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Mécanisme de Base

 
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Fragle
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MessagePosté le: Jeu 2 Aoû - 12:35 (2012)    Sujet du message: Mécanisme de Base Répondre en citant

Le système

Le test simple
Pour réaliser une action, le joueur lance une poignée de dés à six faces. Sur un jet basique, il lance autant de dés que le score de la compétence
testée. Le total affiché sur les dés lancés doit être au moins égal au seuil de réussite.
Ce seuil est indiqué par le compteur d’état du personnage : il s’agit de la valeur affichée au bout de la ligne contenant la dernière case cochée.
Pour un personnage en pleine forme le seuil est donc de 6. Il lui suffit d'obtenir un total de 6 ou plus sur son jet de dés pour réussir un test.
Exemple — Miele, gamine des rues de Pôle, veut escalader le mur d’une maison noble. Le meneur demande un test d'Athlète. Miele a 3 points
dans cette compétence. Elle lance donc trois dés et obtient 1 3 4. Avec un total de 8, elle réussit sans souci son escalade.


Les qualités
Si le test est réussi, le joueur peut compter les qualités de son action : chaque dé présentant une face paire (2, 4 ou 6) donne une qualité.
Plus il y a de qualités, plus l’action est accomplie avec aisance, rapidité ou efficacité. S’il n’y a aucune qualité, l’action est tout de même
réussie. Elle est simplement réussie de justesse ou sans aucun brio.
Dans le cas d’une opposition entre plusieurs personnages, le nombre de qualités indique qui prend l’avantage.
Exemple — Miele a été repérée par deux gardes, qui la prennent en chasse. La course s’engage.
Miele fait un test d'Athlète et obtient 2 3 6.
C’est de nouveau réussi, avec 2 qualités.
Le premier garde lance ses deux dés d'Athlète et obtient 2 3. C’est raté, et il se fait semer. Le second, un peu plus leste, lance trois dés et obtient
2 5 5. C’est réussi, mais avec une seule qualité.
Il s’accroche, mais perd déjà un peu de terrain.
Encore un coup comme ça, et Miele est sauvée.


La difficulté
Si l’action à accomplir est plus complexe, ou si les circonstances sont contre le personnage, le meneur peut fixer une difficulté au test. Elle se
traduit par un nombre de dés qui sont retirés de la poignée de dés du joueur.
Si une poignée de dés est réduite à 0 ou moins par la difficulté, c’est que l’action est tout simplement impossible.
Par convention, on note les tests en indiquant la compétence suivi de la difficulté. Ainsi, un test d’Athlète (3) indique un test sur la compétence
Athlète avec 3 dés de difficulté.
Difficulté Équivalence
+1 Très simple
0 Simple
-1 / -2 Légère complication
-3 / -4 Difficile
-5 / -7 Très difficile
-8 / -12 Extrême

Exemple — Cette fois Miele veut crocheter la serrure d’une chambre cossue. La serrure est solide, et le meneur annonce une difficulté de 3. Ce sera donc un test de Larron (3). Miele est une voleuse très douée, avec 4 points en Larron, mais avec une telle difficulté, elle n’a plus qu’un dé à lancer pour battre un seuil de 6. Pas évident, à moins d’un gros coup de Chance ...


Les aspects

Pour compenser une trop grande difficulté ou obtenir plus de qualités, il est possible d’utiliser les aspects du personnage.
Un aspect activé sur un test ajoute autant de dés à la poignée que son score. Pour activer un aspect, il doit être adapté au test et le joueur
doit expliquer comment le personnage souhaite accomplir son action.
On ne peut pas activer plus de 3 aspects sur un même test. Le premier aspect utilisé sur un test est gratuit. Les deux autres activations coûtent
chacune 3 points d'Effort.
Exemple — Continuons avec l’exemple précédent.
Miele a un aspect « Doigts agile » à 2 et un aspect « As de la cambriole » à 2. Elle les active pour gagner 4 dés, en dépensant 3 points d'Effort (un
aspect gratuit + un activé). Avec sa compétence et ses deux aspects, Miele dispose maintenant d’une poignée de 8 dés (4+2+2). Même en retirant les 3 dés de difficulté, il lui reste 5 dés à lancer. Elle a de très bonnes chances de battre le seuil de réussite.



