour se défendre) d’une difficulté égale à 10 + les dégâts infligés (armure comptée) ou encaisser la même perte en point de vie que les dégâts subis par leur navire.
Les personnages joueurs peuvent aussi choisir d’accomplir des actions précises définies par eux-mêmes ou par leurs officiers. Chaque action accomplie rapporte des dKs à utiliser durant la bataille.
Exemple :
"Vaincre en duel le capitaine adverse (5)",
"S’introduire dans la soute et percer la coque (4)",
"Tuer Pontto l’artilleur ogre en combat singulier devant son équipage (3)",
"Lancer un incendie pour faire diversion (2)"
Comme d’habitude, les dKs utilisés peuvent augmenter les dégâts infligés. Certaines armes du navire peuvent viser un adversaire à bord (créature magique, arbalète rotative, etc.). Dans ce cas, le navire peut effectuer une attaque, et infliger une perte additionnelle d’1d6 points d’énergie soit à l’équipage adversaire si le jet est réussi, ou à son propre équipage si le jet est raté.
_________________
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Mekton Z
Dark Heresy


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Dim 22 Juil - 22:18 (2012)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Médiéval-Fantastique -> Arkipels (MJ : Aenaris) -> Système Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer son forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com