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L'alchimie / la magie ...

 
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Charlatimus
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MessagePosté le: Lun 20 Aoû - 16:48 (2012)    Sujet du message: L'alchimie / la magie ... Répondre en citant

Prenez trois dons :

- Apprenti Apothicaire +2 en comp herboriste, +1 Décryptage +1 en médecine +1 en survie
- Apprenti Alchimiste +2 en comp alchimie, +1 Décryptage +1 en médecine, +1 en survie
- Apothicaire possibilité de crée des baume, des potions, des poisons, ...
Gain d'un baume de soin + gain de plante pour faire une potion curative. (antidote, potion de soin ou baume.)

Pour être Apothicaire la caractéristique principale est Magie, (mm si c'est pas de la magie, j'en convient.)

Vous pouvez créer n'importe quel nombres de potions, de toutes sortes.

Vous utilisez la compétence herboriste, survie, pour trouver vos éléments.
Le nombre de réussite au jet de dé indique le nombre d'élément que vous avez récupéré.

Exemple j'ai trois en herboristes. Je jete les 2 dés qui me sont accordés.
Mes résultats sont 3 et 6, j'ai donc trois réussites.
Ayant 3 en magie, je peux créer une potion utilisant les 3 réussites.

Mais cela donne quoi, les réussites doivent se dépenser dans le tableau ci contre.

Porté rien à dépenser.
Cible 1/Réussite dépensé (possibilité de crée plusieurs potion)
Durée instantannée (coût 1) 1D6 seconde (cout 2) 1d6 minute (cout 3) 10d6 minute (cout 4) 1d6h (cout 5)
effet : 1d6 dégât ou soin (cout 1).

Donc Avec trois réussite je crée une potion, agissant instantanément par ingestion qui rend des PV.

Suivez la table des jet de D6 pour soigner ou faie des effet sur du temps.
_________________
Le JDR est ancré dans ma vie puisque je vie avec lui depuis toujours, à l'âge de 6 ans j'ai vu ma première partie, à 8 ans j'ai fait ma première partie et maintenant cela fait près de 14ans que je joue. J'aime jouer et faire jouer faire partager ma passion est ma vocation.



Dernière édition par Charlatimus le Mar 21 Aoû - 16:41 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 20 Aoû - 16:48 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Charlatimus
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MessagePosté le: Mar 21 Aoû - 16:41 (2012)    Sujet du message: Magie Répondre en citant

- Le plus simple prendre un don qui concernera un pouvoir (faible pour un don, normal pour deux dons, puissant pour trois dons) que vous pourrez lancer un nombre de fois égale aux points de magie. Pour les effets lancer les dé de magies voyez votre réussite et dépenser pour voir la puissance de votre effet.

Porté 1D6m (coût 1) 2D6m (coût 2)....
Cible 1/Réussite dépensé (possibilité de crée plusieurs potion)
Durée instantannée (coût 1) 1D6 seconde (cout 2) 1d6 minute (cout 3) 10d6 minute (cout 4) 1d6h (cout 5)
effet : 1d6 dégât ou soin (cout 1).

Prendre deux dons pour jouer un mage de l'ancienne Guilde des protecteurs (mage protégeant la veuve et l'orphelin)

- Apprenti mage +2 en compétence Décryptage ( permettant de découvrir les mots de pouvoir pour charger des objets) +1 en artisanat minerais (permettant de crée des cristaux qui peuvent recevoir une charge) +1 en compétence magie (pour identifier un objet un sort)
- Mage possibilité de charger les objets de mots de pouvoir +1 en artisanat minerais (permettant de crée des cristaux qui peuvent recevoir une charge) +1 en compétence magie (pour identifier un objet un sort), Commence avec un objet crée.

Pour créer un objet, il faut faire comme ci-dessous :
Mettez autant de point dans la caract en magie que avez de point en compétence décryptage et artisanat minerais ensuite lancez vos dés de magie.

Choisissez les effets suivant ci dessous :

Porté 1D6m (coût 1) 2D6m (coût 2)....
Cible 1/Réussite dépensé (possibilité de crée un objet pouvant cibler plusieurs cible)
Durée instantannée (coût 1) 1D6 seconde (cout 2) 1d6 minute (cout 3) 10d6 minute (cout 4) 1d6h (cout 5)
effet : 1d6 dégât ou soin (cout 1).

Le nombre de réussite dont peu être chargé égale aux réussites d'artisanat = de décryptage = de magie.

L'objet une fois crée pourrait être utilisé un nombre de fois égale aux point de magie.
L'objet doit être fait avec des pierres précieuses, une pierre pouvant charger une réussite doit valoir une pièce d'or.

Reste la magie divine :

Vous devez avoir deux dons :
Enfant de coeur : +2 en religion +2 en une compétence social
Pasteur : +2 en médecine ; +1 en décryptage ; +1 en langue
Vous disposez de la possibilité de jeter maintenant des sorts.
Vous avez pour lancer des sorts un nombre de réussite automatique égale à vos point dans la caract magie vous pouvez en glaner plus en suivant le/les dogme(s) de votre dieu pour un maximum égale à 10* votre magie. Cette réserve s'appel la foi. Elle est dépensé à chaque sort jeter et se récupère selon les actions du personnage.

Pour faire un sort suivre la table ci dessous :

Porté 1D6m (coût 1) 2D6m (coût 2)....
Cible 1/Réussite dépensé
Durée instantannée (coût 1) 1D6 secondes (cout 2) 1d6 minutes (cout 3) 10d6 minutes (cout 4) 1d6h (cout 5)
effet : 1d6 dégâts ou soin (cout 1).

La magie sauvage :
Prendre un don Contrôle Mental par 10 points en caract magie le jeteur de sort lance un sort de façon normal.

Ensuite le personnage doit jeter des sorts, pour les effets lancer les dé de magies voyez votre réussite et dépenser pour voir la puissance de votre effet, en dépensant chaque réussite dans la table ci dessous.

Porté 1D6m (coût 1) 2D6m (coût 2)....
Cible 1/Réussite dépensé
Durée instantannée (coût 1) 1D6 secondes (cout 2) 1d6 minutes (cout 3) 10d6 minutes (cout 4) 1d6h (cout 5)
effet : 1d6 dégâts ou soin (cout 1).

Seul soucis la magie sauvage est une magie qui a des effets aléatoires. C'est à dire qu'avant de faire vote jet de magie pour savoir l'effet de votre sort vous pariez. Si votre réussite est inférieur à votre pari vous réussissez. S'il est pile juste votre réussite en magie est doublé. Par contre Si vous dépassez votre valeur votre sort peux avoir des effets dévastateurs...
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