Les risques
Grâce aux aspects, il est possible d’obtenir une poignée de dés confortable. En se fatiguant un peu, un joueur peut rassembler bien plus de dés
qu’il n’en faut pour réussir une action simple.
C’est utile pour accomplir des actions complexes, ou pour remporter une opposition contre un adversaire particulièrement balaise.
Mais cela permet aussi d’obtenir bien plus de qualités, en prenant des risques.
Un joueur n’est jamais obligé de lancer tous les dés de sa poignée. Il peut « prendre des risques » en écartant de la poignée quelques dés, après
que le meneur lui ait indiqué la difficulté.
Chaque dé non lancé sera compté comme une qualité automatique si l’action est réussie. En revanche, les dés risqués sont perdus en cas d’échec.
Exemple — Pour revendre son butin au marché noir, Miele doit réussir un test de Larron (2). Sa compétence est de 3 points, et elle possède les aspects « Sens des affaires » à 3, « Baratineuse » à 3, et « Négocier » à 2. En dépensant 6 points d'Effort, elle peut donc lancer 9 dés (3+3+3+2-2). C’est plus qu’il n’en faut pour atteindre le seuil de réussite.
Miele choisit donc de prendre 5 risques. Elle écarte 5 dés de sa poignée, et lance les 4 restants.
Elle obtient 1 2 3 5. Avec un total de 11, elle réussit son test. Les dés n’affichent qu’une seule qualité (un seul dé pair), mais grâce aux risques, elle annonce une réussite avec 6 qualités (5 risques + 1 dé pair).


L’échec critique
Un test raté affichant une majorité nette de 1 sur les dés lancés est un échec critique.
Le personnage se plante dans les grandes largeurs. Vraiment. Et ça va faire mal. Il n'y a pas de guide précis, mais… rappelez-vous la dernière
fois que vous vous êtes planté un couteau à huître dans la main ou que vous vous êtes fracassé le petit orteil dans la table basse du salon.
Exemple — Reprenons l’exemple précédent, et imaginons que Miele obtienne 1 1 2. Avec un total de 4, elle rate son test et obtient une majorité
nette de 1. C’est un échec critique. Il y a de bonnes chances que le receleur soit un milicien déguisé ou
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MessagePosté le: Jeu 2 Aoû - 12:35 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Fragle
Invité

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MessagePosté le: Jeu 9 Aoû - 20:01 (2012)    Sujet du message: Mécanisme de Base Répondre en citant

Compteurs d'états


Un personnage est rarement en plaine santé. Il se fatigue, connaît les affres du stress, quand il n'est pas carrément blessé ou malade. Pour représenter tout cela, le personnage possède trois : la Fatigue, la Faiblesse et la Tension.
Chaque état est représenté par un compteur de 4 lignes. Une ligne possède deux groupes de case. Tous les personnages possède le 1er groupe - et donc un minimum de 3 cases par ligne. Le nombre de cases dans le 2eme groupe dépend d'un score lié à chaque compteur, fonctionnant comme un trait (avec un score et un niveau d'expérience pouvant augmenter). La seconde partie de chaque ligne contient autant de cases que le score du compteur.


Exemple - Grosh possède un score de 2 en Fatigue, un score de 1 en faiblesse et un score de 3 en tension. Ces scores s'ajoutent au 3 cases des 3 première ligne du compteur.

Lorsque vous allez bien tous les compteurs sont vides. Vous cochez des cases quand vous encaissez des points de Fatigue, de Faiblesse ou de Tension. Vous effacez des points de compteur en vous reposant, en vous soignant ou en vous relaxant. Si vous dépassez la dernière ligne d'un compteur vous subissez aussitôt  une crise pouvant entraîner la mort, le coma ou la folie.
Le chiffre au bout de chaque lign (6,9,12 ou 15) indique le seuil de réussite de vos test. On utilise toujours le suil le plus élevé, quelque soit le compteur où il se trouve.






Prise de Fatigue 
Récupérer 6 pts d’Effort 1 pt
Une nuit blanche en ville à boire, bouger et s’amuser 5 pts
Une nuit de patrouille 6 pts
Une heure de fuite rapide 3 pts
Une journée de marche forcée 2 pts
Idem en zone hostile 3 pts
Plus de 18h d’activité continue 10 pts


Prise de Faiblesse 
Coups            Effets des dépassement sur un coup reçu                                    1 à 10 pts
Faim              Les effets se font sentir après une journée sans nourriture            1 pt / jour
                     Interruption — se nourrir
Soif                Les effets se font sentir au bout d’une journée sans boire             1 pt / 2 heures
                     Interruption — boire
Chaleur          Température + de 35° sans équipement ou + de 50° équipé          1 pt / 2 heures
                     Interruption — se soustraire à la chaleur ( abri, épice, quitter la zone, etc )
Froid              Température de -10° sans équipement ou de -25° équipé              1 pt / 2 heures
                     Interruption — se soustraire au froid ( abri, épice, quitter la zone, etc )
Maladie          Exemple – Colique carabinée après une mauvaise soupe de choux  1 pt / jour
                     Interruption — automatique après 4 jours très désagréables



Prise de Tension p.260-262
Désir          De 1 à (Score) pts de tension si le personnage résiste à un de ses désirs, selon la nature, l’intensité et la rareté de la tentation.
Stress         De 1 à 3 pts selon la cause et l’intensité
Peur *        Frousse — 1 à 4 pts — 0 pt en cas de fuite
                 Frayeur — 5 à 9 pts — 1 pt en cas de fuite
                 Terreur — 10 à 12 pts — 3 pts en cas de fuite
* Sur un test de peur où il refuse de fuir, un Porteur retire la puissance de son Arme à la tension encaissée.






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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:57 (2016)    Sujet du message: Mécanisme de Base

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